全景天空盒着色器材质检视面板窗口参考
如需了解如何创建使用此天空盒着色器的材质,以及有关如何在场景中渲染天空盒的详细信息,请参阅使用天空盒。
渲染管线兼容性
| 功能 |
内置渲染管线 |
通用渲染管线 (URP) |
高清渲染管线 (HDRP) |
| 全景天空盒 |
是 |
是 |
否 |
属性
| 属性 |
描述 |
| Tint Color |
要将天空盒着色成的颜色。Unity 将这种颜色添加到纹理以更改纹理外观,而无需更改基础纹理文件。 |
| Exposure |
调整天空盒的曝光。可用于校正天空盒纹理中的色调值。较大的值会产生曝光更强、看起来更亮的天空盒。较小的值会产生曝光更弱、看起来更暗的天空盒。 |
| Rotation |
天空盒围绕正 y 轴旋转。这会更改天空盒的方向,如果希望天空盒的特定部分位于场景的特定部分后方,此设置很有用。 |
| Spherical (HDR) |
该材质用来以圆形环绕场景以表示天空的纹理。有关如何从输入纹理创建立方体贴图资源的信息,请参阅立方体贴图资源。 |
| Mapping |
指定此材质用于投影纹理以创建天空盒的方法。选项包括:6 面:使用网格格式将纹理映射到天空盒。纬度经度布局:使用圆柱形环绕方法将纹理映射到天空盒。 |
| Image Type |
指定此材质投射天空盒时与 Y 轴的夹角。选项包括:180:将球形纹理绘制为顶点位于正 Z 轴方向的半球。要更改此材质将纹理绘制到场景的哪一面,请修改 Rotation 属性。默认情况下,天空盒的背面为黑色,但此材质可以在背面绘制球形纹理的副本。为此,请启用 Mirror on Back。360:将纹理绘制为环绕整个场景的完整球体表示。 |
| - Mirror on Back |
指定材质是否应复制天空盒背面的球形纹理,而不是绘制为黑色。仅当 Image Type 设置为 180 时,此选项才会出现。 |
| Render Queue |
确定 Unity 绘制游戏对象的顺序。有关 Render Queue 的更多信息,请参阅 SL-SubShaderTags。 |
| Double Sided Global Illumination |
指定光照贴图是否在计算全局光照时考虑几何体的两面。设置为 true 时,如果使用渐进光照贴图,则背面将使用与正面相同的发射和反照率来反射光。 |
其他资源