Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
模型选项卡
树细节级别 (LOD)

材质选项卡

可使用材质 (Materials) 选项卡更改 Unity 如何处理导入 SpeedTree 模型的材质。如果模型有材质,Unity 会将这些材质导入为子资源。

要更改 SpeedTree 模型的其他导入设置,请参阅模型 (Model) 选项卡

SpeedTree 导入器 (SpeedTree Importer) 材质选项卡
SpeedTree 导入器 (SpeedTree Importer) 材质选项卡

材质选项卡包含以下部分:

(A) 位置和材质 (Location and Materials) 的属性可用于控制 Unity 访问导入资源中材质的方式。

(B) 重新映射的材质 (Remapped Materials) 部分可用于将导入的材质重新映射到项目中的现有材质。

(C) 还原 (Revert)应用 (Apply) 选项始终显示,但只有在更改导入设置后才能选择它们。如果在材质选项卡的重新映射的材质 (Remapped Materials) 部分中更改设置,则会显示应用并生成材质 (Apply & Generate Materials) 选项。

(D) 游戏对象的属性(只读)显示在检视面板 (Inspector) 视图的底部,其中包括应用了材质的 SpeedTree 模型的预览。

位置和材质

属性 描述
Location 定义访问材质的方式。这些选项不适用于 .st9 文件,这些文件仅使用嵌入材质。
Use Embedded Materials 将材质导入 SpeedTree 模型中作为子资源。这是默认选项也是建议选项。
Use External Materials(旧版) 将材质提取到与模型具有相同名称和位置的文件夹。这是使用 Unity 2017.1 或更早版本创建的项目的已弃用选项,不建议再使用。
Materials 对于 .st 和 .spm 文件,仅当位置 (Location) 设置为使用嵌入材质 (Use Embedded Materials) 时,此属性才可见。
Extract Materials 从导入的资源中提取嵌入的材质并将其保存到选择的文件夹中。提取的材质将填充重新映射的材质列表。使用此选项可以修改材质或将它们共享给其他 SpeedTree 资源。如果没有可从模型中提取的子资源材质,则此选项不可用。

重新映射的材质

重新映射的材质部分列出了嵌入的材质,并允许将它们重新映射到项目中已有的其他材质。

如果已经有一组要用于此资源的材质,请展开按需重新映射 (On Demand Remap) 组,选择__搜索并重新映射 (Search and Remap)__,然后提供材质的位置。Unity 将导入的材质重新映射到同名的现有材质。如果 Unity 找不到具有相同名称的任何材质,则不会有任何变化。可以从重新映射的材质列表中手动重新映射材质。

展开按需重新映射组的重新映射的材质部分
展开按需重新映射组的重新映射的材质部分

要将导入的 SpeedTree 模型与重新映射的材质一起保存,请选择应用 (Apply)

如果通过模型选项卡的导入设置或__ LOD__见__细节级别__。
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设置覆盖对材质属性进行更改,请选择重新生成材质 (Regenerate Materials) 以使用更新的设置重新导入重新映射的材质列表中的材质。

警告:重新生成外部材质会删除先前对材质文件所做的所有手动修改。

新的导入操作或对原始资源的更改不会影响提取的材质。如果要从源资源重新导入材质,请删除重新映射的材质列表中对提取的材质的引用。要从该列表中删除某一项,请选择该项,然后按键盘上的 Backspace 键。

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