使用 Editor 设置(主菜单:Edit > Project Settings,然后选择 Editor 类别)可应用 Unity Editor 全局设置。
属性 | 功能 | |
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Unity Remote 注意:Unity Remote 已在 2020.1 和未来版本中弃用。要在移动设备上测试您的应用,请改用 Device Simulator 包。 |
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设备 | 选择要用于 Unity Remote 测试的设备类型。 Unity Remote 是可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。 |
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Compression | 选择在通过 Unity Remote 将游戏屏幕传输到设备时需要使用的图像压缩类型。默认值为 JPEG。 | |
JPEG | JPEG 通常提供更高压缩比和性能,但图形质量稍低。这是默认选项。 | |
PNG | PNG 可以更准确地体现游戏显示效果,但可能会降低性能。 | |
Resolution | 选择游戏应在 Unity Remote 上运行的分辨率。默认值为 Downsize。 | |
Downsize | 以较低的分辨率显示游戏。这样可以获得更高的性能,但图形精度降低。这是默认选项。 | |
Normal | 以正常分辨率显示游戏。这样可以获得更高的图形精度,但性能降低。 | |
Joystick Source | 选择所使用的游戏杆的连接源。默认值为 Remote。 | |
Remote | 使用连接到运行 Unity Remote 的设备的游戏杆。这是默认选项。 | |
Local | 使用连接到运行 Editor 的计算机的游戏杆。 | |
Version Control | ||
Mode | 选择元文件的可见性。可以将 Unity 与最常用的版本控制工具结合使用,包括 Perforce 和 PlasticSCM。默认值为 Hidden Meta Files。 有关显示或隐藏元文件的更多信息,请参阅 Unity Answers 上的可见或隐藏的元文件 (Visible or hidden meta files)。 |
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Hidden Meta Files | 隐藏元文件。这是默认选项。 | |
Visible Meta Files | 显示元文件。这在使用版本控制时很有用,因为此选项允许其他用户和计算机查看这些元文件。 | |
Perforce | 使用 Perforce 版本控制系统。 | |
PlasticSCM | 使用 PlasticSCM 版本控制系统。 | |
Asset Serialization | ||
Mode | 选择用于存储序列化资源的格式。默认设置为 Force Text。 Unity 使用序列化技术从计算机的硬盘驱动器加载和保存资源和 AssetBundles。为了帮助进行版本控制合并,Unity 可以采用基于文本的格式来存储场景文件。如果不合并场景,Unity 可以采用更节省空间的二进制格式来存储场景,或允许文本和二进制场景文件同时存在。 |
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Mixed | 二进制模式下的资源保持二进制模式,文本模式下的资源保持文本模式。默认情况下,Unity 对新资源使用二进制模式。 | |
Force Binary | 将所有资源转换为二进制模式,包括新资源。 | |
Force Text | 将所有资源转换为文本模式,包括新资源。这是默认选项。 | |
Force Serialize References On One Line | 启用此设置可使 Unity 将引用和内联映射写在一行中。如果禁用此设置,当一行中的总字符数超过 80 个字符时,Unity 会将文本序列化引用拆分为多行。 | |
Default Behavior Mode | ||
Mode | 选择默认的 2D 或 3D 开发模式。Unity 根据您选择的模式来设置某些默认行为,以便于开发。默认值为 3D。 | |
3D | 将 Unity 设置为 3D 开发模式。这是默认选项。 | |
2D | 将 Unity 设置为 2D 开发模式。 | |
Asset Pipeline | ||
Mode | 选择要使用的资源管线版本。 | |
Version 1 (deprecated) | 使用资源管线版本 1。此功能已被弃用,不再受支持。 | |
Version 2 | 使用资源管线版本 2。这是默认选项。 | |
Active version | 显示活动的资源管线版本。为了使更改生效,必须保存并重新启动项目。 | |
Cache Server (project specific) | ||
Mode | 选择要使用的缓存服务器 (Cache Server)。 | |
Use global settings (stored in preferences) | 使用 Preferences 窗口中设置的默认缓存服务器。 | |
Enabled | 选择要使用的特定缓存服务器,而不是默认缓存服务器。 | |
Disabled | 不使用缓存服务器。 | |
Prefab Editing Environments | ||
Regular Environment | 在预制件模式下将一个场景指定为常规预制件(即具有常规变换组件的预制件)的编辑环境。这样便可以根据选择的背景(而不是空场景)编辑预制件。 请参阅在预制件模式下编辑预制件以了解更多信息。 |
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UI Environment | 在预制件模式下将一个场景指定为 UI 预制件(即具有矩形变换组件的预制件)的编辑环境。这样便可以根据选择的背景(而不是空场景)编辑预制件。 请参阅在预制件模式下编辑预制件以了解更多信息。 |
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Graphics | ||
Show lightmap resolution overlay | 此设置与烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 类别中的绘制模式 (Draw Modes) 关联。启用此设置后,Unity 会在这些绘制模式之上绘制一个棋盘覆盖层,其中每个棋盘格区块对应一个纹素。此设置可在光照贴图时用于检查场景的纹素密度。 活动的绘制模式 (Draw Mode) 来自烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 类别时,还可以从 Draw Mode 下拉菜单中切换此设置。 |
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Use legacy Light Probe sample counts | 使用固定光照探针样本计数通过渐进光照贴图 (Progressive Lightmapper) 进行烘焙。样本计数为:64 个直接样本、2048 个间接样本和 2048 个环境样本。 | |
Enable baked cookies support | 对于在 Unity 2020.1 或更高版本中创建的项目,默认在渐进光照贴图中为烘焙光源和混合光源启用烘焙剪影。对于在 Unity 2020.1 之前中创建的项目,默认在渐进光照贴图中为烘焙光源和混合光源禁用烘焙剪影。这是为了提供向后兼容性。 启用此选项可为渐进光照贴图中的烘焙光和混合光启用烘焙剪影。 有关更多信息,请参阅剪影。 |
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Sprite Packer | ||
Mode | 选择一种配置 Sprite Packer 工具的模式。Sprite Packer 工具自动执行从各个精灵纹理生成精灵图集的过程。默认值为 Disabled。 | |
Disabled | Unity 不会打包图集。这是默认设置。 | |
Enabled For Builds(Legacy Sprite Packer) | Unity 仅对构建打包图集,在 Editor 内部播放模式下不会打包。此 Legacy Sprite Packer 选项是指 Sprite Packer 的基于标签的版本,而不是精灵图集版本。 | |
Always Enabled(Legacy Sprite Packer) | Unity 为构建打包图集,并且是进入 Editor 内部播放模式之前进行。此 Legacy Sprite Packer 选项是指基于标签的版本,而不是精灵图集版本。 | |
Enabled For Builds | Unity 仅对构建打包图集,在 Editor 内部播放模式下不会打包。 | |
Always Enabled | Unity 为构建打包图集,并且是进入 Editor 内部播放模式之前进行。 | |
Padding Power (Legacy Sprite Packer) | 选择打包算法在计算打包的精灵之间以及精灵与生成的图集边缘之间分配的空间量(即“填充”)时使用的值。此设置仅在使用 Legacy Sprite Packer 时可用。 | |
1 | 表示值 21。使用此设置在打包的精灵和图集边缘之间分配 2 个像素。这是默认设置。 | |
2 | 表示值 22。使用此设置在打包的精灵和图集边缘之间分配 4 个像素。 | |
3 | 表示值 23。使用此设置在打包的精灵和图集边缘之间分配 8 个像素。 | |
C# Project Generation | ||
Additional extensions to include | 包含要添加到 C# 项目的其他文件类型的列表。用分号分隔每个文件类型。默认情况下,此字段包含 txt;xml;fnt;cd 。 |
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Root namespace | 填充要用于 C# 项目 RootNamespace 属性的命名空间。请参阅常见 MSBuild 项目属性 (Common MSBuild Project Properties) 以了解更多信息。默认情况下,此字段为空。 |
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ETC Texture Compressor | ||
Behavior | 指定用于 ETC 纹理的不同压缩质量的压缩工具。 可用的压缩工具包括 etcpak、ETCPACK 和 Etc2Comp。它们都是第三方压缩工具库。 |
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Legacy | 使用在 ETC 纹理压缩变为可配置之前可用的配置。这将设置以下属性: - Fast:ETCPACK Fast - Normal:ETCPACK Fast - Best:ETCPACK Best |
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Default | 使用 Unity 的默认配置。这将设置以下属性: - Fast:etcpack - Normal:ETCPACK Fast - Best:Etc2Comp Best |
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Custom | 自定义 ETC 纹理压缩配置。选择此选项时,将启用 Fast、Normal 和 Best 属性。这会映射到受支持平台的纹理导入器 (Texture Importer) 中的 Compressor Quality 设置。 | |
Fast | 定义用于快速压缩的压缩质量工具。 | |
Normal | 定义用于正常压缩的压缩质量工具。 | |
Best | 定义用于最佳压缩的压缩质量工具。 | |
Line Endings For New Scripts | ||
Mode | 选择文件行尾以应用于在 Editor 中创建的新脚本。请注意,配置这些设置不会转换现有脚本。 | |
OS Native | 根据运行 Editor 的操作系统来应用行尾。 | |
Unix | 根据 Unix 操作系统来应用行尾。 | |
Windows | 根据 Windows 操作系统来应用行尾。 | |
Streaming Settings | ||
Enable Texture Streaming in Play Mode | 在播放模式下启用 Mipmap 纹理串流。 还必须启用 Quality Texture Streaming 设置。 |
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Shader Compilation | ||
Asynchronous Shader Compilation | 启用此复选框可使 Unity 在后台编译着色器。编译时,Unity 引擎使用虚拟着色器在 Editor 中渲染几何体。着色器编译完成后,引擎将重新换入您的着色器变体。这意味着 Editor 将无缝运行,而无需等待 Unity 引擎编译每个着色器变体后才进行渲染。有关更多信息,请参阅异步着色器编译。 | |
Caching Preprocessor (Experimental) | 启用此功能以使用缓存着色器预处理器。缓存着色器预处理器是为快速编译而优化的着色器预处理器。它缓存中间预处理数据,以在编辑器中加速着色器导入和编译。 | |
Numbering Scheme | ||
Game Object Naming | 重复的游戏对象的命名方案。重复或实例化的游戏对象的命名方式是将连续数字附加到原始对象名称后。 | |
Game Object Digits | 设置用于复制游戏对象的数字的位数。 | |
Space Before Number in Asset Names | 控制是否在重复的资源名称中的数字前插入空格。 |