指定当其纹理类型 (Texture Type) 设置为精灵(2D 和__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary)(Sprite (2D and UI)) 时,此纹理的导入设置。
精灵 (2D and UI) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合在 2D 功能中用作精灵 (Sprite)。Unity 会自动将此纹理类型的纹理形状 (Texture Shape) 锁定为 2D。
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| Sprite Mode | 指定从图像中提取精灵图形的方式。 | |
| Single | 按原样使用精灵图像。您可以在 精灵编辑器 (Sprite Editor) 中剪辑和编辑图像以进一步优化图像,但是 Unity 会将从纹理源文件生成的精灵视为单个资源。 | |
| Multiple | 如果纹理源文件在同一图像中有多个元素,请选择此值。然后,可以在精灵编辑器中定义元素的位置,以便 Unity 知道如何将图像拆分为不同的子资源。例如,可从具有多个姿势的单个图集创建动画帧,从单个图块图集创建 图块 (Tiles),或创建角色的不同部位。 | |
| Polygon | 选择此值可根据精灵编辑器的 精灵自定义轮廓 (Sprite Custom Outline) 中定义的网格来剪辑精灵纹理。 | |
| Pixels Per Unit | 精灵图像中对应于世界空间一个距离单位的宽度/高度像素数。 | |
| Mesh Type | 指定希望 Unity 生成的精灵资源的网格类型。 仅当 |
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| Full Rect | 选择此值可创建一个四边形,从而将精灵映射到四边形上。 | |
| Tight | 选择此值可基于像素 Alpha 值来生成网格。Unity 生成的网格通常贴合精灵的形状。 注意:任何小于 32x32 的精灵都使用 全矩形 (Full Rect),即使指定了 紧密 (Tight) 也是如此。 |
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| Extrude Edges | 控制在生成的网格中,围绕精灵所留出的区域大小。 | |
| Pivot | 精灵局部坐标系所在的图像中的位置。选择一个预设选项,或选择 自定义 (Custom) 设置在 X 和 Y 中的 Pivot 位置。 仅当精灵模式 (Sprite Mode) 设置为单个 (Single) 时,此属性才可见。 |
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| Generate Physics Shape | 指示如果未定义自定义物理形状 (Custom Physics Shape),是否从精灵的轮廓生成默认物理形状。 仅当 精灵模式 (Sprite Mode) 设置为 单个 (Single) 或 多个 (Multiple) 时,此属性才可见。 |
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| Open Sprite Editor | 打开 精灵编辑器 (Sprite Editor),您可以使用该编辑器来定义希望 Unity 如何通过多个精灵模式元素来分离图像上的元素(以创建子资源)或优化多边形形状的形状、大小和轴心位置。 仅当项目使用 2D 精灵 (2D Sprite) 包时,才显示此按钮。有关如何在 Unity 包管理器 (Unity Package Manager) 中查找和安装包的信息,请参阅 查找包 和 从注册表安装。 此属性仅在设置为时可见。 |
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| Install 2D Sprite Package | 安装 2D 精灵包。Unity 安装所需的包后,将显示 打开精灵编辑器 (Open Sprite Editor) 按钮。 仅当项目当前未安装 2D 精灵包时,才显示此按钮。 |
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| sRGB (Color Texture) | 指示纹理是否位于伽马空间。对于非 HDR 颜色纹理(例如反照率和镜面反射颜色),应启用此属性。如果纹理存储了需要精确值的信息(例如平滑度或金属度值),则应禁用此属性。 | |
| Alpha Source | 指定 Unity 如何从纹理源文件为纹理资源生成 Alpha 值。 | |
| 无 | 纹理资源不包含 Alpha 通道,无论纹理源文件是否包含 Alpha 通道。 | |
| Input Texture Alpha | 如果纹理源文件包含 Alpha 通道,则 Unity 会将纹理源文件的 Alpha 通道应用到纹理资源中。 | |
| From Gray Scale | Unity 通过纹理源文件 RGB 通道的平均值为纹理资源生成 Alpha 通道。 | |
| Alpha is Transparency | 指示是否扩展颜色通道。当 Alpha 通道用于表示透明度时,此选项有助于避免 Alpha 通道边缘出现滤波伪影。 | |
| 移除 PSD 遮罩 | 用于对 Photoshop 文件中的透明度(将彩色像素与白色混合)启用特殊处理。 注意:此选项仅适用于 PSD 文件。 |
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| Non Power of 2 | 指定当纹理源文件的尺寸大小为非 2 的幂 (NPOT) 时,Unity 如何对其进行缩放。有关 NPOT 尺寸大小的更多信息,请参阅导入纹理。 | |
| 无 | 纹理尺寸大小保持不变。 | |
| To nearest | 在导入时,将纹理缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。 | |
| To larger | 在导入时,将纹理缩放到最大维度对应的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。 | |
| To smaller | 在导入时,将纹理缩放到最小维度对应的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256 像素。 | |
| 读/写 | 此属性用于决定是否可以通过脚本使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 类方法访问纹理数据。在内部实现中,Unity 会为脚本访问创建纹理数据的副本,这会使得纹理所需的内存占用加倍。因此,此属性默认为禁用状态,仅在需要通过脚本访问纹理数据时才应启用。更多相关信息,请参阅 Texture.isReadable。 | |
| Generate Mipmap | 指示是否为该纹理生成 Mipmap。 | |
| Mipmap Limit | 禁用此选项后,将可使用所有 Mipmap 级别,不受 Quality 菜单中的 Mipmap Limit 设置的限制。此属性仅在 Texture Shape 设置为 2D 或 2D Array 时才可见。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。 | |
| Mipmap Limit Group | 选择此纹理所属的 Mipmap Limit 组。默认选项为 None (Use Global Mipmap Limit)。此属性仅在 Texture Shape 设置为 2D 或 2D Array 时才可见。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。 | |
| Mipmap Filtering | 指定 Unity 用于过滤 Mipmap 级别和优化图像质量的方法。 此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。 |
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| Box | 使 Mipmap 级别在尺寸减小时更加平滑。 | |
| Kaiser | 在 Mipmap 级别尺寸减小时应用锐化算法。如果纹理在远处显得过于模糊,建议使用此选项。该算法基于 Kaiser Window 类型。更多信息,请参阅 Wikipedia。 | |
| Preserve Coverage | 指定在生成的 Mipmap 中,Alpha 通道是否在透明纹理渲染过程中保留覆盖率。有关更多信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。 |
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| Alpha Cutoff | 用于在 Alpha 测试期间控制 Mipmap 覆盖范围的参考值。 仅当保留覆盖范围 (Preserve Coverage) 设置为 true 时,此属性才可见。 |
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| 复制边框 | 当启用此选项时,可防止颜色在较低 MIP 级别边缘出现渗色现象。这在光照剪影中特别有用。 此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。 |
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| 淡出到灰色 | 指示 Mipmap 级别是否应随着 Mipmap 级别的变化逐渐变为灰色。此功能适用于细节贴图。最左侧的滑块表示开始淡出的第一个 Mipmap 级别。最右侧的滑块定义纹理完全变为灰色的 Mipmap 级别。 此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。 |
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| 忽略 PNG Gamma | 启用此选项后,将忽略 PNG 文件中的伽马 (Gamma) 属性。 仅当纹理源文件为 PNG 格式时,此选项才可见。 |
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| Wrap Mode | 定义纹理在平铺时的行为方式。 | |
| Repeat | 在平铺区域中重复纹理。 | |
| Clamp | 拉伸纹理的边缘。 | |
| Mirror | 在每个整数边界上镜像纹理,以创建重复的图案。 | |
| Mirror Once | 仅镜像纹理一次,然后将其边缘像素进行钳制处理。 注意:某些移动设备不支持 Mirror Once。在这种情况下,Unity 会自动改用 Mirror。 |
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| Per-axis | 选择此选项后,可以分别控制纹理在 U 轴和 V 轴上的平铺方式。 | |
| Filter Mode | 定义当纹理在 3D 变换过程中拉伸时,Unity 如何对纹理进行过滤处理。 | |
| Point (no filter) | 纹理在近距离观察时会呈现块状效果。 | |
| Bilinear | 纹理在近距离观察时会变得较为模糊。 | |
| Trilinear | 与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 mipmap 级别之间产生模糊效果。 | |
| Aniso Level | 控制在以较大角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但会消耗较多资源。更多详细信息,请参阅导入纹理。 | |
此外,您可以通过特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides) 面板设置默认选项,并为特定平台指定覆盖选项。