Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
Editor GUI 和旧版 GUI 纹理导入设置窗口参考
立方体贴图纹理导入设置窗口参考

精灵(2D 和 UI)纹理导入设置窗口参考

指定当其纹理类型 (Texture Type) 设置为精灵(2D 和__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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)(Sprite (2D and UI))
时,此纹理的导入设置。

精灵 (2D and UI) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合在 2D 功能中用作精灵 (Sprite)。Unity 会自动将此纹理类型的纹理形状 (Texture Shape) 锁定为 2D

属性

属性 描述
Sprite Mode 指定从图像中提取精灵图形的方式。
Single 按原样使用精灵图像。您可以在 精灵编辑器 (Sprite Editor) 中剪辑和编辑图像以进一步优化图像,但是 Unity 会将从纹理源文件生成的精灵视为单个资源。
Multiple 如果纹理源文件在同一图像中有多个元素,请选择此值。然后,可以在精灵编辑器中定义元素的位置,以便 Unity 知道如何将图像拆分为不同的子资源。例如,可从具有多个姿势的单个图集创建动画帧,从单个图块图集创建 图块 (Tiles),或创建角色的不同部位。
Polygon 选择此值可根据精灵编辑器的 精灵自定义轮廓 (Sprite Custom Outline) 中定义的网格来剪辑精灵纹理。
Pixels Per Unit 精灵图像中对应于世界空间一个距离单位的宽度/高度像素数。
Mesh Type 指定希望 Unity 生成的精灵资源的网格类型。

仅当精灵模式 (Sprite Mode) 设置为单个 (Single)多个 (Multiple) 时,此属性才可见。
Full Rect 选择此值可创建一个四边形,从而将精灵映射到四边形上。
Tight 选择此值可基于像素 Alpha 值来生成网格。Unity 生成的网格通常贴合精灵的形状。

注意:任何小于 32x32 的精灵都使用 全矩形 (Full Rect),即使指定了 紧密 (Tight) 也是如此。
Extrude Edges 控制在生成的网格中,围绕精灵所留出的区域大小。
Pivot 精灵局部坐标系所在的图像中的位置。选择一个预设选项,或选择 自定义 (Custom) 设置在 XY 中的 Pivot 位置。

仅当精灵模式 (Sprite Mode) 设置为单个 (Single) 时,此属性才可见。
Generate Physics Shape 指示如果未定义自定义物理形状 (Custom Physics Shape),是否从精灵的轮廓生成默认物理形状。

仅当 精灵模式 (Sprite Mode) 设置为 单个 (Single)多个 (Multiple) 时,此属性才可见。
Open Sprite Editor 打开 精灵编辑器 (Sprite Editor),您可以使用该编辑器来定义希望 Unity 如何通过多个精灵模式元素来分离图像上的元素(以创建子资源)或优化多边形形状的形状、大小和轴心位置。

仅当项目使用 2D 精灵 (2D Sprite) 包时,才显示此按钮。有关如何在 Unity 包管理器 (Unity Package Manager) 中查找和安装包的信息,请参阅 查找包从注册表安装

此属性仅在设置为时可见。
Install 2D Sprite Package 安装 2D 精灵包。Unity 安装所需的包后,将显示 打开精灵编辑器 (Open Sprite Editor) 按钮。

仅当项目当前未安装 2D 精灵包时,才显示此按钮。
sRGB (Color Texture) 指示纹理是否位于伽马空间。对于非 HDR 颜色纹理(例如反照率和镜面反射颜色),应启用此属性。如果纹理存储了需要精确值的信息(例如平滑度或金属度值),则应禁用此属性。
Alpha Source 指定 Unity 如何从纹理源文件为纹理资源生成 Alpha 值。
纹理资源不包含 Alpha 通道,无论纹理源文件是否包含 Alpha 通道。
Input Texture Alpha 如果纹理源文件包含 Alpha 通道,则 Unity 会将纹理源文件的 Alpha 通道应用到纹理资源中。
From Gray Scale Unity 通过纹理源文件 RGB 通道的平均值为纹理资源生成 Alpha 通道。
Alpha is Transparency 指示是否扩展颜色通道。当 Alpha 通道用于表示透明度时,此选项有助于避免 Alpha 通道边缘出现滤波伪影。
移除 PSD 遮罩 用于对 Photoshop 文件中的透明度(将彩色像素与白色混合)启用特殊处理。
注意:此选项仅适用于 PSD 文件。
Non Power of 2 指定当纹理源文件的尺寸大小为非 2 的幂 (NPOT) 时,Unity 如何对其进行缩放。有关 NPOT 尺寸大小的更多信息,请参阅导入纹理
纹理尺寸大小保持不变。
To nearest 在导入时,将纹理缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。
To larger 在导入时,将纹理缩放到最大维度对应的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。
To smaller 在导入时,将纹理缩放到最小维度对应的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256 像素。
读/写 此属性用于决定是否可以通过脚本使用 Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 类方法访问纹理数据。在内部实现中,Unity 会为脚本访问创建纹理数据的副本,这会使得纹理所需的内存占用加倍。因此,此属性默认为禁用状态,仅在需要通过脚本访问纹理数据时才应启用。更多相关信息,请参阅 Texture.isReadable
Generate Mipmap 指示是否为该纹理生成 Mipmap
Mipmap Limit 禁用此选项后,将可使用所有 Mipmap 级别,不受 Quality 菜单中的 Mipmap Limit 设置的限制。此属性仅在 Texture Shape 设置为 2D2D Array 时才可见。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。
Mipmap Limit Group 选择此纹理所属的 Mipmap Limit 组。默认选项为 None (Use Global Mipmap Limit)。此属性仅在 Texture Shape 设置为 2D2D Array 时才可见。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。
Mipmap Filtering 指定 Unity 用于过滤 Mipmap 级别和优化图像质量的方法。

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
Box 使 Mipmap 级别在尺寸减小时更加平滑。
Kaiser 在 Mipmap 级别尺寸减小时应用锐化算法。如果纹理在远处显得过于模糊,建议使用此选项。该算法基于 Kaiser Window 类型。更多信息,请参阅 Wikipedia
Preserve Coverage 指定在生成的 Mipmap 中,Alpha 通道是否在透明纹理渲染过程中保留覆盖率。有关更多信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
Alpha Cutoff 用于在 Alpha 测试期间控制 Mipmap 覆盖范围的参考值。

仅当保留覆盖范围 (Preserve Coverage) 设置为 true 时,此属性才可见。
复制边框 当启用此选项时,可防止颜色在较低 MIP 级别边缘出现渗色现象。这在光照剪影中特别有用。

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
淡出到灰色 指示 Mipmap 级别是否应随着 Mipmap 级别的变化逐渐变为灰色。此功能适用于细节贴图。最左侧的滑块表示开始淡出的第一个 Mipmap 级别。最右侧的滑块定义纹理完全变为灰色的 Mipmap 级别。

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
忽略 PNG Gamma 启用此选项后,将忽略 PNG 文件中的伽马 (Gamma) 属性。

仅当纹理源文件为 PNG 格式时,此选项才可见。
Wrap Mode 定义纹理在平铺时的行为方式。
Repeat 在平铺区域中重复纹理。
Clamp 拉伸纹理的边缘。
Mirror 在每个整数边界上镜像纹理,以创建重复的图案。
Mirror Once 仅镜像纹理一次,然后将其边缘像素进行钳制处理。
注意:某些移动设备不支持 Mirror Once。在这种情况下,Unity 会自动改用 Mirror。
Per-axis 选择此选项后,可以分别控制纹理在 U 轴和 V 轴上的平铺方式。
Filter Mode 定义当纹理在 3D 变换过程中拉伸时,Unity 如何对纹理进行过滤处理。
Point (no filter) 纹理在近距离观察时会呈现块状效果。
Bilinear 纹理在近距离观察时会变得较为模糊。
Trilinear Bilinear 类似,但纹理也在不同的 mipmap 级别之间产生模糊效果。
Aniso Level 控制在以较大角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但会消耗较多资源。更多详细信息,请参阅导入纹理

此外,您可以通过特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides) 面板设置默认选项,并为特定平台指定覆盖选项。

其他资源

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