Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
光照数据简介
全局光照 (GI) 缓存

光照数据资源

光照数据资源可以存储 Unity 编辑器场景预计算的光照数据。出于工作流程原因,光照数据资源在项目中作为单独的文件存在;将预计算的光照数据存储在单独的文件中意味着对预计算的光照数据的更改不会导致对场景文件的更改。光照数据资源不供用户编辑。

使用光照窗口中的生成光照 (Generate Lighting) 按钮或使用 Lightmapping.BakeLightmapping.BakeAsync API 来调用光照预计算时,Unity 会将预计算的光照数据存储在光照数据资源中。

光照数据资源包含全局光照数据以及为场景重新创建光照时所需的所有支持文件。此资源引用渲染器、实时光照贴图、烘焙光照贴图、光照探针、反射探针以及存储这些元素之间关系的数据结构。它还包含了所有预先计算好的__ Enlighten__Geomerics 出品的光照系统,在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照。更多信息
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实时全局光照数据,这些是在播放器中更新实时全局光照显示效果时所必需的数据。

当您更改场景时(例如,中断一个标记为 Contribute GI 的游戏对象上的预制件连接),资源数据将过时,因此必须重新构建。

在光照构建过程中生成但生成播放器构建时不需要的中间文件不属于资源的一部分,因此存储在 GI 缓存中。

光照数据资源的构建时间可能有所不同。如果您的 GI 缓存已填满,例如,您之前在机器上进行了烘焙(场景处于最新状态),则构建速度会很快。如果将场景拉到空缓存的计算机或由于缓存大小限制而删除了所需的缓存数据,则必须首先使用中间文件填充缓存,而这需要运行预计算和烘焙过程。这些步骤可能会消耗一些时间。

默认光照数据资源

添加新场景时,Unity 会使用默认的光照数据资源。该资源引用一个隐藏的环境探针和一个隐藏的反射探针,用于从 Unity 的内置默认天空盒捕获环境光照。资源不会出现在项目窗口中。

隐藏探针中的数据是固定的。例如,如果在光照窗口中更改创建天空盒材质 (Skybox Material),探针中的数据不会发生改变,因此对象上的环境光照保持不变。

要停止使用默认光照数据资源,请在光照窗口中选择生成光照 (Generate Lighting)清除烘焙数据 (Clear Baked Data)。然后,Unity 创建并使用新的默认光照数据资源和新的烘焙反射探针(环境反射探针)。这些资源将显示在项目窗口中,并在选择生成光照 (Generate Lighting) 时更新。

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全局光照 (GI) 缓存