Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
场景可见性
辅助图标和手柄

场景视图中的视图选项覆盖层

使用场景 (Scene) 视图中的视图选项 (View Options) 工具栏覆盖层可以选择用于查看场景的各种选项,还可以选择启用/禁用光照和音频。这些控件仅在开发期间影响场景视图,对构建的游戏没有影响。

绘制模式 (Draw mode) 菜单

第一个下拉选单用于选择要描绘场景时的__绘制模式__。可用选项为:

绘制模式 功能
Shading Mode
Shaded 显示表面时使纹理可见。
Wireframe 使用线框表示形式绘制网格。
Shaded Wireframe 显示叠加了线框的纹理网格。
Miscellaneous
Shadow Cascades 显示方向光阴影级联
Render Paths 使用颜色代码来显示每个游戏对象的渲染路径

蓝色表示延迟着色
黄色表示前向渲染
红色表示顶点光照
Alpha Channel 以 Alpha 渲染颜色。
Overdraw 将游戏对象渲染为透明的“轮廓”。透明的颜色会累积,因此可以轻松找到一个对象绘制在另一个对象上的位置。
Mipmaps 使用颜色代码显示理想的纹理大小:

红色表示纹理大于必要值(在当前距离和分辨率下)
蓝色表示纹理可能较大。理想的纹理大小取决于应用程序运行时采用的分辨率以及摄像机与特定表面的接近距离。
Texture Mipmap Streaming 根据游戏对象在纹理 Mipmap 串流 (Texture Mipmap Streaming) 系统中的状态,将游戏对象着色为绿色、红色或蓝色。如需了解更多信息,请参阅有关 Mipmap 串流调试的文档。
Sprite Mask 精灵遮罩用于隐藏或显示精灵或精灵组的各个部分。请参阅精灵遮罩以了解更多信息。
Deferred 通过这些模式,可以单独查看 G 缓冲区的每个元素(反照率 (Albedo)镜面 (Specular)平滑度 (Smoothness)法线 (Normal))。请参阅有关延迟着色的文档以了解更多信息。
Global Illumination 可使用以下模式来可视化全局光照 (Global Illumination) 系统的各个方面:系统 (Systems)聚类 (Clustering)光照聚类 (Lit Clustering)UV 图表 (UV Charts)参与者/接受者 (Contributors/Receivers)。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解有关每种模式的信息。
Realtime Global Illumination 可使用以下模式来可视化 Enlighten 实时全局光照 (Enlighten Realtime Global Illumination) 系统的各个方面:反照率 (Albedo)发射 (Emissive)间接 (Indirect)方向性 (Directionality)。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解有关每种模式的信息。
Baked Global Illumination 可使用以下模式来可视化烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 系统的各个方面:烘焙光照贴图 (Baked Light Map)方向性 (Directionality)阴影遮罩 (Shadowmask)反照率 (Albedo)发射 (Emissive)UV 图表 (UV Charts)纹素有效性 (Texel Validity)UV 叠加 (UV Overlap)烘焙光照贴图剔除 (Baked Lightmap Culling)光照贴图索引 (Lightmap Indices)光照叠加 (Light Overlap)。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解有关每种模式的信息。
Material Validator 材质验证器 (Material Validator) 有两种模式:反照率 (Albedo)金属镜面 (Metal Specular)。使用这些模式可以检查基于物理的材质是否使用建议范围内的值。请参阅基于物理的材质验证器以了解更多信息。

2D、Lighting 和 Audio 开关

在__渲染模式 (Render Mode)__ 菜单的右侧有三个按钮,用于打开或关闭场景视图的某些选项:

  • __2D__:在场景的 2D 和 3D 视图之间切换。在 2D 模式下,摄像机朝向 z 轴正方向,x 轴指向右方,y 轴指向上方。
  • __Lighting__:打开或关闭场景视图光照(光源、对象着色等)。
  • __Audio__:打开或关闭场景视图音效。

效果 (Effects) 按钮和菜单

该菜单(由__音频 (Audio)__ 按钮右侧的图标激活)具有在场景视图中启用或禁用渲染效果的选项。

  • __Skybox__:在场景的背景中渲染的天空盒纹理
  • __Clouds__:显示云层和体积云。仅当使用支持云的 SRP 时可用。
  • __Fog__:视图随着与摄像机之间的距离变远而逐渐淡化到单调颜色。
  • __Flares__:光源上的镜头光晕。
  • __Always Refresh__:定义动画化的材质是否显示动画。选中后,任何基于时间的效果(例如,着色器)都将成为动画。例如,场景效果(如在地形上舞动的草)。
  • __Post Processing__:启用后期处理 (Post-processing) 效果。
  • __Particle Systems__:显示粒子系统 (Particle System) 效果。

效果 (Effects) 按钮本身充当一次性启用或禁用所有所选效果的开关。

场景可见性开关

场景可见性开关可打开和关闭游戏对象的场景可见性。打开时,Unity 将应用场景可见性设置。关闭时,Unity 将忽略这些设置。

如需了解更多信息,请参阅场景可见性相关文档。

层 (Layers) 菜单

下拉选单中选择场景视图中显示的层。

摄像机设置 (Camera settings) 菜单

摄像机设置菜单包含用于配置场景视图摄像机的选项。如需了解更多信息,请参阅摄像机设置相关文档。

辅助图标 (Gizmos) 菜单

辅助图标菜单包含用于控制对象、图标和辅助图标的显示方式的选项。此菜单在场景视图和游戏视图中均可用。请参阅有关辅助图标菜单手册页的文档以了解更多信息。

其他资源

场景可见性
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