树编辑器工具允许您直接在 Unity 编辑器中创建树。使用树编辑器创建新树,然后使用地形系统将树添加到您的世界中。
对于大多数用途,SpeedTree Modeler 可替代树编辑器。要向后兼容在引入 SpeedTree 之前创建的内容,请使用树编辑器。
要打开树层级结构 (Tree Hierarchy) 视图,请添加一个树游戏对象(游戏对象 (GameObject) > 3D 对象 (3D Object) > 树 (Tree))。
树的检视面板 (Inspector) 顶部是树层级结构 (Tree Hierarchy) 视图,其中显示树的根节点以及树的任何树枝和树叶组。使用树层级结构 (Tree Hierarchy) 视图可以添加和删除树枝和树叶组、控制它们的属性以及配置树。
有关树层级结构视图的更多信息,请参阅树层级结构视图 UI 参考。
树编辑器以组的形式管理树枝和树叶,并按级别排列组。
树根不计入级别,因此第一个级别是主干。直接从主干生长的树枝是主要级别。从主要树枝生长的树枝是二级树枝。分支过程一直持续到终端小枝,每次添加一个级别。
树枝组可以细分为更多树枝组。例如,可以向主干添加两个树枝组,并为每个树枝组提供不同的生长角度或自己的树叶组。
树叶也是分组排列。与树枝组不同,树叶组无法进一步细分:无法将树叶或树枝组添加到一个树叶组。
有关使用树枝和树叶组的更多信息,请参阅设计树。有关树层级结构视图的更多信息,请参阅树层级结构视图 UI 参考。
树根节点会显示影响整个树的属性。例如,所有树枝和树叶组都从树根节点继承 LOD Quality 属性,但每个树枝组都可以在此基础上添加一个乘数。
有关树根节点的更多信息,请参阅根节点参考。
树可以有四种材质:
有关这些材质的着色器的信息,请参阅着色器和 Ambient-Occlusion 文件夹。
树枝有三个几何体选项:
每个树枝组可以有不同的几何体选项。例如,您可以设置一个树枝组,该树枝组采用“仅树枝”几何体来充当主干,还可以设置一个树枝组,这个树枝组采用“仅叶片”几何体来充当树枝。
要了解有关叶片的更多信息,请参阅树枝组参考。