请使用以下设置来配置 Unity 为 Windows 平台构建应用程序的方式。您可以从构建配置文件 (Build Profiles) 窗口中更新 Windows 构建设置 (Build Settings)。
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| 架构 | 选择要构建的 CPU(仅适用于构建并运行)。 | |
| Intel 64 位 | 使用 Intel/AMD 64 位 CPU 架构。 | |
| Intel 32 位 | 使用 32 位 Intel CPU 架构。 | |
| ARM 64 位 | 使用 64 位 ARM CPU 架构。 | |
| 构建并运行 | 选择要在 构建并运行 期间部署和启动应用程序的目标设备或传输。 | |
| 本地机器 | 在本地 PC 上部署并启动应用程序。 | |
| 远程设备(通过设备门户) | 通过设备门户传输,将应用程序部署并启动到连接的设备。 | |
| 复制 PDB 文件 | 启用此设置可以在构建的播放器中包含 Microsoft 程序数据库 (PDB) 文件。PDB 文件包含应用程序的调试信息,但可能会增加播放器的大小。 | |
| 创建 Visual Studio 解决方案 | 启用此设置可以为项目生成 Visual Studio 解决方案文件,以便能够在 Visual Studio 中构建最终的可执行文件。 | |
| 开发构建 | 在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器。如果需要测试应用程序,请使用此设置。选择此选项后,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,构建中包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。有关更多信息,请参阅依赖于平台的编译。 |
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| 自动连接性能分析器 | 将 Unity 性能分析器自动连接到您的构建版本。有关更多信息,请参阅性能分析器。 注意:仅当选择 开发构建 时,此选项才可用。 |
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| 深度性能分析 | 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,以返回详细的性能分析数据。如需了解更多信息,请参阅深度性能分析。
仅当启用 Development Build 时,此属性才可用。 注意:启用 深度性能分析 可能会降低脚本执行速度。 |
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| Script Debugging | 允许脚本调试器远程连接到播放器。 仅当启用 Development Build 时可用。 |
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| Wait for Managed Debugger | 启用“Wait For Managed Debugger”选项后,播放器将在执行任何脚本代码之前等待调试器连接。 此属性仅在启用 Script Debugging 时可见。 |
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| 压缩方法 | 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这些数据包括资源、场景、播放器设置 和 GI 数据。 | |
| 默认 | 在 Windows、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。 在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压缩速度更慢。 |
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| LZ4 | 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4。 | |
| LZ4HC | LZ4 的高度压缩变体,构建速度更慢,但对于发行版构建可以产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。 | |
在 Windows 平台上构建 Unity 作品时,Unity 会生成以下文件,其中 ProjectName 是应用程序的名称:
ProjectName.exe - 项目可执行文件,即您的项目应用程序。此文件包含启动时调用 Unity 引擎的程序入口点。ProjectName.exe 的源代码路径位于 WindowsPlayer 文件夹中:Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer。UnityPlayer.dll - 包含所有本机 Unity 引擎代码的 DLL 文件。它使用 Unity Technologies 证书进行签名,让您可以验证是否有恶意实体篡改了引擎。*.pdb files - 用于调试的符号文件。如果在构建设置 (Build Settings) 窗口中启用了复制 PDB 文件 (Copy PDB files),Unity 会将这些文件复制到构建目录。WinPixEventRuntime.dll - 此 DLL 启用在 Windows(测试版)上引入 PIX 支持。仅当在构建设置 (Build Settings) 窗口中选中开发构建 (Development Build) 选项时,Unity 才会创建此文件。ProjectName_Data folder - 此文件夹包含运行项目所需的所有数据。要修改应用程序或发布您自己构建的代码(例如,如果要对其进行签名),必须重新构建应用程序并将其放在构建的游戏目录中。
要在 Unity 之外构建应用程序,您需要 Visual Studio 2019 或 2022,并安装有 C++ 工作负载的桌面开发。