使用编辑器设置可以应用全局设置以便在 Unity 编辑器中使用。要访问编辑器设置,请转到编辑 (Edit) > 项目设置 (Project Settings),然后选择编辑器 (Editor) 类别。
Unity Remote 已弃用。对于大多数用例,Device Simulator 软件包已取代了__ Unity Remote__一款可下载的应用程序,设计目的是帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 的开发。通过 Unity 编辑器以运行模式运行项目时,该应用程序将与 Unity 连接。更多信息
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| 属性 | 描述 |
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| Device | 选择要用于 Unity Remote 测试的设备类型。
Unity Remote 是可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。 |
| Compression | 选择在通过 Unity Remote 将游戏屏幕传输到设备时需要使用的图像压缩类型。默认类型为 JPEG。 |
| | JPEG | JPEG 通常提供更高的压缩比和性能,但图形质量稍低。这是默认选项。 |
| | PNG | PNG 可以更准确地体现游戏显示效果,但可能会降低性能。 |
| Resolution | 选择游戏在 Unity Remote 上运行的分辨率。默认值为缩小尺寸 (Downsize)。 |
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| Downsize | 以较低的分辨率显示游戏。这样可以获得更高的性能,但图形精度降低。这是默认选项。|
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| Normal | 以正常分辨率显示游戏。这样可以获得更高的图形精度,但性能降低。 |
| Joystick Source | 选择所使用的游戏杆的连接源。默认值为 Remote。|
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| Remote| 使用连接到运行 Unity Remote 的设备的游戏杆。这是默认选项。 |
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| Local | 使用连接到运行编辑器的计算机的游戏杆。 |
| 属性 | 描述 | |
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| Mode | 选择用于存储序列化资源的格式。默认设置为强制文本 (Force Text)。
Unity 使用序列化技术从计算机的硬盘驱动器加载和保存资源与 AssetBundle。为了帮助进行 Version Control 合并,Unity 可以采用基于文本的格式来存储场景文件。如果不合并场景,Unity 可以采用更节省空间的二进制格式来存储场景,或允许文本和二进制场景文件同时存在。 | |
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| Mixed | 二进制模式下的资源保持二进制模式,文本模式下的资源保持文本模式。默认情况下,Unity 对新资源使用二进制模式。
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| Force Binary | 将所有资源转换为二进制模式,包括新资源。 |
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| Force Text | 将所有资源转换为文本模式,包括新资源。这是默认选项。 |
| Reduce version control noise | 强制编辑器在一行上写入引用和类似的 YAML 结构,从而减少 Version Control 噪声。Unity 达到 80 个字符的行长时会尝试将 YAML 数据拆分为多行。|
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Multi-process AssetBundle Building | 启用 AssetBundle 构建管线的改进,以减少多进程导入的构建时间。多进程 AssetBundle 构建 (Multi-process AssetBundle Building) 可提供更高效的增量内容构建。要了解更多信息,请参阅多进程 AssetBundle 构建 |
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| Mode | 选择默认的 2D 或 3D 开发模式。Unity 根据您选择的模式来设置某些默认行为,以便于进行开发。默认模式为 3D。 | |
| 3D | 将 Unity 设置为 3D 开发模式。这是默认选项。 | |
| 2D | 将 Unity 设置为 2D 开发模式。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Remove unused Artifacts on Restart | 启用此选项可在 Library 文件夹中删除未使用的工件文件,并在资源数据库中删除其条目。此设置是一种垃圾收集形式。使用此设置可禁用资源数据库垃圾收集,以便在重新启动编辑器后仍然保留不再使用的先前工件修订版。在需要调试意外导入结果时,此设置会很有用。要了解更多信息,请参阅导入活动 (Import Activity) 窗口。 |
| Parallel Import | 使用多个进程以同时导入资源。默认情况下,Unity 在编辑器主进程中按顺序导入资源。并行导入比默认的顺序导入方法更快。要了解更多信息,请参阅同时导入资源 |
| Desired worker count | 设置被导入管线视作最佳并行运行数量的导入工作进程数量。 |
| Standby Import Worker Count | 设置要保留的最小工作进程数,即使它们处于空闲状态也同样适用。如果工作进程多于此数量,Unity 会关闭已空闲一段时间的导入工作进程以释放系统资源。此属性可用于管理 Unity 在某些进程空闲时如何平衡系统资源(与启动新导入工作进程所需的时间进行比较)。如果您经常进行模型、动画或纹理工作迭代,因此经常导入成批的模型或图像文件,则可以通过增加此值来改善导入性能。 |
| Idle Import Worker Shutdown Delay | 设置关闭空闲工作之前等待的时间(以秒为单位)。 |
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| Mode | 选择要使用的缓存服务器 (Cache Server)。 | |
| Use global settings (stored in preferences) | 使用偏好窗口中设置的默认缓存服务器。 | |
| Enabled | 选择要使用的特定缓存服务器,而不是默认缓存服务器。 | |
| Disabled | 不使用缓存服务器。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Allow Auto Save | 在预制件模式下启用自动保存开关,您可以禁用或启用该开关。此为默认值。禁用允许自动保存 (Allow Auto Save) 后,该项目中的预制件模式下不会自动保存,并且不会显示该开关。请参阅预制件模式中的自动保存以了解更多信息。 |
| Regular Environment | 在预制件模式下将一个场景指定为常规预制件(即具有常规变换 (Transform) 组件的预制件)的编辑环境。这样可以根据所选的背景(而不是空场景)编辑预制件。 请参阅在预制件模式下编辑预制件以了解更多信息。 |
| UI Environment | 在预制件模式下将一个场景指定为 UI 预制件(即具有矩形变换 (Rect Transform) 组件的预制件)的编辑环境。这样可以根据所选的背景(而不是空场景)编辑预制件。 请参阅在预制件模式下编辑预制件以了解更多信息。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Use legacy Light Probe sample counts | 使用固定光照探针样本计数通过渐进式光照贴图进行烘焙。样本计数为:64 个直接样本、2048 个间接样本和 2048 个环境样本。 |
| Enable baked cookies support | 对于在 Unity 2020.1 或更新版本中创建的项目,默认在渐进式光照贴图中为烘焙光源和混合光源启用烘焙剪影。对于在 Unity 2020.1 之前中创建的项目,默认在渐进式光照贴图中为烘焙光源和混合光源禁用烘焙剪影。这是为了提供向后兼容。 启用此选项可为渐进式光照贴图中的烘焙光源和混合光源启用烘焙剪影。 有关更多信息,请参阅剪影。 |
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| Mode | 选择一个模式来配置精灵图集工具。此设置在默认情况下为禁用 (Disabled)。 | |
| Disabled | 不打包精灵图集。这是默认设置。 | |
| Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds | 仅为构建打包精灵图集。 | |
| Sprite Atlas V1 - Always Enabled | 为构建打包精灵图集,并且是在进入播放模式之前进行。 | |
| Sprite Atlas V2 - Enabled | 为两种构建打包精灵图集,并且是在进入播放模式之前进行。 | |
| Sprite Atlas V2 - Enabled For Builds | 仅为构建打包精灵图集。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Additional extensions to include | 包含要添加到 C# 项目的其他文件类型的列表。用分号分隔每个文件类型。默认情况下,此字段包含 txt;xml;fnt;cd。 |
| Root namespace | 填充要用于 C# 项目 RootNamespace 属性的命名空间。请参阅常见 MSBuild 项目属性以了解更多信息。默认情况下,此字段为空。 |
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| BC7 Compressor | 选择要用于 BC7 格式纹理压缩的压缩器。 | |
| ETC Compressor | 选择要用于 ETC 纹理的不同压缩质量的压缩器。 可用的压缩工具包括 etcpak、ETCPACK 和 Etc2Comp。它们都是第三方压缩工具库。 |
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| Legacy | 使用在 ETC 纹理压缩变为可配置之前可用的配置。这将设置以下属性: - Fast:ETCPACK Fast - Normal:ETCPACK Fast - Best:ETCPACK Best |
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| Default | 使用 Unity 的默认配置。这将设置以下属性: - Fast: etcpack - Normal:ETCPACK Fast - Best:Etc2Comp Best |
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| Custom | 自定义 ETC 纹理压缩配置。选择此选项时,将启用快速 (Fast)、正常 (Normal) 和最佳 (Best) 属性。这会映射到受支持平台的纹理导入器中的 Compressor Quality 设置。 | |
| Fast | 定义用于快速压缩的压缩质量工具。只有当 ETC 压缩器 (ETC Compressor) 设置为 自定义 (Custom) 时,才能修改此属性。 | |
| Normal | 定义用于正常压缩的压缩质量工具。只有当 ETC 压缩器 (ETC Compressor) 设置为 自定义 (Custom) 时,才能修改此属性。 | |
| Best | 定义用于最佳压缩的压缩质量工具。只有当 ETC 压缩器 (ETC Compressor) 设置为 自定义 (Custom) 时,才能修改此属性。 |
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| Mode | 选择文件行尾以应用于在编辑器中创建的新脚本。请注意,配置这些设置不会转换现有脚本。 | |
| OS Native | 根据运行编辑器的操作系统来应用行尾。 | |
| Unix | 根据 Unix 操作系统来应用行尾。 | |
| Windows | 根据 Windows 操作系统来应用行尾。 |
如果在编辑器中为某一种模式启用了 Mipmap 串流,但另一种模式未启用,则进入和退出播放模式所需的时间会稍微延长。为两种模式启用 Mipmap 串流可以防止 Unity 卸载和重新加载 Mipmap 数据,并提高进入和退出播放模式的速度。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Enable Mipmap Streaming in Play Mode | 在播放模式下启用 Mipmap 串流。 此外,还必须启用质量项目设置中的纹理 Mipmap 串流 (Texture Mipmap Streaming) 设置。 如果启用此设置并禁用在编辑模式下启用 Mipmap 串流 (Enable Mipmap Streaming in Edit Mode),则播放模式打开和关闭可能需要更长的时间。 |
| Enable Mipmap Streaming in Edit Mode | 在编辑模式下启用 Mipmap 串流。 此外,还必须启用质量项目设置中的纹理 Mipmap 串流 (Texture Mipmap Streaming) 设置。 如果启用此设置但禁用在播放模式下启用 Mipmap 串流 (Enable Mipmap Streaming in Play Mode),则播放模式打开和关闭可能需要更长的时间。 |
| Load texture data on demand | 按需从磁盘异步加载 CPU 端纹理数据,以避免某些停顿并减少 CPU 内存使用量。如果启用 Mipmap 串流,则此设置需要在 CPU 上花费更多处理时间,并可能导致在 Unity 从磁盘加载更高分辨率的 Mipmap 级别时纹理暂时表现为较低的分辨率。 |
| 属性 | 描述 | | |:–|:—|:———-| | When entering play mode | 选择在进入播放模式时要启动的重新加载选项。域重新加载是指编辑器在启动播放模式之前重置脚本状态。场景重新加载是指编辑器在播放模式启动前销毁所有场景游戏对象并从磁盘重新加载场景。为了更快地进入播放模式,可以禁用场景或域重新加载。要了解更多信息,请参阅禁用域和场景重新加载的详细信息。 | | | | Reload Domain and Scene | 在进入播放模式时重新加载域和场景。重新加载域和场景 (Reload Domain and Scene) 为默认启用。 | | | Reload Scene Only | 在进入播放模式时重新加载场景但不重新加载域。 | | | Reload Domain Only | 在进入播放模式时重新加载域但不重新加载场景。 | | | Do not reload Domain or Scene | 在进入播放模式时,不重新加载场景也不重新加载域。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Asynchronous Shader Compilation | 启用此复选框可使 Unity 在后台编译着色器。编译时,Unity 引擎使用占位着色器在编辑器中渲染几何体。着色器编译完成后,引擎将重新换入您的着色器变体。这意味着编辑器将无缝运行,而无需等待 Unity 引擎编译每个着色器变体后才进行渲染。有关更多信息,请参阅异步着色器编译。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Game Object Naming | 重复游戏对象的命名方案。重复或实例化的游戏对象的命名方式是将连续数字附加到原始对象名称之后。 |
| Game Object Digits | 设置用于复制游戏对象的数字的位数。 |
| Space Before Number in Asset Names | 控制是否在重复的资源名称中的数字前插入空格。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Use IMGUI Default Inspector | 恢复为使用 IMGUI 生成默认检视面板 (Inspector),但未定义自定义检视面板或编辑器。 |
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