使用 Button 元素可在__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary 中创建可单击的按钮。例如,当用户单击或点击 Button 元素时,它会触发操作或事件,例如打开新窗口、提交表单或播放音效。
您可以使用 UI Builder、UXML 或 C# 创建 Button。以下 C# 示例可创建一个带有标签的 Button:
var button = new Button(() => { Debug.Log("Button clicked"); }) { text = "Click me" };
您可以通过合并图标(例如项目中存在的纹理、渲染纹理、精灵或矢量图像资源)来增强 Button 的视觉吸引力。有关如何引用图像资源的信息,请参阅资源。
要使用 UI Builder 为 Button 添加图标:
要使用 UXML 为按钮添加图标,请将图像源提供给 icon-image 属性:
<ui:Button name="Button" text="Button text" icon-image="/path/to/image-file.png" />
要使用 C# 为 Button 添加图标,请将图像源分配给 iconImage 属性:
Button myButton = new Button();
var buttonIconImage = Resources.Load<Texture2D>("image-file");
myButton.text = "Button text";
myButton.iconImage = buttonIconImage;
将图标添加到 Button 时,它会向 Button 添加两个只读子元素:
无法编辑子元素,但可以使用 Button 元素的 USS flex-direction 属性更改其布局。默认情况下,图标会添加到按钮文本的左侧。
要重新定位按钮图标,请使用以下内容调整 Button 的 flex-direction:
row-reverse。column。column-reverse。Button 元素允许使用 text、iconImage 属性和 background-image 样式属性为用户提供其他信息。与任何视觉元素一样,如果要对这些元素的外观和行为进行更精细的控制,还可以在 Button 的层级视图中添加子元素,例如标签或图像,从而为用户提供其他信息。
通常,在以下情况下使用子元素:
将属性用于以下目的:
以下 UXML 示例可创建一个 Button:
<UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements">
<Button text="UXML Button" name="the-uxml-button" />
</UXML>
以下 C# 示例说明了 Button 的一些可自定义功能:
/// <sample>
// Action to perform when button is pressed.
// Toggles the text on all buttons in 'container'.
Action action = () =>
{
container.Query<Button>().ForEach((button) =>
{
button.text = button.text.EndsWith("Button") ? "Button (Clicked)" : "Button";
});
};
// Get a reference to the Button from UXML and assign it its action.
var uxmlButton = container.Q<Button>("the-uxml-button");
uxmlButton.RegisterCallback<MouseUpEvent>((evt) => action());
// Create a new Button with an action and give it a style class.
var csharpButton = new Button(action) { text = "C# Button" };
csharpButton.AddToClassList("some-styled-button");
container.Add(csharpButton);
/// </sample>
要在 Unity 中实时试用此示例,请转到窗口 (Window) > UI 工具包 (UI Toolkit) > 示例 (Samples)。
C# 类:Button
命名空间:UnityEngine.UIElements
基类:TextElement
此元素具有以下成员属性:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
icon-image |
Object |
表示按钮 (Button) 元素中图标的纹理 (Texture)、精灵 (Sprite) 或 VectorImage。 |
此元素从其基类继承以下属性:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
binding-path |
string |
要绑定的目标属性的路径。 |
display-tooltip-when-elided |
boolean |
如果为 true,则工具提示会显示完整版本的省略文本;如果之前提供了工具提示,则工具提示将被覆盖。 |
emoji-fallback-support |
boolean |
指定系统在渲染文本时查找表情字符的顺序。如果启用此设置,将首先搜索全局 Emoji 回退列表,以查找在 Unicode 14.0 标准中定义为 Emoji 的字符。 |
enable-rich-text |
boolean |
如果为 false,则不会解析富文本标签。 |
focusable |
boolean |
如果元素可以获得焦点,则为 true。 |
parse-escape-sequences |
boolean |
指定转义序列是按原样显示,还是被它们所代表的字符替换。 |
tabindex |
int |
用于对焦点环中可获得焦点的元素排序的整数。必须大于或等于零。 |
text |
string |
要显示的文本。 更改此值将隐式调用 INotifyValueChanged_1.value 资源库,这将引发字符串类型的ChangeEvent_1。 |
此元素还从 VisualElement 继承以下属性:
| 名称 | 类型 | 描述 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
content-container |
string |
向其添加子元素,通常与元素本身相同。 | ||||
data-source |
Object |
为此 VisualElement 分配一个数据源,此数据源将覆盖任何已继承的数据源。此数据源由所有子项继承。 | ||||
data-source-path |
string |
从数据源到值的路径。 | ||||
data-source-type |
System.Type |
可分配给此 VisualElement 的可能数据源的类型。 仅当在设计时无法指定有效数据源时,UI Builder 才使用此信息作为补全数据源路径字段的提示。 |
||||
language-direction |
UIElements.LanguageDirection |
指示元素文本的方向性。该值将传播到元素的子项。 将 languageDirection 设置为 RTL,即可通过反转文本、处理换行和单词自动换行的方式,提供对从右到左 (RTL) 语言的基本支持。但是,它不提供全面的 RTL 支持,因为这需要文本整形(包括字符重新排序)和 OpenType 字体功能支持。未来更新计划提供全面的 RTL 支持,这将涉及额外的 API 来处理语言、脚本和字体功能规范。 要增强此属性的 RTL 功能,用户可以在 Unity 资源商店中探索可用的第三方插件,并使用 ITextElementExperimentalFeatures.renderedText
|
name |
string |
此 VisualElement 的名称。 使用此属性可编写针对特定元素的 USS 选择器。标准做法是为元素指定唯一名称。 |
|
picking-mode |
UIElements.PickingMode |
确定是否可以在 mouseEvents 或 IPanel.Pick 查询期间选择此元素。 |
||||
style |
string |
设置 VisualElement 样式值。 |
||||
tooltip |
string |
用户将光标悬停在元素上一小段时间后信息框内显示的文本。仅在编辑器 UI 中受支持。 | ||||
usage-hints |
UIElements.UsageHints |
用于指定 VisualElement 高级预期使用模式的提示值组合。仅当 VisualElement 还不属于 Panel 的一部分时,才能设置此属性。一旦成为 Panel 的一部分,此属性实际上就变为只读,尝试更改此属性将显示异常。适当的 UsageHints 规范会促使系统根据预期的使用模式,做出更好的决策,以处理或加速某些操作。请注意,这些提示不会影响行为或视觉效果,只会影响面板及其元素的整体性能。建议始终考虑指定适当的 UsageHints,但请记住,在某些情况下(例如,由于目标平台上的硬件限制),某些 UsageHints 可能会在内部被忽略。 |
||||
view-data-key |
string |
用于 View Data 持久性,例如树展开状态、滚动位置或缩放级别。 此键用于保存和加载 View Data 存储中的视图数据。如果未设置此键,则会对关联的 VisualElement 禁用持久性。有关更多信息,请参阅 View Data 持久性。 |
||||
下表列出了所有 C# 公共属性名称及其相关的 USS 选择器。
| C# 属性 | USS 选择器 | 描述 |
|---|---|---|
ussClassName |
.unity-button |
此类型元素的 USS 类名称。 Unity 将此 USS 类添加到按钮 (Button) 元素的每个实例。应用于此类的任何样式都会影响位于视觉树中样式表旁边或下方的每个按钮。 |
iconUssClassName |
.unity-button--with-icon |
带有图标的按钮 (Button) 元素的 USS 类名称。 如果按钮 (Button) 元素的 Button.iconImage 属性包含有效纹理,Unity 会将此 USS 类添加到该元素的实例中。应用于此类的任何样式都会影响每个按钮,每个按钮的图标都位于视觉树中的样式表旁边或下方。 |
ussClassName |
.unity-text-element |
此类型元素的 USS 类名称。 |
selectableUssClassName |
.unity-text-element__selectable |
可选文本元素的 USS 类名称。 |
disabledUssClassName |
.unity-disabled |
本地被禁用元素的 USS 类名称。 |
还可以使用检视器中的匹配选择器 (Matching Selectors) 部分或 UI 工具包调试器来查看哪些 USS 选择器在其层级视图的每个级别上影响 VisualElement 的组件。