Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
角色关节组件参考
铰链关节组件参考

固定关节组件参考

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固定关节 (Fixed Joint) 会将对象进行限制,从而使其移动依赖于另一个对象的移动。这有点类似于父子化 (Parenting),但是实现的方式是通过物理系统而不是变换 (Transform) 层级视图。如果想要在没有父子化的情况下连接两个对象的移动,或者希望对象可以轻松相互分离时,它们会很有用。

由于无需编写更改层级视图的脚本即可实现所需的效果,因此 Fixed Joint 可能会非常有用。代价是所有使用 Fixed Joint 的对象都必须使用刚体

属性

属性 功能
Connected Body 对关节所依赖的刚体的引用(可选)。如果未设置,则关节连接到世界。
Connected Articulation Body 对关节所依赖的 ArticulationBody 的引用(可选)。如果未设置,则关节连接到世界。
Break Force 导致此关节断裂的施力量。
Break Torque 导致此关节断裂的施加扭矩量。
Enable Collision 选中此属性后,启用与关节连接的物理体之间的碰撞。
Enable Preprocessing 禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。
Mass Scale 要应用于刚体反向质量和惯性张量的缩放比例,范围是从 0.00001 到无穷大。当关节连接质量变化很大的两个刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理解算器会产生更好的结果。当连接的刚体的质量不同时,将此属性与连接质量比例 (Connect Mass Scale) 属性一起使用可施加假质量,使它们彼此大致相等。这样可以产生高质量且稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。
Connected Mass Scale 要应用于连接的刚体的反向质量和惯性张量的缩放比例,范围是从 0.00001 到无穷大。

FixedJoint

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