Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
不使用绑定路径进行绑定
使用检视面板创建绑定

与 UXML 和 C# 脚本绑定

版本:2021.3+

此示例演示了如何使用 UXML 创建绑定和设置绑定路径,以及使用 C# 脚本调用 Bind() 方法。

示例概述

此示例创建了一个自定义 Editor 窗口,其中包含一个绑定到场景中任何游戏对象的名称属性的 TextField。

您可以在此 GitHub 代码仓库中找到此示例创建的完整文件。

先决条件

本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发者。在开始之前,请熟悉以下内容:

在 UXML 中定义绑定路径

定义 UXML 中的视觉元素和绑定路径。

  1. 使用任何模板在 Unity 中创建项目。

  2. 在项目 (Project) 窗口中,创建一个名为 bind-with-uxml-csharp 的文件夹来存储所有文件。

  3. 创建一个名为 binding_example.uxml__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
    See in Glossary
    文档,并将其内容替换为以下内容:

    <UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements">
        <ui:VisualElement name="top-element">
            <ui:Label name="top-label" text="UXML-Defined Simple Binding"/>
            <ui:TextField name="GameObjectName" label="Name" text="" binding-path="m_Name"/>
        </ui:VisualElement>
    </UXML>
    

用 C# 创建绑定

在 C# 脚本中创建绑定并对 Bind() 方法进行显式调用。

  1. 创建一个名为 Editor 的文件夹。

  2. Editor 文件夹中,创建一个名为 SimpleBindingExampleUXML.cs 的 C# 脚本文件。

  3. SimpleBindingExampleUXML.cs 的内容替换为以下内容:

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor.UIElements;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public class SimpleBindingExampleUXML : EditorWindow
        {
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset visualTree;
    
            [MenuItem("Window/UIToolkitExamples/Simple Binding Example UXML")]
            public static void ShowDefaultWindow()
            {
                var wnd = GetWindow<SimpleBindingExampleUXML>();
                wnd.titleContent = new GUIContent("Simple Binding UXML");
            }
    
            public void CreateGUI()
            {
                visualTree.CloneTree(rootVisualElement);
                OnSelectionChange();
            }
    
            public void OnSelectionChange()
            {
                GameObject selectedObject = Selection.activeObject as GameObject;
                if (selectedObject != null)
                {
                    // Create the SerializedObject from the current selection
                    SerializedObject so = new SerializedObject(selectedObject);
                    // Bind it to the root of the hierarchy. It will find the right object to bind to.
                    rootVisualElement.Bind(so);
                }
                else
                {
                    // Unbind the object from the actual visual element
                    rootVisualElement.Unbind();
    
                    // Clear the TextField after the binding is removed
                    var textField = rootVisualElement.Q<TextField>("GameObjectName");
                    if (textField != null)
                    {
                        textField.value = string.Empty;
                    }
                }
            }
        }
    }
    
  4. 在项目 (Project) 窗口中,选择 SimpleBindingExampleUXML.cs 并将 binding_example.uxml 拖动到 检视面板 (Inspector) 中的 Visual Tree 字段。

测试绑定

  1. 在 Unity 中,选择窗口 (Window) > UIToolkitExamples > 简单绑定示例 UXML (Simple Binding Example UXML)。此时将显示一个带有文本字段的自定义编辑器 (Editor) 窗口。
  2. 在场景中选择任意游戏对象。游戏对象的名称将显示在编辑器 (Editor) 窗口的文本字段中。
  3. 如果在文本字段中更改游戏对象的名称,那么该游戏对象的名称就会改变。

其他资源

不使用绑定路径进行绑定
使用检视面板创建绑定