Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
内置渲染管线中的逐像素和逐顶点光源
在内置渲染管线中创建剪影

通过内置渲染管线中的 GameObject 发光

与面光源一样,自发光材质会在其表面区域发光。它们会在场景中贡献反射光,并且在游戏过程中可以更改颜色和强度等相关属性。虽然__ Enlighten__Geomerics 出品的光照系统,在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照。更多信息
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实时全局光照不支持面光源,但使用自发光材质仍可实现类似的实时柔和光照效果。

“自发光 (Emission)”是标准着色器 (Standard Shader) 的属性,能够让场景中的静态对象发光。“自发光 (Emission)”的值默认为零。这意味着使用标准着色器指定材质的对象不会发光。

自发光材质没有范围值,但发出的光同样会以二次方速率衰减。只有在检视面板中被标记为“静态 (Static)”或“光照贴图静态 (Lightmap Static)”的对象才会接受自发光材质的光。同样,应用于非静态或动态几何体(例如角色)的自发光材质将不会影响场景光照。

然而,即使发光量高于零的材质对场景光照没有贡献,它们仍然会在屏幕上明亮地发光。通过在标准着色器的检视面板属性“全局光照 (Global Illumination)”里选择“无 (None)”也可以获得这种效果。像这样的自发光材质非常适合用于产生诸如霓虹灯或其他可见光源之类的效果。

自发光材质仅会直接影响场景中的静态几何体。如果您需要动态或非静态几何体(如角色)接受自发光材质发出的光,则必须使用光照探针。

内置渲染管线中的逐像素和逐顶点光源
在内置渲染管线中创建剪影