Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
USS 属性
USS 公共属性

USS 数据类型

USS 数据类型定义了 USS 属性和函数接受的典型值,包括关键字和单位。

语法

USS 属性使用与 W3C CSS 文档相同的语法:

  • 关键字值按原样显示。例如:autobaseline
  • 基本数据类型出现在尖括号(<>)之间。例如:<length><color>
  • 与属性同名的非尾端出现在尖括号与单直引号(<''>)之间。例如,<'width'>

如果属性值有多个选项,则适用以下选项:

  • 并列的词语意味着所有选项必须按给定顺序出现。
  • 竖线 (|) 分隔两个或多个选项。必须出现一项。
  • 双竖线 (||`) 分隔两个或多个选项:必须出现一项或多项,顺序任意。
  • 双安培号 (&&`) 将两个或多个选项分开。必须出现所有选项。
  • 方括号 ([ ]) 表示分组。

每个类型、关键字或尖括号组的后面都可以跟修饰符。下表列出了可能的修饰符:

修饰符 前面的类型、关键字或组
星号 (*) 出现零次或多次
加号 (+) 出现一次或多次
问号 (?) 可选
一对数字位于大括号中 ({A,B}) 至少出现 A 次,最多出现 B

长度

UI 工具包支持像素 (px) 和百分比 (%) 作为长度的度量单位。像素值是绝对值,而百分比相对于元素父级。

例如:

  • width:200px; 表示宽度为 200 像素。
  • width:50%; 表示宽度为父元素宽度的一半。

务必指定度量单位。如果未指定度量单位,则__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary
工具包会假定属性值以像素为单位。

注意:0 是一个不需要度量单位的特殊值。

数值

数值表示为浮点或整数字面值。例如,flex:1.0

关键字

某些内置属性支持特定关键字。关键字提供描述性名称而不是数字。例如:position:absolute

所有属性都支持 initial 全局关键字,该关键字将重置元素属性的默认值。

在以下示例中,虽然将所有标签的颜色设置为红色,但 colorinitial 关键字会将 label1 的颜色恢复为其默认值:

/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
    color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
    color: initial;
}

Color

UI 工具包支持以下字面颜色值和函数:

  • 十六进制值:#FFFF00#0F0
  • RGB 函数:rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 函数:rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • 颜色关键字

资源

您可以从 USS 文件中引用项目资源,例如字体和纹理。例如,您可以引用纹理作为元素的背景图像。

要引用资源,您可使用 url()resource() 函数:

  • resource():表示 Resources 文件夹中的资源。
  • url():表示通过路径指定的资源。您可将路径表示为相对路径或绝对路径。

在大多数情况下使用 url() 函数。但 resource() 函数自动支持为不同的屏幕密度加载不同版本的图像资源。

使用 URL 函数引用资源

当您使用 url() 函数引用资源时,指定的路径可以是相对的或绝对的:

  • 相对路径必须相对于包含引用资源的 USS 文件的文件夹。
  • 绝对路径是相对于项目的。

路径必须包含文件扩展名。

例如,假设您的项目有一个包含所有样式表的 USS 文件夹,以及一个包含所有图像资源的 Resources 文件夹。

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

要引用名为 thumb.png 的图像,您可以使用以下路径之一:

相对路径 绝对路径
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

使用 resource 函数引用资源

resource() 函数可以引用 Unity 的 resource 文件夹(ResourcesEditor Default Resources)中的资源。您可以通过名称来引用资源。

  • 如果文件位于 Editor Default Resources 文件夹中,则必须包含文件扩展名。
  • 如果文件位于 Resources 文件夹中,则不得包含文件扩展名。

例如:

文件路径 引用语法
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

为高 DPI/Retina 显示屏引用图像

要支持具有不同屏幕密度 (DPI) 的屏幕,请执行以下操作:

  • 确保纹理的高 DPI 版本在其文件名中带有 @2x 后缀。例如,myimage.png 的高 DPI 版本应为 myimage@2x.png
  • 将纹理资源的常规和高 DPI 版本放在同一项目文件夹中。

当 Unity 加载资源时,它会自动为当前 DPI 屏幕选择正确的版本。

例如,如果在 USS 中使用 resource("myimage"),Unity 会加载 Resources/myimage.pngResources/myimage@2x.png

字符串

使用引号指定字符串值。例如:--my-property: "foo"

其他资源

USS 属性
USS 公共属性