Unity 支持 Android 设备的单通道立体渲染,但此设备需要支持多视图。多视图包括 GL_OVR_multiview2 和 GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture OpenGL ES 扩展功能。这两项扩展功能要求着色器使用包含两个切片(每只眼睛一个切片)的 2D 纹理数组。
要使用自定义着色器进行单通道立体渲染,可能需要添加额外的着色器代码。自定义着色器符合以下要求时,就不需要添加额外的代码:
注意:对这些着色器所作的更改与多通道立体渲染是兼容的。
如果要使用 unity_StereoEyeIndex 内置着色器变量来了解 GPU 渲染到哪只眼睛,必须在现有的任何着色器阶段输出结构中声明 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO。例如:
struct v2f {
float2 uv : TEXCOOR0;
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
要初始化输出数据,请在顶点着色器函数中使用 UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO()。例如:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
要在后续阶段初始化 unity_StereoEyeIndex,必须在开头添加 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX()。例如:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
如果着色器使用的是其他着色器阶段,还应使用 UNITY_TRANSFER_VERTEX_OUTPUT_STEREO() 宏将眼睛索引传输到后续阶段。
提示:要计算对象的最终位置,最佳做法是使用 UnityObjectToClipPos(IN.vertex) 而不是 mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex)。
必须更新后期处理着色器,以处理作为纹理 2D 数组的眼睛纹理。为了有效解决这个问题,Unity 提供了 UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE() 宏。要使纹理在多通道和单通道模式下都有效,请将每个纹理封装在此宏中。此外,对纹理进行采样时,请使用 UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE() 宏。
在单通模式下时,此宏要求预先调用 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX()。Unity 还为深度纹理和屏幕空间阴影贴图提供了类似的宏。您可以在 HLSLSupport.cginc 的底部看到完整列表。