在内置渲染管线中,表面着色器在一定程度上支持 DirectX 11/OpenGL Core GPU 曲面细分。
tessellate:FunctionName 修改器指示。该函数负责计算三角形边和内部曲面细分因子。vertex:FunctionName)。这时通常要进行位移贴图。表面着色器支持简单的曲面细分和移位。编写自定义的着色器程序时,您可以使用全套 DX11 着色器模型 5.0 功能,包括几何体着色器、外壳着色器和域着色器。
对于曲面细分的支持目前存在以下局限性:
| 功能名称 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| 表面着色器 | 否 如需了解在 URP 中创建着色器对象的简化方法,请参阅着色器图表。 |
否 如需了解在 HDRP 中创建着色器对象的简化方法,请参阅着色器图表。 |
否 | 是 |
如果模型的面在屏幕上的大小大致相同,那么请为网格添加固定量的曲面细分(整个网格上的曲面细分级别相同)。
以下示例脚本应用了固定量的曲面细分。
Shader "Tessellation Sample" {
Properties {
_Tess ("Tessellation", Range(1,32)) = 4
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DispTex ("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
_NormalMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3
_Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec color", color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong addshadow fullforwardshadows vertex:disp tessellate:tessFixed nolightmap
#pragma target 4.6
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
float _Tess;
float4 tessFixed()
{
return _Tess;
}
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
void disp (inout appdata v)
{
float d = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0)).r * _Displacement;
v.vertex.xyz += v.normal * d;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = 0.2;
o.Gloss = 1.0;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的例子中,tessFixed 曲面细分函数以单个 float4 值的形式返回了四个曲面细分因子:三角形的每个边共三个因子,还有三角形内部的一个因子。
示例还返回了材质属性中设置的常量值。
您还可以根据与摄像机之间的距离来更改曲面细分级别。例如,可定义两个距离值:
Shader "Tessellation Sample" {
Properties {
_Tess ("Tessellation", Range(1,32)) = 4
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DispTex ("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
_NormalMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3
_Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec color", color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong addshadow fullforwardshadows vertex:disp tessellate:tessDistance nolightmap
#pragma target 4.6
#include "Tessellation.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
float _Tess;
float4 tessDistance (appdata v0, appdata v1, appdata v2) {
float minDist = 10.0;
float maxDist = 25.0;
return UnityDistanceBasedTess(v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, minDist, maxDist, _Tess);
}
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
void disp (inout appdata v)
{
float d = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0)).r * _Displacement;
v.vertex.xyz += v.normal * d;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = 0.2;
o.Gloss = 1.0;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这里,曲面细分函数在曲面细分之前将三角形三个角的顶点数据作为其三个参数。
Unity 需要此数据来计算曲面细分级别,而这取决于顶点位置。
示例还包含一个内置的 helper 文件 Tessellation.cginc,并从该文件中调用 UnityDistanceBasedTess 函数来完成所有工作。此函数会计算各顶点到摄像机的距离,并推导出最终的曲面细分因子。
纯粹基于距离的曲面细分仅在三角形大小非常相似时才具有一定效用。在上图中,具有小三角形的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
See in Glossary 被过度曲面细分,而具有大三角形的 GameObject 则曲面细分不足。
一种改善方法是根据屏幕上的三角形边长来计算曲面细分级别。Unity 应该为更长的边应用更大的细分因子。
Shader "Tessellation Sample" {
Properties {
_EdgeLength ("Edge length", Range(2,50)) = 15
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DispTex ("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
_NormalMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3
_Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec color", color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong addshadow fullforwardshadows vertex:disp tessellate:tessEdge nolightmap
#pragma target 4.6
#include "Tessellation.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
float _EdgeLength;
float4 tessEdge (appdata v0, appdata v1, appdata v2)
{
return UnityEdgeLengthBasedTess (v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength);
}
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
void disp (inout appdata v)
{
float d = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0)).r * _Displacement;
v.vertex.xyz += v.normal * d;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = 0.2;
o.Gloss = 1.0;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
此示例调用了来自于 Tessellation.cginc 的 UnityEdgeLengthBasedTess 函数来完成所有工作。
出于性能原因,请改为调用 UnityEdgeLengthBasedTessCull 函数,该函数将执行面片视锥体剔除。这会使着色器的成本略微提高,但为摄像机视图之外的网格部分节省了大量的 GPU 工作。
Phong 曲面细分会修改细分面的位置,使得生成的表面稍微跟随网格法线。这种方法能有效地让简单多边形网格变得更加平滑。
Unity 的表面着色器可以使用 tessphong:VariableName 编译指令自动计算 Phong 曲面细分。着色器示例如下:
Shader "Phong Tessellation" {
Properties {
_EdgeLength ("Edge length", Range(2,50)) = 5
_Phong ("Phong Strengh", Range(0,1)) = 0.5
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:dispNone tessellate:tessEdge tessphong:_Phong nolightmap
#include "Tessellation.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
void dispNone (inout appdata v) { }
float _Phong;
float _EdgeLength;
float4 tessEdge (appdata v0, appdata v1, appdata v2)
{
return UnityEdgeLengthBasedTess (v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength);
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
以下是常规着色器(上排)和使用 Phong 曲面细分的着色器(下排)之间的比较。可以看出,即使没有任何位移贴图,表面也会变得更圆了。