| 属性: | 功能: | ||
|---|---|---|---|
| 类型 (Type) | 选择该探针被用于__烘焙 (Baked)、自定义 (Custom)__ 还是__实时 (Realtime)__ 设置。如果选择__烘焙 (Baked),则反射探针在运行时不会捕获禁用了反射探针静态 (Reflection Probe Static) 标志的__ GameObjectUnity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息 See in Glossary。要在烘焙后的反射探针中捕获动态 GameObject,请选择__自定义 (Custom)__ 并启用__动态对象 (Dynamic Objects)。| |动态对象 (Dynamic Objects)__ |
(仅限__自定义 (Custom)__ 类型)强制将未被标记为__静态 (Static)__ 的对象烘焙到反射中。 | |
| 立方体贴图 (Cubemap) | (仅限__自定义 (Custom)__ 类型)为探针设置自定义立方体贴图。 | ||
| 刷新模式 (Refresh Mode) | (仅限__实时 (Realtime)__ 类型)选择探针在运行时是否刷新以及如何刷新。唤醒时 (On Awake) 选项仅在探针首次激活时对探针进行一次渲染。每帧 (Every Frame) 选项会在每次更新帧时渲染探针,可选择使用__时间切片 (Time Slicing)__ 选项(见下文)。通过脚本 (Via Scripting) 选项会根据用户脚本命令而非自动更新来刷新探针。 | ||
| 时间切片 (Time Slicing) | (仅限__实时 (Realtime)__ 类型)探针应如何随时间分布其更新?选项包括__同时更新所有面 (All Faces At Once)(将更新分散到 9 个帧)、单个帧 (Individual Faces)(在十四个帧内更新)以及__无时间切片 (No Time Slicing)(全部在一帧内进行更新)。请参阅下面的内容了解更多详细信息。 | ||
| 运行时设置 | |||
| 重要性 (Importance) | 表示该反射探针排序相对优先级的值。当某个物体处于多个探针的范围内时,Unity 会将优先数值较高的探针渲染在数值较低的探针之上。此设置也会影响 混合 (Blending)。如需了解反射探针的混合,请参阅使用反射探针。 | ||
| 强度 (Intensity) | 在此探针的着色器中应用于纹理的强度修改器。 | ||
| 盒体投影 (Box Projection) | 选中此框可为反射 UV 贴图启用投影。如果使用通用渲染管线 (URP),还必须在 URP 资产中启用 盒体投影 (Box Projection)。 | ||
| 盒体大小 (Box Size) | 探针边界盒体的大小。在此范围内探针可以产生反射。值以世界空间表示。盒体投影__也会使用此值。 | |盒体偏移 (Box Offset)__ | 探针边界盒体的中心。在此盒体内探针可以产生反射。偏移值是相对于探针位置而定的。盒体投影__也会使用此值。 | |立方体贴图捕获设置|| |分辨率 (Resolution)__ | 捕获的反射图像的分辨率。 |
| HDR | 是否应为立方体贴图启用高动态范围 (HDR) 渲染?此属性还决定了探针数据会以 OpenEXR 格式还是 PNG 格式保存。 | ||
| 阴影距离 (Shadow Distance) | 渲染探针时绘制阴影的距离。 | ||
| 空标志 (Clear Flags) | 指定如何填充立方体贴图的空背景区域。选项包括__天空盒 (Skybox) 和__纯色 (Solid Color)。 | ||
| 背景 (Background) | 反射立方体贴图在渲染之前使用的背景颜色。 | ||
| 剔除遮罩 (Culling Mask) | 允许在反射中包含或排除指定层上的对象。详情请参阅层页面上有关摄像机剔除遮罩的小节。 | ||
| 使用遮挡剔除 (Use Occlusion Culling) | 烘焙探针时是否应使用遮挡剔除? | ||
| 裁剪面 (Clipping Planes) | 探针的“摄像机”的近裁剪面和远裁剪面。 | ||
ReflectionProbe