Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
设置多个场景
使用脚本编辑多个场景

烘焙多个场景的数据

在将数据烘焙到多个场景中时,可以减少烘焙数据所需的时间和生成数据的大小。

烘焙包含多个场景的光照贴图

要预先确定场景中表面的亮度,可以烘焙光照贴图。有两种同时烘焙多个场景的光照贴图的方法:

  • 要自动执行光照贴图构建,请使用 Lightmapping.BakeMultipleScenes 函数。
  • 要手动烘焙多个场景中的光照贴图,请使用 Unity 编辑器并执行以下步骤:
    1. 打开要烘焙的场景。
    2. 选择生成光照 (Generate Lighting)

阴影和 GI 光反弹适用于所有场景,但光照贴图和实时 GI 数据会为每个场景单独加载和卸载。这意味着场景不共享,您可以安全地卸载带有光照贴图的场景。场景会共享光照探针数据,因此会同时加载烘焙在一起的场景的所有光照探针。

烘焙包含多个场景的遮挡剔除数据

您可以一次烘焙多个场景的遮挡剔除数据,以确定渲染的 GameObject:1. 打开要烘焙的场景。2. 转到遮挡剔除窗口(窗口 (Window) > 渲染 (Rendering) > 遮挡剔除 (Occlusion Culling))。3. 选择烘焙 (Bake) 按钮。4. 保存烘焙场景可以使场景到遮挡的数据引用持久存在。

此操作会将遮挡剔除数据保存到与当前活动场景名称匹配的文件夹内一个名为 OcclusionCullingData.asset 的资源中。

每当以累加方式加载场景时,如果该场景具有与活动场景相同的遮挡数据引用,则会从遮挡数据中初始化该场景的静态渲染器和入口剔除信息。这意味着遮挡系统认为所有静态渲染器和入口都已烘焙到单个场景中。

其他资源

设置多个场景
使用脚本编辑多个场景