粒子系统 (Particle System) 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。
该模块的名称在检视面板中显示为粒子系统组件所附加到的游戏对象的名称。
对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置它们的值。关于可用模式的详细信息,请参阅随时间变化的属性。
| 属性 | 功能 | |
|---|---|---|
| Duration | 系统运行的时间长度。 | |
| Looping | 如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。 | |
| Prewarm | 如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当__循环 (Looping)__ 也启用时才有效)。 | |
| Start Delay | 启用此属性后,系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)。 | |
| Start Lifetime | 粒子的初始生命周期。 | |
| Start Speed | 每个粒子在适当方向的初始速度。 | |
| 3D Start Size | 如果要分别控制每个轴的大小,请启用此属性。 | |
| Start Size | 每个粒子的初始大小。 | |
| 3D Start Rotation | 如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性。 | |
| Start Rotation | 每个粒子的初始旋转角度。 | |
| Flip Rotation | 使一些粒子以相反的方向旋转。 | |
| Start Color | 每个粒子的初始颜色。 | |
| Gravity Modifier | 缩放 Physics 窗口中设置的重力值。值为零会关闭重力。 | |
| Simulation Space | 控制粒子的运动位置是在父对象的局部空间中(因此与父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义对象(与您选择的自定义对象一起移动)。 | |
| Simulation Speed | 调整整个系统更新的速度。 | |
| Delta Time | 在__已缩放 (Scaled)__ 和__未缩放 (Unscaled)__ 之间进行选择,其中的__已缩放 (Scaled)__ 使用时间 (Time) 窗口中的__时间缩放 (Time Scale)__ 值,而__未缩放 (Unscaled)__ 将忽略该值。此属性对于出现在暂停菜单 (Pause Menu) 上的粒子系统非常有用。 | |
| Scaling Mode | 选择如何使用变换中的缩放。设置为__层级视图 (Hierarchy)、局部 (Local)__ 或__形状 (Shape)。局部 (Local) 仅应用粒子系统变换缩放,忽略任何父级。形状 (Shape) 模式将缩放应用于粒子起始位置,但不影响粒子大小。 | | Play on Awake__ | 如果启用此属性,则粒子系统会在创建对象时自动启动。 |
| Emitter Velocity | 选择粒子系统如何计算继承速度 (Inherit Velocity) 和发射 (Emission) 模块使用的速度。系统可使用刚体组件(如果存在)或通过跟踪变换组件的移动情况来计算速度。如果不存在刚体组件,系统默认使用其变换组件。 | |
| Max Particles | 系统中同时允许的最多粒子数。如果达到限制,则移除一些粒子。 | |
| Auto Random Seed | 如果启用此属性,则每次播放时粒子系统看起来都会不同。设置为 false 时,每次播放时系统都完全相同。 | |
| Random Seed | 禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果。 | |
| Stop Action | 当属于系统的所有粒子都已完成时,可使系统执行某种操作。当一个系统的所有粒子都已死亡,并且系统存活时间已超过持续时间 (Duration) 设定的值时,判定该系统已停止。对于循环系统,只有在通过脚本停止系统时才会发生这种情况。 | |
| Disable | 禁用游戏对象。 | |
| Destroy | 销毁游戏对象。 | |
| Callback | 将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 | |
| Culling Mode | 选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 | |
| Automatic | 循环系统使用__暂停 (Pause),而所有其他系统使用__始终模拟 (Always Simulate)。 | |
| Pause And Catch-up | 系统在屏幕外时停止模拟。当重新进入视图时,模拟会执行一大步以到达在不暂停的情况下可实现的程度。在复杂系统中,此选项可能会导致性能尖峰。 | |
| Pause | 系统在屏幕外时停止模拟。 | |
| Always Simulate | 无论是否在屏幕上,系统始终处理每个帧的模拟。这对于烟花等一次性效果(在模拟过程中这些效果很明显)非常有用。 | |
| Ring Buffer Mode | 保持粒子存活直到它们达到__最大粒子 (Max Particles)__ 计数,此时新粒子会取代最早的粒子,而不是在它们的寿命终结时才删除粒子。 | |
| Disabled | 禁用__环形缓冲区模式 (Ring Buffer Mode),以便系统在粒子生命周期终结时删除粒子。 | | Pause Until Replaced | 在粒子生命周期结束时暂停旧粒子,直至达到__最大粒子 (Max Particle) 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。 | |
| Loop Until Replaced | 在粒子生命周期结束时,粒子将倒回到其生命周期的指定比例,直至达到__最大粒子 (Max Particle)__ 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。 |