이 페이지에서는 Android 플랫폼의 플레이어 설정에 대해 자세히 설명합니다.일반적인 플레이어 설정에 대한 설명은 플레이어 설정을 참조하십시오.
프로퍼티 문서는 플레이어 UI 섹션에 나열된 순서대로 그룹화되었습니다.
Icon 섹션을 사용하여 기기에서 애플리케이션을 나타내는 아이콘을 지정합니다.
설정 | 설명 |
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Adaptive | Android 8.0(API 레벨 26) 이상 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Round | Android 7.1(API 레벨 25) 이상을 실행하는 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Legacy | Android 7.1(API 레벨 25) 이전 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Fullscreen Mode | 창이 기기에 표시되는 방식을 지정합니다. 시작 시 기본 창 모드를 설정합니다. | |
Fullscreen Window | 애플리케이션 창이 기기의 전체 화면 기본 해상도로 채워집니다.전체 화면 창을 채우기 위해 Unity는 애플리케이션 콘텐츠의 크기를 조정합니다.Resolution Scaling Mode는 Unity가 콘텐츠를 확대/축소하는 방식을 제어합니다.이 모드에서는 탐색 표시줄이 항상 숨겨집니다. | |
Windowed | 애플리케이션은 전체 화면이 아닌 이동 가능한 표준 창을 사용합니다. 창의 크기는 애플리케이션의 해상도에 따라 다릅니다. Windowed 모드에서 창의 크기는 기본적으로 변경 가능합니다. 이 옵션을 비활성화하려면 크기 조정 가능한 창을 비활성화하십시오. | |
Resizable Window | 사용자가 애플리케이션 창의 크기 조절을 할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Android 스마트폰 및 태블릿의 애플리케이션에서 멀티 윈도우 기능을 활성화합니다. 자세한 내용은 Google 개발자 문서를 참조하십시오. |
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Default Window Width | 애플리케이션 창의 기본 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Default Window Height | 애플리케이션 창의 기본 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Minimum Window Width | 애플리케이션 창의 최소 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Minimum Window Height | 애플리케이션 창의 최소 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Hide Navigation Bar | 창 상단에 표시되는 내비게이션 바를 숨길지 여부를 나타냅니다. | |
Render outside safe area | 잘라낸(노치된) 디스플레이 영역을 포함하여 애플리케이션이 렌더링에 사용 가능한 모든 스크린 공간을 사용해야 하는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 Android의 디스플레이 컷아웃 지원 문서를 참조하십시오. | |
Optimized Frame Pacing | Unity가 프레임 속도의 편차를 줄이기 위해 프레임을 균등하게 분배해야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 옵션을 활성화하여 더욱 원활한 경험을 할 수 있습니다. |
다른 Resolution and Presentation 설정은 다음 섹션에 그룹화되어 있습니다.
Resolution Scaling 섹션을 사용하여 화면 해상도 스케일링과 관련된 설정을 커스터마이즈합니다. 기기의 네이티브 해상도보다 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Resolution Scaling Mode | 애플리케이션이 해상도를 스케일할지 여부와 방법을 지정합니다. 스케일링을 네이티브 화면 해상도와 같거나 낮게 설정할 수 있습니다. 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다. | |
Disabled | 해상도 스케일링을 적용하지 않고 애플리케이션이 기기의 네이티브 화면 해상도로 렌더링됩니다. | |
FixedDPI | 타겟 DPI를 사용하여 해상도 확대/축소를 적용합니다.성능과 배터리 수명을 최적화하거나 특정 DPI 설정을 타겟팅하는 데 사용합니다. | |
Letterboxed | 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 콘텐츠가 스트레치되지 않도록 합니다.이 프로세스를 레터박싱이라고 부릅니다. | |
Target DPI | 애플리케이션의 해상도입니다. 기기의 네이티브 화면 DPI가 이 값보다 높은 경우 Unity는 이 설정과 일치하도록 애플리케이션의 해상도를 다운스케일링합니다. Unity는 다음을 사용하여 스케일을 계산합니다.min(타겟 DPI * 인자 / 화면 DPI, 1) 여기서 인자는 품질 설정의 해상도 스케일링 고정 DPI 인자입니다. 참고: 이 옵션은 Resolution Scaling Mode를 Fixed DPI로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
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Reset resolution on window resize | 기본 창 크기가 변경될 때 화면 해상도를 새 기본 창 크기로 설정할지 여부를 나타냅니다.Resolution Scaling Mode를 Fixed DPI로 설정하면 Unity는 Fixed DPI 프로퍼티를 기반으로 해상도를 다시 계산합니다. | |
Blit Type | blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링할지 여부를 제어합니다. blit을 사용하는 것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다. | |
Always | Unity는 오프스크린 버퍼로 렌더링한 다음 blit을 사용하여 버퍼의 콘텐츠를 기기의 프레임 버퍼에 복사합니다. 이것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다. | |
Never | Unity는 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 애플리케이션은 기기 로그에 일회성 경고를 출력합니다. 이것은 일반적으로 blit을 사용하는 것보다 빠르지만 모든 장치와 호환되지는 않습니다. | |
Auto | Unity는 가능한 경우 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 Unity는 기기 콘솔에 경고를 출력하고 blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링합니다. |
Supported Aspect Ratio 섹션을 사용하여 지원할 기기의 종회비와 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.
설정 | 설명 | |
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Aspect Ratio Mode | 애플리케이션이 지원하는 가장 큰 종횡비를 지정합니다. 기기의 종횡비가 이 종횡비보다 큰 경우 Unity는 애플리케이션에 이 종횡비를 사용하고 애플리케이션이 스트레치하지 않도록 검은색 바를 추가합니다. | |
Legacy Wide Screen (1.86) | 애플리케이션은 Android의 레거시 와이드 스크린 종횡비까지 지원합니다. | |
Native Aspect Ratio | 애플리케이션은 Android의 네이티브 종횡비까지 지원합니다. | |
Custom | 애플리케이션은 Up To에서 설정한 종횡비까지 지원합니다. | |
Up To | 커스텀 최대 종회비입니다. Aspect Ratio Mode를 Custom으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Orientation 섹션을 사용하여 기기에서 애플리케이션 방향과 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.
Default Orientation 드롭다운 메뉴에서 게임 화면의 방향을 선택할 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Default Orientation | 애플리케이션에서 사용하는 화면 방향을 지정합니다. 참고: Unity는 사용자가 설정한 값을 Android와 iOS 간에 공유합니다. |
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Portrait | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 하단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Portrait Upside Down | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 상단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Landscape Right | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 하단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Landscape Left | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 상단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Auto Rotation | Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 지정한 방향으로 화면을 회전할 수 있습니다. |
Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 Default Orientation을 Auto Rotation으로 설정하면 애플리케이션에서 지원하는 방향을 지정합니다. 예를 들어 애플리케이션은 가로 방향으로 잠겨있지만 사용자가 가로방향의 왼쪽과 오른쪽을 전환할 수 있도록 하는 데 유용합니다.
Default Orientation을 Auto Rotation으로 설정한 경우에만 이 섹션이 표시됩니다.
설정 | 설명 |
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Portrait | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 하단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Portrait Upside Down | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 상단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Landscape Right | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 하단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Landscape Left | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 상단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Resolution and Presentation 섹션에는 다음과 같은 일반적인 설정도 포함되어 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Use 32-bit Display Buffer | 디스플레이 버퍼가 16비트 색상 값 대신 32비트 색상 값을 보유하는지 여부를 나타냅니다. 밴딩 현상이 보이거나 포스트 프로세싱 효과에서 알파 값이 필요한 경우 이 설정을 활성화합니다. 일부 포스트 프로세싱 효과는 디스플레이 버퍼와 포맷이 동일한 렌더 텍스처를 생성하기 때문에 이 옵션을 필요로 합니다. | |
Disable Depth and Stencil | 뎁스 및 스텐실 버퍼를 비활성화할지 여부를 나타냅니다. | |
Render Over Native UI | Android 또는 iOS에서 기본 UI 위에 렌더링할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 적용하려면 카메라의 Clear Flags를 알파 값이 1보다 작은 단색으로 설정합니다. | |
Show Loading Indicator | 로딩 표시가 나타나는지 여부와 표시 방법을 지정합니다. | |
Don’t Show | 로딩 표시를 나타내지 않습니다. | |
Large | 로딩 표시를 크게 나타냅니다. | |
Inversed Large | 로딩 표시를 색반전시키고 크게 나타냅니다. | |
Small | 로딩 표시를 작게 나타냅니다. | |
Inversed Small | 로딩 표시를 색반전시키고 작게 나타냅니다. |
Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하여 가상 현실 디스플레이에 대한 커스텀 스플래시 이미지를 선택합니다.일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.
일반 스플래시 화면 설정 아래에서 Android 전용 Static Splash Image 를 설정할 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Image | 애플리케이션에서 Android 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 이미지의 표준 크기는 320x480입니다. | |
Scaling | 기기 화면에 맞게 스플래시 이미지의 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다. | |
Center (only scale down) | 이미지가 너무 크지 않다면 네이티브 크기로 이미지를 드로우합니다. 이 경우 Unity는 이미지를 크기에 맞게 축소합니다. | |
Scale to Fit (letter-boxed) | 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 긴 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 짧은 쪽 주변의 남는 공간을 검은색으로 채웁니다. | |
Scale to Fill (cropped) | 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 짧은 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 화면에 맞지 않는 긴 쪽을 잘라냅니다. |
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 Android 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
설정 | 기능 | |
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Color Space | 렌더링에 사용해야 하는 색 공간을_Gamma_ 또는 Linear 중 하나로 선택합니다. 이 둘의 차이점에 대한 설명은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. |
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Auto Graphics API | 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 바꾸려면 이 옵션을 비활성화합니다.기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있으며 Unity는 Vulkan을 사용하려고 시도합니다.기기가 Vulkan을 지원하지 않는 경우 Unity는 GLES3.2, GLES3.1 또는 GLES3.0으로 돌아갑니다. 중요:Auto Graphics API가 비활성화되어 있을 때 GLES2가 API 목록에 없는 경우에만 Unity가 Android 앱 매니페스트에 GLES3/GLES3.1/AEP/3.2 요구 사항을 추가합니다.이 경우에만 Google Play 스토어에서 지원되지 않는 기기에 애플리케이션이 표시되지 않습니다. |
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색 영역(Color Gamut) | iOS 플랫폼에서 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기 (+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 리스트를 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 지정합니다. sRGB 영역은 기본으로 지정된 필수 영역입니다. 광범위한 색상 영역 디스플레이가 지원되는 최신 tvOS 기기를 타게팅하는 경우 DisplayP3 를 사용하여 디스플레이 성능을 100% 활용하되, 이전 기기를 위한 폴백으로 Metal Editor Support 도 사용하십시오. |
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Multithreaded Rendering | 멀티스레드 렌더링을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. Metal에서만 지원됩니다. | |
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Dynamic Batching | 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다. (기본적으로 활성화됨) | |
Compute Skinning||CPU 리소스를 확보할 수 있는 DX11/DX12/ES3 GPU 컴퓨팅 스키닝을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
|Graphics Jobs (Experimental)||그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 초래하는 Camera.Render 에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다. 참고:** 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다.| |Texture compression format||ASTC, ETC2, ETC(RGB에는 ETC1, RGBA에는 ETC2) 중에 선택합니다.올바른 포맷을 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷 개요를 참조하십시오. 빌드 설정에서 텍스처 압축 설정과 상호작용하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 압축 설정을 참조하십시오.| |Normal Map Encoding||XYZ_ 또는 DXT5nm 스타일 을 선택하여 노멀 맵 인코딩을 설정합니다. 이는 노멀 맵에 사용되는 인코딩 체계 및 압축 포맷에 영향을 줍니다. DXT5nm 스타일 노멀 맵은 품질이 더 높지만 셰이더에서 디코딩할 때 성능을 더 많이 소모합니다.| |Lightmap Encoding||라이트맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality 또는 High Quality 로 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다.| | HDR 큐브맵 인코딩||HDR 큐브맵 인코딩을 설정하려면 Low Quality, Normal Quality , High Quality 를 선택합니다. 이 설정은 HDR 큐브맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다.| |Lightmap Streaming Enabled||라이트맵에 밉맵 스트리밍 사용 여부를 나타냅니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다. 참고:** 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다. |
||
Streaming Priority |
밉맵 스트리밍 시스템의 모든 라이트맵에 대한 우선 순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다. 양수의 순위가 우선시됩니다. 유효한 값의 범위는 –128부터 127까지입니다. |
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Enable Frame Timing Stats | CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Virtual Texturing |
가상 텍스처링 활성화 여부를 나타냅니다. 참고:가상 텍스처링은 Android와 호환되지 않습니다. |
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Shader precision model | 셰이더에 사용되는 샘플러의 기본 정밀도를 제어합니다.자세한 내용은 셰이더 데이터 타입 및 정밀도를 참조하십시오. | |
Load/Store Action Debug Mode | 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트합니다.빌드 설정에서 Development Build를 선택하면 Unity 에디터 게임 뷰와 빌드된 애플리케이션에 영향을 미칩니다.LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오. | |
Editor Only | 에디터의 게임 뷰에서 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트하지만 빌드된 애플리케이션은 하이라이트하지 않습니다. |
Property | Description |
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SRGB Write Mode | 런타임 동안 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 즉 Linear-to-sRGB 쓰기 색상 전환을 일시적으로 끄고자 할 경우 이 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 모바일 타일 기반 GPU의 성능에 부정적인 영향을 주므로 모바일에서는 활성화하면 안 됩니다. |
Number of swapchain buffers | 이중 버퍼링에 대해 이 옵션을 2로 설정하거나 Vulkan 렌더러를 함께 사용하려면 삼중 버퍼링에 대해 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해선 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. Android에서는 이 설정을 사용하면 안 됩니다. |
Acquire swapchain image late as possible | 활성화된 경우 Vulkan은 프레임을 오프스크린 이미지로 렌더링한 후가 될 때까지 백버퍼 획득을 지연합니다. Vulkan은 이를 위해 스테이징 이미지를 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 blit이 대역폭을 차지하기 때문에 성능 문제를 일으킬 수도 있습니다. |
Recycle command buffers | Unity에서 CommandBuffers를 실행한 후 재활용할지 해제할지 여부를 나타냅니다. |
Apply display rotation during rendering | 이 옵션을 활성화하면 디스플레이의 네이티브 방향으로 모든 렌더링이 수행됩니다.이것은 많은 기기에서 성능상의 이점을 제공합니다.자세한 내용은 프레임버퍼 방향 문서를 참조하십시오. |
프로퍼티 | 기능 |
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Override Default Package Name | 애플리케이션의 기본 패키지 이름을 오버라이드할지 여부를 나타냅니다. 참고:이 설정은 macOS, iOS, tvOS, Android에 영향을 미칩니다. |
Package Name | 기기 및 Google Play 스토어에서 앱을 고유하게 식별하는 애플리케이션 ID를 설정합니다.애플리케이션 ID는 com.YourCompanyName.YourProductName 규칙을 따라야 하며 영숫자와 밑줄 문자만 포함해야 합니다.각 세그먼트는 알파벳 문자로 시작해야 합니다.자세한 내용은 애플리케이션 ID 설정을 참조하십시오.중요:Unity는 사용자가 입력하는 유효하지 않은 문자를 자동으로 제거합니다. 이 프로퍼티를 설정하려면 Override Default Package Name을 활성화합니다. |
Version | 번들의 반복(릴리스 또는 릴리스되지 않음)을 식별하는 번들의 빌드 버전 번호를 입력합니다.버전은 점으로 구분된 숫자가 포함된 문자열의 일반적인 포맷으로 지정됩니다(예: 4.3.2).(iOS와 Android 간에 공유됨) |
Bundle Version Code | 내부 버전 번호입니다.이 번호는 한 버전이 다른 버전보다 최신 버전인지 확인하는 데만 사용되며, 번호가 높을수록 최신 버전임을 나타냅니다.이 번호는 사용자에게 표시되는 버전 번호가 아니며, 이 번호는 versionName 속성에 의해 설정됩니다.값은 “100”과 같은 정수로 설정해야 합니다.연속되는 각 버전에 높은 숫자가 있는 한, 원하는 대로 정의할 수 있습니다.예를 들어 빌드 번호일 수 있습니다.또는 “x.y” 포맷의 버전 번호를 아래쪽과 위쪽 16비트에서 “x”와 “y”를 개별적으로 인코딩하여 정수로 변환할 수도 있습니다.또는 새 버전이 출시될 때마다 숫자를 하나씩 늘릴 수도 있습니다. Split APKs by target architecture 가 활성화된 경우 이 번호를 100000 미만으로 유지하십시오.Each APK must have a unique version code so Unity adds 100000 to the number for ARMv7, and 200000 for ARM64. |
Minimum API Level | 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 최소 Android 버전(API 레벨)입니다. |
Target API Level | 애플리케이션을 컴파일하는 데 사용할 타겟 Android 버전(API 레벨)입니다. |
Property | Description | |
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Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. | |
Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다.자세한 내용은 Mono 페이지를 참조하십시오. | |
IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 변환한 다음, 해당 C++를 네이티브 기계어 코드로 컴파일하여 런타임에 바로 실행할 수 있습니다.자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. | |
API Compatibility Level | 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다.이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다.그러나 에디터 전용 코드(에디터 디렉토리 또는 에디터 전용 어셈블리 정의 내 코드)에는 영향을 미치지 않습니다. 팁:타사 어셈블리에 문제가 있는 경우 아래의 API 호환성 수준 섹션에서 제안하는 방법을 시도해 볼 수 있습니다. |
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.Net 2.0 | .Net 2.0 라이브러리로, .net 호환성이 최대 수준이며 파일 크기가 가장 큽니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다. | |
.Net 2.0 Subset | 전체 .net 호환성의 부분 집합으로, 파일 크기는 더 작습니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다. | |
.Net Standard 2.0 | .NET Standard 2.0과 호환됩니다. 크기가 더 작은 빌드를 생성하며 크로스 플랫폼이 100% 지원됩니다. | |
.Net 4.x | .NET Standard 2.0 프로파일과 추가 API의 모든 사항을 포함하는 .NET Framework 4와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 이용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
C++ Compiler Configuration | IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. 참고: 이 프로퍼티는 Scripting Backend 를 IL2CPP 로 설정하지 않는 경우 비활성화됩니다. |
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Use incremental GC | 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 걸쳐 분산하는 점진적 가비지 컬렉션을 사용하여 가비지 컬렉션과 관련된 프레임 기간의 스파이크를 줄입니다.자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오. | |
Assembly Version Validation | Mono가 강력한 이름의 어셈블리 타입을 확인하는지 여부를 나타냅니다. | |
Allow downloads over HTTP | HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용할지 여부를 나타냅니다.옵션은 Not allowed, Allowed in Development builds only, Always allowed입니다.기본 옵션은 Not allowed로 설정되어 있는데, 이는 권장 프로토콜이 더 안전한 HTTPS이기 때문입니다. | |
Mute Other Audio Sources | Unity 애플리케이션이 배경에서 실행 중인 애플리케이션의 오디오를 중지하게 하려면 이 옵션을 활성화합니다.그렇지 않으면 배경 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 계속 재생됩니다. | |
Target Architectures | 애플리케이션을 실행할 CPU(32비트 ARM, 64비트 ARM, 32비트 x86, 및 64비트 x86–64)를 선택합니다. 참고: 64비트 환경에서 Android 앱을 실행하면 성능상 이점이 있으며, 64비트 앱은 4GB가 넘는 메모리 공간을 처리할 수 있습니다. |
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Split APKs by target architecture (Experimental) | Target Architectures 에서 선택된 각 CPU 아키텍처에 대해 별도의 APK를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하면 Google Play 스토어 사용자의 다운로드 크기가 줄어듭니다. 이 기능은 Google Play 이외의 스토어에서는 지원되지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 다수의 APK 지원을 참조하십시오. | |
Target Devices | APK가 실행될 타겟 디바이스를 지정합니다. | |
All Devices | APK는 모든 Android 및 ChromeOS 기기에서 실행할 수 있습니다. | |
Phones and Tablets Only | APK는 Android 휴대폰과 태블릿에서 실행할 수 있지만 ChromeOS 기기에서는 실행할 수 없습니다. | |
ChromeOS Devices Only | APK는 ChromeOS 기기에서 실행할 수 있지만 Android 휴대폰이나 태블릿에서는 실행할 수 없습니다. | |
Install Location | 애플리케이션이 기기에 설치되는 위치를 지정합니다. 자세한 내용은 Android 개발자의 설치 위치 문서를 참조하십시오. | |
Automatic | 운영체제가 결정하게 합니다. 사용자가 앱 설치 위치를 이동할 수 있습니다. | |
Prefer External | 가능하면 애플리케이션을 외부 스토리지(SD 카드)에 설치합니다. 운영체제는 이를 보장하지 않으며, 가능하지 않으면 내장 메모리에 앱을 설치합니다. | |
Force Internal | 애플리케이션을 강제로 내장 메모리에 설치합니다. 사용자가 앱을 외부 저장소로 이동할 수 없습니다. | |
Internet Access | 네트워킹 API를 사용하지 않는 경우에도 네트워킹(INTERNET ) 권한을 Android 앱 매니페스트에 항상 추가할지 여부를 선택합니다. 개발용 빌드는 Require 로 기본 설정하십시오. |
|
Auto | 네트워킹 API를 사용하는 경우에만 인터넷 액세스 권한을 추가합니다. | |
Require | 항상 인터넷 액세스 권한을 추가합니다. | |
Write Permission | 외부 스토리지(예: SD 카드)에 대한 쓰기 권한을 허용하고 해당 권한을 Android 앱 매니페스트에 추가할지 여부를 선택합니다. 개발용 빌드는 External(SDCard) 로 기본 설정하십시오. | |
Internal | 내부 스토리지에 대한 쓰기 권한만 허용합니다. | |
External(SDCard) | 외부 스토리지에 대한 쓰기 권한을 허용합니다. | |
Filter Touches When Obscured | 표시된 다른 창이 Unity 애플리케이션을 가리고 있을 때 수신된 터치를 폐기하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이를 통해 탭재킹(tapjacking)을 막을 수 있습니다. | |
Sustained Performance Mode | 서멀 스로틀링 없이 장기간에 걸쳐 예측 가능하고 일관된 기기 성능 레벨을 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 전체 성능이 저하될 수 있습니다. Android 지속 성능 API에 기반합니다. | |
Maximum Java Heap Size | 빌드 시 최대 Java 힙 크기를 사용자로 설정합니다(MB). 기본값은 4096입니다. | |
Low Accuracy Location | 낮은 정확도 값을 Android 위치 관련 API에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
ChromeOS Input Emulation | ChromeOS의 기본 동작은 마우스 및 터치패드 입력 이벤트를 터치스크린 입력 이벤트로 전환하는 것입니다.기본 동작을 비활성화하려면 이 설정을 선택 취소하십시오. | |
Android TV Compatibility | 애플리케이션을 Android TV 호환 가능으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Android Game | 출력 패키지(APK)를 일반 애플리케이션이 아니라 게임으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Android Gamepad Support Level | 애플리케이션이 게임 패드에 제공할 지원 수준을 선택하십시오. 이용할 수 있는 옵션은 Works with D-Pad, Supports Gamepad, Requires Gamepad 입니다. | |
Warn about App Bundle size | Enable this option to receive a warning when the size of the Android App Bundle exceeds a certain threshold. This option is selected by default and you can only configure it if you enable the Build App Bundle (Google Play) option in the Build settings. | |
App Bundle size threshold | 크기(단위: Mb)를 입력합니다. 앱 번들이 이 크기를 초과하면 Unity에 경고가 표시됩니다. | |
Active Input Handling | 사용자의 입력을 처리하는 방법을 선택합니다. | |
Input Manager (old) | 기본 Input 창을 사용합니다. | |
Input System Package (New) | 최신 입력 시스템을 사용하십시오.새 입력 시스템을 시도하려면 InputSystem 패키지를 설치하십시오. | |
Both | 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다. |
이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.
설정 | 설명 |
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Default chunk size (MB) | 모든 플랫폼에서 Unity가 빌드한 애플리케이션에 저장하는 압축 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다.기본값은 16 입니다.자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오. |
Default chunk count | 모든 플랫폼에서 Unity가 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크 수에 대한 기본 제한을 설정합니다.기본값은 0 으로 제한이 없습니다. |
Override | 이 빌드 타겟에 대해 Default chunk size 및 Default chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다. |
Chunk size (MB) | 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다. |
Chunk count | 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다. |
모든 타겟에 대해 Mono API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다.가끔 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우가 있습니다.이러한 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에 있습니다.프로퍼티 | 설명 |
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Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
Additional Compiler Arguments | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다.각 추가 인자에 대해 새 항목을 하나씩 사용합니다. 새 항목을 생성하려면 Add(+)를 클릭합니다.항목을 제거하려면 Remove(-)를 클립합니다. 원하는 인자를 모두 추가하면 Apply를 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다.Revert를 클릭하면 이 리스트를 가장 최근 적용된 상태로 재설정할 수 있습니다. |
Suppress Common Warnings | C# 경고 CS0169 및 CS0649 표시 여부를 나타냅니다. |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll )에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.어셈블리 정의 파일( .asmdef )의 경우, .asmdef 파일 하나를 클릭하고 표시되는 인스펙터 창에서 해당 옵션을 활성화합니다. |
Use Deterministic Compilation | -deterministic C# 플래그를 사용한 컴파일 방지 여부를 나타냅니다.이 설정을 사용하면 어셈블리가 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일하게 컴파일됩니다. 자세한 내용은 Microsoft의 결정적 컴파일러 옵션을 참조하십시오. |
Enable Roslyn Analyzers | 프로젝트에 있을 수 있는 Roslyn 분석기 DLL 없이 사용자 작성 스크립트를 컴파일할지 여부를 나타냅니다. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시 Meshes에 충돌 데이터를 추가합니다. | |
Keep Loaded Shaders Alive | 셰이더의 언로드를 방지할지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오. |
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Preloaded Assets | 시작 시 플레이어가 로드할 에셋 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티 값을 늘린 다음, 표시되는 새 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
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AOT compilation options | Ahead of Time(AOT) 컴파일을 위한 추가 옵션입니다. 빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화에 도움이 됩니다. | |
Strip Engine Code | Unity Linker 툴을 이용하여 프로젝트에서 사용되지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드와만 사용할 수 있습니다. 대부분의 앱이 사용할 수 있는 모든 DLL을 사용하지는 않습니다. 이 옵션은 빌드된 플레이어 크기를 줄이기 위해 앱이 사용하지 않는 DLL을 제거합니다. 앱이 현재 설정에서 일반적으로 제거되는 하나 이상의 클래스를 사용 중인 경우 Unity에서는 앱을 빌드하려고 할 때 디버그 메시지를 표시합니다. |
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Managed Stripping Level | Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다.옵션은 Minimal, Low, Medium, High입니다. Unity가 앱을 빌드하면 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되는 DLL에서 미사용 코드를 스트리핑할 수 있습니다.스트리핑 코드는 실행 파일의 크기를 훨씬 작게 만들 수 있지만, 때때로 사용 중인 코드가 실수로 제거될 수 있습니다. 이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오. |
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Enable Internal profiler (Deprecated) | 프로젝트 테스트 시 Android SDK의 adblogcat 출력에서 기기의 프로파일러 데이터를 가져오려면 이 옵션을 활성화합니다. 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다. | |
Vertex Compression | 채널당 버텍스 압축을 설정합니다.이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 미칩니다. 일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터 크기를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 버텍스 압축을 구성하는 방법과 이 설정의 제한 사항을 자세히 보려면 메시 데이터 압축을 참조하십시오. |
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Optimize Mesh Data | 이 옵션을 활성화하면 빌드에 사용된 메시에서 사용하지 않는 버텍스 속성을 스트리핑할 수 있습니다.이 옵션은 메시의 데이터 양을 줄여 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄여줍니다. 경고:이 설정을 활성화한 경우 런타임에 머티리얼 또는 셰이더 설정을 변경하지 않아야 한다는 점을 기억해야 합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오. |
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Texture MipMap Stripping | 모든 플랫폼에 대한 밉맵 스트리핑을 활성화합니다.이것은 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵을 제거합니다.Unity는 현재 플랫폼의 Quality Settings와 밉맵의 값을 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다.현재 플랫폼의 모든 Quality Setting에서 밉맵 값이 제외된 경우 Unity는 빌드 시점에 빌드에서 해당 밉맵을 제거합니다.QualitySettings.masterTextureLimit이 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 값을 설정합니다. |
특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.
자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.
SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
퍼블리싱 설정을 사용하여 Unity에서 Android 앱을 빌드하는 방법을 구성합니다. 퍼블리싱 설정을 열려면 Edit > Project Settings로 이동해서 Player를 선택하고, Android 아이콘을 선택한 다음, Publishing Settings 패널을 엽니다.
이 섹션에서는 Publishing Settings 패널의 다양한 구성 요소와 해당 기능에 대해 설명합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
참고: 보안상의 이유로 Unity는 키스토어 또는 프로젝트 키 비밀번호를 저장하지 않습니다.
Keystore Manager 창을 사용하여 키와 키스토어를 생성, 구성 및 로드할 수 있습니다. 키스토어 매니저 또는 기본 Android 퍼블리싱 패널에서 기존 키스토어와 키를 로드할 수 있습니다.키스토어 매니저 내에서 로드하도록 선택하면 Unity가 Project Keystore 및 Project Key 필드를 자동으로 채웁니다. 자세한 내용은 키스토어 매니저 문서를 참조하십시오.
키스토어는 애플리케이션 보안을 위해 서명 키를 보관하는 컨테이너입니다.자세한 내용은 다음 Android 개발자 문서를 참조하십시오.Android 키스토어 시스템
Project Keystore 설정을 사용하여 열린 프로젝트에 사용할 키스토어를 선택합니다.키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어의 모든 키를 로드합니다. 열린 프로젝트에서 기존 키스토어를 로드하고 사용하려면:
기존 키스토어가 없으면 Custom Keystore를 비활성화 상태로 두십시오.
Unity는 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션에 서명합니다. 디버그 키스토어는 작동하는 키스토어입니다.이를 통해 애플리케이션에 서명하고 로컬에서 테스트할 수 있습니다.그러나 앱 스토어는 이러한 방식으로 서명된 앱을 거부합니다.이는 앱 스토어가 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션의 유효성 및 소유권을 확인할 수 없기 때문입니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Custom Keystore | Custom Keystore를 활성화하면 기존 키스토어를 로드하여 사용할 수 있습니다. |
Select | Custom Keystore가 활성화되어 있는 경우 이를 통해 사용하고자 하는 키스토어를 선택할 수 있습니다.Select 드롭다운의 파티션 아래에 있는 키스토어는 미리 정의된 전용 위치에 저장됩니다.자세한 내용은 키스토어 위치 선택을 참조하십시오. |
Path | 키스토어 경로를 입력하지 않아도 됩니다.Unity에서 사용자가 선택한 키스토어에 따라 이를 제공합니다. |
Password | 선택한 키스토어를 로드하기 위한 키스토어 비밀번호를 입력합니다. |
키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어에 있는 모든 키를 로드합니다.Project Key 설정을 사용하여 해당 키스토어에서 열린 프로젝트의 활성 키로 사용할 키를 하나 선택합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Alias | 열린 프로젝트에 사용할 키를 선택합니다. |
Password | 키 비밀번호를 입력합니다. |
기본적으로 Unity는 Unity 설치와 함께 제공되는 매니페스트 파일, Gradle 템플릿, Proguard 파일을 사용하여 애플리케이션을 빌드합니다. Android 퍼블리싱 설정의 Build 섹션을 사용하여 변경할 수 있습니다.
커스텀 매니페스트 파일이나 Gradle 템플릿 또는 Proguard 파일을 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
Build 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Custom Main Manifest | Android LibraryManifest.xml 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션에 대한 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다.메인/Unity 라이브러리 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 라이브러리 매니페스트를 참조하십시오. |
Custom Unity Launcher Manifest | Android LauncherManifest.xml 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션의 런처에 대한 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다.Unity 런처 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 런처 매니페스트를 참조하십시오. |
Custom Main Gradle Template |
mainTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션을 라이브러리로 빌드하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다.자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 문서를 참조하십시오. |
Custom Launcher Gradle Template |
launcherTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법에 대한 지침이 포함되어 있습니다.자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 문서를 참조하십시오. |
Custom Base Gradle Template |
baseProjectTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 다른 모든 템플릿과 Gradle 프로젝트 간에 공유되는 구성이 포함되어 있습니다.자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 문서를 참조하십시오. |
Custom Gradle Properties Template |
gradle.properties 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Gradle 빌드 환경에 대한 구성 설정이 포함되어 있습니다.여기에는 다음이 포함됩니다.• JVM(Java 가상 컴퓨터) 메모리 구성. • Gradle이 여러 JVM을 사용하여 빌드하도록 허용하는 프로퍼티입니다. • 축소화를 수행할 툴을 선택하기 위한 프로퍼티입니다. • 앱 번들을 빌드할 때 네이티브 라이브러리를 압축하지 않는 프로퍼티입니다. |
Custom Gradle Settings Template |
settingsTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 애플리케이션에 필요한 외부 종속성을 해결하기 위한 아티팩트 저장소 선언이 포함되어 있습니다. |
Custom Proguard File | proguard.txt 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 축소화 프로세스에 대한 구성 설정이 포함되어 있습니다.축소화로 인해 유지해야 하는 일부 Java 코드가 제거되는 경우 이 파일에 해당 코드를 유지하도록 규칙을 추가해야 합니다.자세한 내용은 축소화에 대한 문서를 참조하십시오. |
축소는 애플리케이션의 코드를 축소, 난독화 및 최적화하는 프로세스입니다. 이를 통해 코드 크기를 줄이고, 코드를 분해하기 어렵게 만들 수 있습니다. Minify 설정을 사용하여 Unity가 빌드에 축소를 적용할 시기와 방법을 정의하십시오.
대개의 경우 디버그 빌드가 아니라 릴리스 빌드에만 축소를 적용하는 것이 좋습니다. 축소 프로세스는 시간이 다소 걸리고 빌드 속도가 느려질 수 있기 때문입니다. 또한 코드가 수행하는 최적화로 인해 디버깅이 더 복잡해질 수 있습니다.
Minify 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Release | Unity가 릴리스 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
Debug | Unity가 디버그 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
출력 패키지를 메인(APK) 및 확장(OBB) 패키지로 분할하려면 Split Application Binary 옵션을 활성화합니다. 100MB가 넘는 애플리케이션을 Google Play 스토어에 퍼블리시하는 경우 이 옵션을 활성화해야 합니다.
PlayerSettingsAndroid