이 페이지에서는 Android 플랫폼의 플레이어 설정에 대해 자세히 설명합니다.일반적인 플레이어 설정에 대한 설명은 플레이어 설정을 참조하십시오.
프로퍼티 문서는 플레이어 UI 섹션에 나열된 순서대로 그룹화되었습니다.
Icon 섹션을 사용하여 기기에서 애플리케이션을 나타내는 아이콘을 지정합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Adaptive | Android 8.0(API 레벨 26) 이상 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Round | Android 7.1(API 레벨 25) 이상을 실행하는 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Legacy | Android 7.1(API 레벨 25) 이전 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Resolution and Presentation 섹션의 다음 설정을 사용하여 화면이 어떻게 표시되는지를 커스터마이즈할 수 있습니다.
Resolution 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Run In Background | 이 옵션을 활성화하면 포커스를 잃었을 때 애플리케이션이 일시 중지되지 않도록 합니다. 비활성화하면 포커스를 잃었을 때 애플리케이션이 일시 중지됩니다. | |
Fullscreen Mode | 창이 기기에 표시되는 방식을 지정합니다. 시작 시 기본 창 모드를 설정합니다. | |
Fullscreen Window | 애플리케이션 창이 기기의 전체 화면 기본 해상도로 채워집니다.전체 화면 창을 채우기 위해 Unity는 애플리케이션 콘텐츠의 크기를 조정합니다.Resolution Scaling Mode는 Unity가 콘텐츠를 확대/축소하는 방식을 제어합니다.이 모드에서는 탐색 표시줄이 항상 숨겨집니다. | |
Windowed | 애플리케이션은 전체 화면이 아닌 이동 가능한 표준 창을 사용합니다. 창의 크기는 애플리케이션의 해상도에 따라 다릅니다. 이 모드에서 창의 크기는 기본적으로 변경 가능합니다. 창의 크기가 조절되지 않도록 하려면 Resizable Window를 비활성화하십시오. | |
Resizable Window | 사용자가 애플리케이션 창의 크기 조절을 할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Android 스마트폰 및 태블릿의 애플리케이션에서 멀티 윈도우 기능을 활성화합니다. 자세한 내용은 Google 개발자 기술 자료를 참조하십시오. |
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Default Window Width | 애플리케이션 창의 기본 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Default Window Height | 애플리케이션 창의 기본 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Minimum Window Width | 애플리케이션 창의 최소 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Minimum Window Height | 애플리케이션 창의 최소 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Hide Navigation Bar | 창 상단에 표시되는 내비게이션 바를 숨길지 여부를 나타냅니다. | |
Render outside safe area | 이 옵션을 활성화하면 잘라낸(노치된) 디스플레이 영역을 포함하여 애플리케이션이 렌더링에 사용 가능한 모든 스크린 공간을 사용하도록 허용합니다. 자세한 내용은 Android의 디스플레이 컷아웃 지원 기술 자료를 참조하십시오. | |
Optimized Frame Pacing | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 프레임 속도의 편차를 줄이기 위해 프레임을 균등하게 분배하도록 하고 더 원활한 경험을 구현할 수 있습니다. |
Resolution Scaling 섹션을 사용하여 화면 해상도 스케일링과 관련된 설정을 커스터마이즈합니다. 기기의 네이티브 해상도보다 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Resolution Scaling Mode | 애플리케이션이 해상도를 스케일할지 여부와 방법을 지정합니다. 스케일링을 네이티브 화면 해상도와 같거나 낮게 설정할 수 있습니다. 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다. | |
Disabled | 해상도 스케일링을 적용하지 않고 애플리케이션이 기기의 네이티브 화면 해상도로 렌더링됩니다. | |
FixedDPI | 타겟 DPI를 사용하여 해상도 확대/축소를 적용합니다.성능과 배터리 수명을 최적화하거나 특정 DPI 설정을 타겟팅하는 데 사용합니다. | |
Letterboxed* | 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 콘텐츠가 스트레치되지 않도록 합니다.이 프로세스를 레터박싱이라고 부릅니다. | |
Target DPI | 애플리케이션의 해상도입니다. 기기의 네이티브 화면 DPI가 이 값보다 높은 경우 Unity는 이 설정과 일치하도록 애플리케이션의 해상도를 다운스케일링합니다. Unity는 다음을 사용하여 스케일을 계산합니다. min(Target DPI * Factor / Screen DPI, 1) 여기서 Factor는 품질 설정의 Resolution Scaling Fixed DPI Factor입니다. 참고: 이 옵션은 Resolution Scaling Mode를 Fixed DPI로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
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Reset resolution on window resize | 기본 창 크기가 변경될 때 화면 해상도를 새 기본 창 크기로 설정할지 여부를 나타냅니다.Resolution Scaling Mode를 Fixed DPI로 설정하면 Unity는 Fixed DPI 프로퍼티를 기반으로 해상도를 다시 계산합니다. | |
Blit Type | blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링할지 여부를 제어합니다. blit을 사용하는 것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다. | |
Always | Unity는 오프스크린 버퍼로 렌더링한 다음 blit을 사용하여 버퍼의 콘텐츠를 기기의 프레임 버퍼에 복사합니다. 이것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다. | |
Never | Unity는 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 애플리케이션은 기기 로그에 일회성 경고를 출력합니다. 이것은 일반적으로 blit을 사용하는 것보다 빠르지만 모든 장치와 호환되지는 않습니다. | |
Auto | Unity는 가능한 경우 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 Unity는 기기 콘솔에 경고를 출력하고 blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링합니다. |
Supported Aspect Ratio 섹션을 사용하여 지원할 기기의 종회비와 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Aspect Ratio Mode | 애플리케이션이 지원하는 가장 큰 종횡비를 지정합니다. 기기의 종횡비가 이 종횡비보다 큰 경우 Unity는 애플리케이션에 이 종횡비를 사용하고 애플리케이션이 스트레치하지 않도록 검은색 바를 추가합니다. | |
Legacy Wide Screen (1.86) | 애플리케이션은 Android의 레거시 와이드 스크린 종횡비까지 지원합니다. | |
Native Aspect Ratio | 애플리케이션은 Android의 네이티브 종횡비까지 지원합니다. | |
Custom | 애플리케이션은 Maximum에서 설정한 종횡비까지 지원합니다. | |
Minimum | 커스텀 최소 종횡비입니다. 이 값은 Maximum보다 작아야 합니다. 이 설정은 Aspect Ratio Mode를 Custom으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
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Maximum | 커스텀 최대 종횡비입니다. 이 값은 Minimum보다 커야 합니다. 이 설정은 Aspect Ratio Mode를 Custom으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Show Loading Indicator | 로딩 표시가 나타나는지 여부와 표시 방법을 지정합니다. | |
Don’t Show | 로딩 표시를 나타내지 않습니다. | |
Large | 로딩 표시를 크게 나타냅니다. | |
Inversed Large | 로딩 표시를 색반전시키고 크게 나타냅니다. | |
Small | 로딩 표시를 작게 나타냅니다. | |
Inversed Small | 로딩 표시를 색반전시키고 작게 나타냅니다. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Default Orientation | 기기 화면 내 애플리케이션 창의 방향을 지정합니다. 참고: Unity는 이 설정에 지정한 값을 Android, iOS, UWP 간에 공유합니다. |
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Portrait | 애플리케이션의 하단이 화면 하단에 맞추어 정렬되는 세로 방향입니다. | |
Portrait Upside Down | 애플리케이션의 하단이 화면 상단에 맞추어 정렬되는 세로 방향입니다. | |
Landscape Right | 애플리케이션의 오른쪽이 화면 상단에 맞추어 정렬되는 가로 방향입니다. | |
Landscape Left | 애플리케이션의 왼쪽이 화면 상단에 맞추어 정렬되는 가로 방향입니다. | |
Auto Rotation | 화면이 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에 지정한 모든 방향으로 회전할 수 있습니다. | |
Auto Rotation Behavior |
Default Orientation이 Auto Rotation으로 설정된 경우 기기의 회전 센서 및 방향 설정에 따라 애플리케이션 창이 방향을 조정하는 방법을 지정합니다. 참고: Default Orientation을 Auto Rotation으로 설정한 경우에만 이 프로퍼티가 표시됩니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 User로 설정되어 있습니다. |
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User | 애플리케이션 창은 기기의 방향 설정에 따라 방향을 조정합니다. 사용자가 기기의 자동 회전 방향 설정을 잠그면 애플리케이션 창이 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 설정한 환경 설정을 따르지 않습니다. 사용자가 기기의 자동 회전 방향 설정을 끄면 애플리케이션 창은 설정된 환경 설정에 따라서만 회전합니다. | |
Sensor | 애플리케이션 창은 기기의 방향 설정과 관계없이 기기의 회전 센서에 따라 방향을 조정합니다. 하지만 애플리케이션 창은 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 설정한 환경 설정에 따라서만 회전합니다. |
Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션을 사용하여 Default Orientation을 Auto Rotation으로 설정할 때 애플리케이션이 지원하는 방향을 지정할 수 있습니다. 예를 들어 애플리케이션을 가로 방향으로 고정하되 사용자가 가로 왼쪽과 가로 오른쪽 사이에서 변경할 수 있도록 하는 경우에 유용합니다.
참고: 이 섹션은 Orientation 섹션의 Default Orientation을 Auto Rotation으로 설정한 경우에만 표시됩니다.
Property | Description | |
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Portrait | 애플리케이션의 하단이 화면 하단에 맞추어 정렬되도록 세로 방향으로 설정됩니다. | |
Portrait Upside Down | 애플리케이션의 하단이 화면 상단에 맞추어 정렬되도록 세로 방향으로 설정됩니다. | |
Landscape Right | 애플리케이션의 오른쪽이 화면 상단에 맞추어 정렬되도록 가로 방향으로 설정됩니다. | |
Landscape Left | 애플리케이션의 왼쪽이 화면 상단에 맞추어 정렬되도록 가로 방향으로 설정됩니다. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Use 32-bit Display Buffer | 디스플레이 버퍼가 16비트 색상 값 대신 32비트 색상 값을 포함하는지 여부를 나타냅니다. 밴딩 현상이 보이거나 포스트 프로세싱 효과에서 알파 값이 필요한 경우 이 설정을 활성화합니다. 일부 포스트 프로세싱 효과는 디스플레이 버퍼와 포맷이 동일한 렌더 텍스처를 생성하기 때문에 이 옵션을 필요로 합니다. | |
Disable Depth and Stencil | 뎁스 및 스텐실 버퍼를 비활성화합니다. | |
Render Over Native UI | 애플리케이션이 기본 UI 위에 렌더링되도록 강제 적용합니다. 이 설정을 적용하려면 카메라의 Clear Flags를 알파 값이 1보다 작은 단색으로 설정합니다. |
Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하여 가상 현실 디스플레이에 대한 커스텀 스플래시 이미지를 선택합니다.일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.
일반 스플래시 화면 설정 아래에서 Android 전용 Static Splash Image 를 설정할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Image | 애플리케이션에서 Android 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 이미지의 표준 크기는 320x480입니다. | |
Scaling | 기기 화면에 맞게 스플래시 이미지의 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다. | |
Center (only scale down) | 이미지가 너무 크지 않다면 네이티브 크기로 이미지를 드로우합니다. 이 경우 Unity는 이미지를 크기에 맞게 축소합니다. | |
Scale to Fit (letter-boxed) | 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 긴 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 짧은 쪽 주변의 남는 공간을 검은색으로 채웁니다. | |
Scale to Fill (cropped) | 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 짧은 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 화면에 맞지 않는 긴 쪽을 잘라냅니다. |
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 Android 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Color Space | 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 자세한 내용은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. | |
Gamma | 감마 색 공간은 일반적으로 프레임 버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한되는 구형 하드웨어의 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 이제 모니터는 디지털 방식이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 사용합니다. | |
Linear | 리니어 색 공간 렌더링은 더 정밀한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간에서 작업하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우, 리니어 색 공간에서 작업하고 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. | |
Auto Graphics API |
그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있으며, Unity는 Vulkan을 사용하려고 합니다. 기기에서 Vulkan을 지원하지 않으면 Unity는 GLES3.2, GLES3.1 또는 GLES3.0으로 폴백합니다. 중요: Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIs에 OpenGLES3가 포함되는 경우에만 Unity는 GLES3.1/GLES3.1+AEP/GLES3.2 요구 사항을 Android 앱 매니페스트에 추가합니다. |
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Graphics APIs | 애플리케이션이 어떤 그래픽스 API를 지원하는지 지정합니다. Unity는 먼저 목록의 최상위에 있는 그래픽스 API를 사용하려고 하며, 기기에서 해당 API를 지원하지 않는 경우에는 목록의 다음 그래픽스 API로 폴백합니다. 참고: 이 프로퍼티는 Auto Graphics API가 false로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Vulkan | Vulkan을 타겟에 대한 API로 추가합니다. | |
OpenGLES3 | OpenGLES 3를 타겟에 대한 API로 추가합니다. | |
Require ES3.1 | 최소 OpenGL ES 3 부 버전이 3.1이어야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIs에 OpenGLES3가 포함된 경우에만 표시됩니다. |
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Require ES3.1+AEP | 최소 OpenGL ES 3 부 버전이 3.1+AEP여야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIs에 OpenGLES3가 포함된 경우에만 표시됩니다. |
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Require ES3.2 | 최소 OpenGL ES 3 부 버전이 3.2여야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Auto Graphics API를 활성화하거나 Graphics APIs에 OpenGLES3가 포함된 경우에만 표시됩니다. |
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Color Gamut | 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 리스트를 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 특정 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 정의합니다. sRGB 영역은 기본적이며 필수 영역입니다. | |
Multithreaded Rendering | 그래픽스 API 호출을 Unity의 메인 스레드에서 별도의 워커 스레드로 이동하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 메인 스레드에 대한 CPU 사용이 많은 애플리케이션의 성능을 개선할 수 있습니다. | |
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Dynamic Batching | 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다(기본적으로 활성화됨). | |
Sprite Batching Threshold | 배칭 시 사용되는 최대 버텍스 임계값을 제어합니다. | |
GPU Skinning | 셰이더를 통해 GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산합니다. 이렇게 하면 CPU 리소스를 확보하고 성능을 개선할 수 있습니다. | |
GPU | GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
CPU | CPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
GPU(batched) | GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산하는 데 배칭과 순서 변경을 사용하려면 이 옵션을 선택합니다. 배칭은 GPU에 대한 디스패치 호출 횟수를 줄여 성능을 향상시킬 수 있습니다. | |
Graphics Jobs (Experimental) | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 그래픽스 작업(렌더 루프)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드로 오프로드하도록 지시합니다. 이는 병목 현상이 발행할 수 있는 메인 스레드의 Camera.Render 에서 소요되는 시간을 줄이기 위한 것입니다. 참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 이 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다. |
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Texture compression formats | ASTC, ETC2 및 ETC(RGB의 경우 ETC1, RGBA의 경우 ETC2), DXTC 및 DXT + RGTC(BC4, BC5) 사이에서 선택합니다. 적절한 포맷을 선택하는 자세한 방법은 텍스처 압축 포맷 개요를 참조하십시오. 텍스처 압축 타게팅 지원을 위해 이 목록에 여러 텍스처 압축 포맷을 추가할 수 있지만, 이 목록에 DXT와 DXT + RGTC(BC4, BC5)를 동시에 포함할 수는 없습니다. 텍스처 압축 타게팅을 활성화하면 Unity도 Split Application Binary를 활성화합니다. 이 옵션이 Build Settings에서 텍스처 압축 설정과 상호작용하는 자세한 방법은 텍스처 압축 설정을 참조하십시오. 참고: 애플리케이션을 APK로 익스포트하거나 빌드하는 경우, Unity는 이 목록의 첫 번째 텍스처 압축 포맷만 사용합니다. |
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Normal Map Encoding | 노멀 맵 인코딩을 설정하려면 XYZ 또는 DXT5nm-style을 선택합니다. 이 설정은 노멀 맵에 사용되는 인코딩 방식과 압축 형식에 영향을 줍니다. DXT5nm-style 노멀 맵은 품질이 더 높지만 셰이더에서 디코딩하는 데 비용이 더 많이 듭니다. | |
Lightmap Encoding | 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 형식을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. |
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HDR Cubemap Encoding | HDR 큐브맵의 인코딩 방식과 압축 형식을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오. |
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Lightmap Streaming | 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 모든 라이트맵에 적용합니다. 참고: 이 설정을 사용하려면 Texture Streaming Quality 설정을 활성화해야 합니다. |
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Streaming Priority |
밉맵 스트리밍 시스템의 모든 라이트맵에 대한 우선순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 모든 라이트맵에 적용합니다. 숫자가 클수록 우선순위가 더 높습니다. 유효값 범위는 –128에서 127까지입니다. |
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Frame Timing Stats | CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
OpenGL: Profiler GPU Recorders | OpenGL로 렌더링할 때 프로파일러 레코더를 활성화합니다. 항상 다른 렌더링 API와 함께 활성화됩니다. 프레임 타이밍 통계 및 GPU 프로파일러와 호환되지 않을 수 있으므로 OpenGL에서는 선택 사항입니다. | |
Allow HDR Display Output | 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다. 이 설정은 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않는 경우, 게임은 표준 모드로 실행됩니다. | |
Use HDR Display Output | 메인 디스플레이가 HDR을 지원하는지 확인하며, 지원하는 경우 애플리케이션이 실행될 때 HDR 출력으로 전환합니다. 참고: 이 옵션은 Allow HDR Display Output이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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Virtual Texturing |
가상 텍스처링을 활성화할지 여부를 표시합니다. 참고: 가상 텍스처링은 Android와 호환되지 않습니다. |
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360 Stereo Capture | Unity가 양안 360 이미지 및 동영상을 캡처할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 스테레오 360 이미지 및 동영상 캡처를 참조하십시오.참고: 360 양안 캡처는 Android와 호환되지 않습니다. | |
Load/Store Action Debug Mode | 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 강조 표시합니다. 이는 Unity 에디터 게임(Game) 뷰에 영향을 주며, Build Settings에서 Development Build를 선택한 경우 빌드된 애플리케이션에 영향을 줍니다. 자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오. | |
Editor Only | 로드/저장 작업 디버그 모드를 Unity 에디터에서만 실행할지를 나타냅니다. 참고: 이 옵션은 로드/저장 작업 디버그 모드를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
프로퍼티 | 설명 |
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SRGB Write Mode | 런타임 동안 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 즉 Linear-to-sRGB 쓰기 색상 전환을 일시적으로 끄고자 할 경우 이 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 모바일 타일 기반 GPU의 성능에 부정적인 영향을 주므로 모바일에서는 활성화하면 안 됩니다. |
Number of swapchain buffers | 이중 버퍼링에 대해 이 옵션을 2로 설정하거나 Vulkan 렌더러를 함께 사용하려면 삼중 버퍼링에 대해 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해선 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. Android에서는 이 설정을 사용하면 안 됩니다. |
Acquire swapchain image late as possible | 활성화된 경우 Vulkan은 프레임을 오프스크린 이미지로 렌더링한 후가 될 때까지 백버퍼 획득을 지연합니다. Vulkan은 이를 위해 스테이징 이미지를 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 blit이 대역폭을 차지하기 때문에 성능 문제를 일으킬 수도 있습니다. |
Recycle command buffers | Unity에서 CommandBuffers를 실행한 후 재활용할지 해제할지 여부를 나타냅니다. |
Apply display rotation during rendering | 이 옵션을 활성화하면 디스플레이의 네이티브 방향으로 모든 렌더링이 수행됩니다.이것은 많은 기기에서 성능상의 이점을 제공합니다.자세한 내용은 프레임버퍼 방향 문서를 참조하십시오. |
프로퍼티 | 기능 | |
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Override Default Package Name | 애플리케이션의 기본 패키지 이름을 오버라이드할지 여부를 나타냅니다. 참고:이 설정은 macOS, iOS, tvOS, Android에 영향을 미칩니다. |
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패키지 이름 | 기기 및 Google Play 스토어에서 앱을 고유하게 식별하는 애플리케이션 ID를 설정합니다.애플리케이션 ID는 com.YourCompanyName.YourProductName 규칙을 따라야 하며 영숫자와 밑줄 문자만 포함해야 합니다.각 세그먼트는 알파벳 문자로 시작해야 합니다.자세한 내용은 애플리케이션 ID 설정을 참조하십시오.중요:Unity는 사용자가 입력하는 유효하지 않은 문자를 자동으로 제거합니다. 이 프로퍼티를 설정하려면 Override Default Package Name을 활성화합니다. |
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Version | 번들의 반복(릴리스 또는 릴리스되지 않음)을 식별하는 번들의 빌드 버전 번호를 입력합니다.버전은 점으로 구분된 숫자가 포함된 문자열의 일반적인 포맷으로 지정됩니다(예: 4.3.2).(iOS와 Android 간에 공유됨) | |
Bundle Version Code | 내부 버전 번호입니다.이 번호는 한 버전이 다른 버전보다 최신 버전인지 확인하는 데만 사용되며, 번호가 높을수록 최신 버전임을 나타냅니다.이 번호는 사용자에게 표시되는 버전 번호가 아니며, 이 번호는 versionName 속성에 의해 설정됩니다.값은 “100”과 같은 정수로 설정해야 합니다.연속되는 각 버전에 높은 숫자가 있는 한, 원하는 대로 정의할 수 있습니다.예를 들어 빌드 번호일 수 있습니다.또는 “x.y” 포맷의 버전 번호를 아래쪽과 위쪽 16비트에서 “x”와 “y”를 개별적으로 인코딩하여 정수로 변환할 수도 있습니다.또는 새 버전이 출시될 때마다 숫자를 하나씩 늘릴 수도 있습니다. Split APKs by target architecture 가 활성화된 경우 이 번호를 100000 미만으로 유지하십시오.Each APK must have a unique version code so Unity adds 100000 to the number for ARMv7, and 200000 for ARM64. |
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Minimum API Level | 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 최소 Android 버전(API 레벨)입니다. | |
Target API Level | 애플리케이션을 컴파일하는 데 사용할 타겟 Android 버전(API 레벨)입니다. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다.스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트에서 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. | |
Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다.자세한 내용은 Mono를 참조하십시오. | |
IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, 해당 C++을 네이티브 기계어 코드로 컴파일하여 런타임에 바로 실행할 수 있습니다.자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. | |
API Compatibility Level | 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 에디터별 코드(에디터 디렉토리 내의 코드 또는 에디터별 어셈블리 정의 내의 코드)에는 영향을 주지 않습니다. 팁: 타사 어셈블리에 문제가 발생하는 경우 아래의 API Compatibility Level 섹션에서 제안해 볼 수 있습니다. |
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.Net Framework | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
.Net Standard 2.1 | 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
Editor Assemblies Compatibility Level | 에디터 어셈블리에서 사용할 .NET API를 선택합니다. | |
.NET Framework | .NET Framework 4(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
.NET Standard | .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
IL2CPP Code Generation | Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방식을 정의합니다. 참고: 이를 사용하려면 Scripting Backend를 IL2CPP로 설정합니다. |
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C++ Compiler Configuration | IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용되는 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. | |
Debug | Debug 설정은 모든 최적화를 해제하므로 코드 빌드 속도는 빨라지지만 실행 속도는 느려집니다. | |
Release | Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다. | |
Master | Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다.예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다.이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다.Unity는 빌드 시간 증가가 허용되는 경우 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다. | |
IL2CPP Stacktrace Information | 스택 추적에 포함할 정보를 선택합니다. 정보 유형에 대한 자세한 내용은 IL2CPP로 관리되는 스택 추적을 참조하십시오. | |
Method Name | 관리되는 각 메서드를 스택 추적에 포함합니다. | |
Method Name, File Name, and Line Number | 관리되는 각 메서드를 파일 및 줄 번호 정보와 함께 스택 추적에 포함합니다. 참고: 이 옵션을 사용하면 빌드 시간과 빌드된 프로그램의 최종 크기가 증가할 수 있습니다. |
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Use incremental GC | 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 걸쳐 분산하는 점진적 가비지 컬렉션을 사용하여 가비지 컬렉션과 관련된 프레임 기간의 스파이크를 줄입니다.자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오. | |
Allow downloads over HTTP | HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용할지 여부를 나타냅니다.기본 옵션은 Not allowed로 설정되어 있는데, 이는 권장 프로토콜이 더 안전한 HTTPS이기 때문입니다. | |
Not Allowed | HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다. | |
Allowed in Development Builds | 개발 빌드에서는 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다. | |
Always Allowed | 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다. | |
Mute Other Audio Sources | Unity 애플리케이션이 백그라운드에서 실행 중인 애플리케이션의 오디오를 중지할지를 나타냅니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 백그라운드 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 계속 재생됩니다. | |
Target Architectures | 타게팅할 아키텍처를 지정합니다. | |
ARMv7 | ARMv7 아키텍처에 대한 지원을 활성화합니다. | |
ARM64 | ARM64 아키텍처에 대한 지원을 활성화합니다. | |
x86 (ChromeOS) | x86 아키텍처에 대한 지원을 활성화합니다. | |
x86–64 (ChromeOS and Magic Leap 2) | x86–64 아키텍처에 대한 지원을 활성화합니다. | |
Enable Armv9 Security Features for Arm64 | Arm64 빌드에 대한 Pointer Authentication(PAuth, PAC) 및 BTI(Branch Target Identification)를 활성화합니다. 이 프로퍼티는 Arm64가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Split APKs by target architecture | Target Architectures 에서 선택한 각 CPU 아키텍처에 대한 별도의 APK를 생성하려는 경우 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하면 Google Play 스토어 사용자들의 다운로드 크기가 줄어듭니다. 이는 주로 Google Play 스토어에 적용되는 기능이며 다른 스토어에서는 작동하지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 여러 APK 지원을 참조하십시오. | |
Target Devices | APK가 실행될 수 있는 타겟 디바이스를 지정합니다. | |
All Devices | APK가 모든 Android 및 ChromeOS 기기에서 실행될 수 있습니다. | |
Phones, Tablets, and TV Devices Only | APK가 Android 휴대폰, 태블릿, TV에서 실행될 수 있지만, ChromeOS 기기에서는 실행되지 않습니다. | |
ChromeOS Devices Only | APK가 ChromeOS 기기에서 실행될 수 있지만, Android 휴대폰이나 태블릿에서는 실행되지 않습니다. | |
Install Location | 기기의 애플리케이션 설치 위치를 지정합니다. 자세한 내용은 설치 위치에 대한 Android 개발자 기술 자료를 참조하십시오. | |
Automatic | 운영체제에서 결정하도록 합니다. 사용자가 앱 설치 위치를 이동할 수 있습니다. | |
Prefer External | 가능한 경우 애플리케이션을 외부 스토리지(SD 카드)에 설치합니다. 운영체제는 이를 보장하지 않으며, 불가능한 경우 앱이 내부 메모리에 설치됩니다. | |
Force Internal | 애플리케이션이 내부 메모리에 설치되도록 합니다. 사용자는 앱을 외부 스토리지로 옮길 수 없습니다. | |
Internet Access | 네트워킹 API를 사용하지 않더라도 항상 Android 앱 매니페스트에 네트워킹(INTERNET ) 권한을 추가할지 여부를 선택합니다. 개발 빌드의 경우 기본적으로 Require 가 설정됩니다. |
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Auto | 네트워킹 API를 사용하는 경우에만 인터넷 액세스 권한을 추가합니다. | |
Require | 항상 인터넷 액세스 권한을 추가합니다. | |
Write Permission | 외부 스토리지(예: SD 카드)에 대한 쓰기 액세스 권한을 활성화할지 여부를 선택하고 해당 권한을 Android 앱 매니페스트에 추가합니다. 개발 빌드의 경우 기본적으로 External(SDCard)이 설정됩니다. | |
Internal | 내부 스토리지에 대한 쓰기 권한만 허용합니다. | |
External(SDCard) | 외부 스토리지에 대한 쓰기 권한을 허용합니다. | |
Filter Touches When Obscured | 이 옵션을 활성화하면 다른 창이 Unity 애플리케이션을 가리고 있을 때 수신된 터치를 폐기할 수 있습니다. 이를 통해 탭재킹(tapjacking)을 막을 수 있습니다. | |
Sustained Performance Mode | 이 옵션을 활성화하면 서멀 스로틀링 없이 장시간 동안 예측 가능하고 일관된 수준의 기기 성능을 설정할 수 있습니다. 이 설정을 활성화하면 전반적인 성능이 저하될 수 있습니다. Android 지속 성능 API를 기반으로 합니다. | |
Low Accuracy Location | 이 옵션을 활성화하면 Android 위치 API로 정확도가 낮은 값을 대신 사용할 수 있습니다. | |
ChromeOS Input Emulation | ChromeOS가 마우스 및 터치패드 입력 이벤트를 터치스크린 입력 이벤트로 변환할지 여부를 나타냅니다. | |
Android TV Compatibility | 애플리케이션을 Android TV 호환으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Android Game | 이 옵션을 활성화하면 출력 패키지(APK)를 일반 애플리케이션이 아닌 게임으로 표시할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Android TV Compatibility가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Android Gamepad Support Level | 애플리케이션이 게임패드에 대해 제공하는 지원 수준을 선택합니다. 이 프로퍼티는 Android TV Compatibility가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Works with D-Pad | 애플리케이션이 D패드로 완전히 작동합니다. 이 경우 게임패드는 필요 없습니다 | |
Supports Gamepad | 이 애플리케이션은 게임패드와 함께 작동하지만, 필수는 아닙니다. | |
Requires Gamepad | 애플리케이션을 사용하려면 게임패드가 필요합니다. | |
Warn about App Bundle size | 이 옵션을 활성화하면 Android 앱 번들의 크기가 특정 임계값을 초과할 때 경고를 받게 됩니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되며 Build settings에서 Build App Bundle (Google Play) 옵션을 활성화하는 경우에만 설정할 수 있습니다. | |
App Bundle size threshold | 크기를 Mb 단위로 입력합니다. 앱 번들이 이 크기를 초과하면 Unity에서 경고를 표시합니다. | |
Application Entry Point | 애플리케이션에 대해 생성할 애플리케이션 엔트리 포인트입니다. 자세한 내용은 Android 애플리케이션 엔트리 포인트를 참조하십시오. | |
Activity | Activity 애플리케이션 엔트리 포인트를 생성합니다. | |
GameActivity | GameActivity 애플리케이션 엔트리 포인트를 생성합니다. | |
Active Input Handling | 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다. | |
Input Manager (Old) | 기존의 입력 설정을 사용합니다. | |
Input System Package (New) | 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다. | |
Both | 두 시스템을 모두 사용합니다. |
모든 타겟에 대해 Mono API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다.가끔 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우가 있습니다.이러한 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에 있습니다.프로퍼티 | 설명 | |
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Shader precision model | 셰이더에 사용되는 샘플러의 기본 정밀도를 제어합니다. 자세한 내용은 셰이더 데이터 타입 및 정밀도를 참조하십시오. | |
Strict shader variant matching | 플레이어 빌드에 셰이더 배리언트가 누락된 경우 렌더링에 오류 셰이더를 사용하고 콘솔에 오류를 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. 오류에는 셰이더, 서브셰이더 인덱스, 패스, 셰이더 배리언트 검색에 사용되는 키워드가 지정됩니다. | |
Keep Loaded Shaders Alive | 로드된 모든 셰이더의 활동 상태를 유지하고 언로드되지 않도록 합니다. |
이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Default chunk size (MB) | 모든 플랫폼에서 Unity가 빌드한 애플리케이션에 저장하는 압축 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다.기본값은 16 입니다.자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오. |
Default chunk count | 모든 플랫폼에서 Unity가 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크 수에 대한 기본 제한을 설정합니다.기본값은 0 으로 제한이 없습니다. |
Override | 이 빌드 타겟에 대해 Default chunk size 및 Default chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다. |
Chunk size (MB) | 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다. |
Chunk count | 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다. |
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
Additional Compiler Arguments | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다.각 추가 인자에 대해 새 항목을 하나씩 사용합니다. 새 항목을 생성하려면 Add(+)를 클릭합니다.항목을 제거하려면 Remove(-)를 클립합니다. 원하는 인자를 모두 추가하면 Apply를 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다.Revert를 클릭하면 이 리스트를 가장 최근 적용된 상태로 재설정할 수 있습니다. |
Suppress Common Warnings | C# 경고 CS0169 및 CS0649 표시 여부를 나타냅니다. |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll )에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.어셈블리 정의 파일( .asmdef )의 경우, .asmdef 파일 하나를 클릭하고 표시되는 인스펙터 창에서 해당 옵션을 활성화합니다. |
Use Deterministic Compilation | -deterministic C# 플래그를 사용한 컴파일 방지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일하게 컴파일됩니다. 자세한 내용은 코드 생성을 제어하는 C# 컴파일러 옵션을 참조하십시오. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다. | |
Preloaded Assets | 시작 시 로드할 플레이어의 에셋 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 표시되는 새 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
|
Strip Engine Code | Unity Linker 도구가 프로젝트에서 사용하지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드에서만 사용할 수 있습니다. 대부분의 앱은 사용 가능한 모든 DLL을 사용하지 않습니다. 이 옵션은 앱에서 사용하지 않는 DLL을 제거하여 빌드된 플레이어의 크기를 줄입니다. 앱에서 현재 설정에 일반적으로 제거되는 클래스를 하나 이상 사용하는 경우, 앱을 빌드하려고 할 때 Unity가 디버그 메시지를 표시합니다. | |
Managed Stripping Level | Unity가 사용되지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 제거할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드하면 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않은 코드를 제거할 수 있습니다. 코드를 제거하면 결과 실행 파일의 크기가 작아질 수 있지만, 사용 중인 코드가 제거될 수도 있습니다. 이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 제거에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오. |
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Minimal | 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 제거하고 모든 기타 어셈블리를 복사하려면 이 옵션을 사용하십시오. | |
Low | 연결할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기와 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 줄입니다. | |
Medium | UnityLinker를 실행하여 Low로 달성할 수 있는 수준 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. | |
High | UnityLinker가 최대한 많은 코드를 제거합니다. 이렇게 하면 코드 크기가 Medium으로 달성할 수 있는 수준 이상으로 줄어들지만 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅이 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. | |
Enable Internal Profiler (Deprecated) | 이 기능은 지원 중단 예정이며 향후 Unity 버전에서 제외됩니다. 그 대신 프로파일러 창(메뉴: Window > Analytics > Profiler)을 사용하십시오. 프로파일러는 애플리케이션 성능 데이터를 수집하여 콘솔에 보고서를 출력합니다 보고서에는 각 Unity 보조 시스템이 각 프레임(평균 30프레임 정도)을 실행하는 데 소요된 밀리초 수가 포함됩니다. |
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Vertex Compression | 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 줍니다. 일반적으로 버텍스 압축은 메모리의 메시 데이터 크기를 줄이고, 파일 크기를 줄이고, GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 버텍스 압축 설정 방법과 이 설정의 제한에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오. |
|
Optimize Mesh Data | 사용되지 않는 버텍스 속성을 빌드에 사용된 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 이 옵션은 메시에 있는 데이터 양을 줄여서 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼이나 셰이더 설정을 변경하지 마십시오. 자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오. |
|
Texture MipMap Stripping | 모든 플랫폼에 대해 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 빌드 시 사용되지 않는 밉맵을 텍스처에서 제거합니다. Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼에 대한 품질 설정과 비교하여 사용되지 않는 밉맵을 판단합니다. 밉맵 값이 현재 플랫폼에 대한 모든 품질 설정 값에서 벗어나는 경우, Unity는 빌드 시 이러한 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.masterTextureLimit 가 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 밉맵 값에 최대한 가깝게 값을 설정합니다. |
필요한 로깅 유형에 따라 각 로그 유형(Error, Assert, Warning, Log, Exception)에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 스택 추적 메서드를 선택합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
없음 | 어떤 로그도 기록하지 않습니다. |
ScriptOnly | 스크립트를 실행할 때만 로그합니다. |
Full | 항상 로그합니다. |
자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.
SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
다음 퍼블리싱 설정을 사용하여 Unity가 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법을 설정합니다.
참고: 보안상의 이유로 Unity는 키스토어 또는 프로젝트 키 비밀번호를 저장하지 않습니다.
Keystore Manager 창을 사용하여 키와 키스토어를 생성, 설정 및 로드합니다. 키스토어 관리자 또는 기본 Android Publishing 패널에서 기존 키스토어와 키를 로드할 수 있습니다. 키스토어 관리자 내에서 로드하도록 선택하면 Project Keystore 및 Project Key 필드가 자동으로 채워집니다. 자세한 내용은 키스토어 관리자 기술 자료를 참조하십시오.
키스토어는 애플리케이션 보안을 위해 서명 키를 보관하는 컨테이너입니다.자세한 내용은 다음 Android 개발자 문서를 참조하십시오.Android 키스토어 시스템
Project Keystore 설정을 사용하여 열린 프로젝트에 사용할 키스토어를 선택합니다.키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어의 모든 키를 로드합니다. 열린 프로젝트에서 기존 키스토어를 로드하고 사용하려면:
기존 키스토어가 없으면 Custom Keystore를 비활성화 상태로 두십시오.
Unity는 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션에 서명합니다. 디버그 키스토어는 작동하는 키스토어입니다.이를 통해 애플리케이션에 서명하고 로컬에서 테스트할 수 있습니다.그러나 앱 스토어는 이러한 방식으로 서명된 앱을 거부합니다.이는 앱 스토어가 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션의 유효성 및 소유권을 확인할 수 없기 때문입니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Custom Keystore | Custom Keystore를 활성화하면 기존 키스토어를 로드하여 사용할 수 있습니다. |
Select | Custom Keystore가 활성화된 경우, 이를 사용하여 사용하려는 키스토어를 선택합니다. Select 드롭다운의 파티션 아래에 있는 키스토어는 미리 정의된 전용 위치에 저장됩니다. 자세한 내용은 키스토어 위치 선택을 참조하십시오. |
Path | 키스토어 경로를 입력하지 않아도 됩니다.Unity에서 사용자가 선택한 키스토어에 따라 이를 제공합니다. |
Password | 선택한 키스토어를 로드하기 위한 키스토어 비밀번호를 입력합니다. |
키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어에 있는 모든 키를 로드합니다.Project Key 설정을 사용하여 해당 키스토어에서 열린 프로젝트의 활성 키로 사용할 키를 하나 선택합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Alias | 열린 프로젝트에 사용할 키를 선택합니다. |
Password | 키 비밀번호를 입력합니다. |
기본적으로 Unity는 Unity 설치와 함께 제공되는 매니페스트 파일, Gradle 템플릿, Proguard 파일을 사용하여 애플리케이션을 빌드합니다. Android 퍼블리싱 설정의 Build 섹션을 사용하여 변경할 수 있습니다.
커스텀 매니페스트 파일이나 Gradle 템플릿 또는 Proguard 파일을 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
Build 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Upgrade templates to C# | Android Templates Upgrader 창을 열고, 이를 사용하여 커스텀 Gradle 템플릿 파일을 업그레이드해서 Android 프로젝트 설정 관리자를 사용할 수 있습니다. |
Custom Main Manifest | Android LibraryManifest.xml 파일의 커스터마이징 가능한 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션에 대한 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다. 메인/Unity 라이브러리 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 라이브러리 매니페스트를 참조하십시오. |
Custom Launcher Manifest | Android LauncherManifest.xml 파일의 커스터마이징 가능한 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션의 런처에 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다. Unity 런처 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 런처 매니페스트를 참조하십시오. |
Custom Main Gradle Template |
mainTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능한 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 라이브러리로 빌드하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 기술 자료를 참조하십시오. |
Custom Launcher Gradle Template |
launcherTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능한 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법에 대한 지침이 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 기술 자료를 참조하십시오. |
Custom Base Gradle Template |
baseProjectTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 다른 모든 템플릿과 Gradle 프로젝트 간에 공유되는 구성이 포함되어 있습니다.자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 문서를 참조하십시오. |
Custom Gradle Properties Template |
gradle.properties 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Gradle 빌드 환경에 대한 구성 설정이 포함되어 있습니다.여기에는 다음이 포함됩니다.• JVM(Java 가상 컴퓨터) 메모리 구성. • Gradle이 여러 JVM을 사용하여 빌드하도록 허용하는 프로퍼티입니다. • 축소화를 수행할 툴을 선택하기 위한 프로퍼티입니다. • 앱 번들을 빌드할 때 네이티브 라이브러리를 압축하지 않는 프로퍼티입니다. |
Custom Gradle Settings Template |
settingsTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 애플리케이션에 필요한 외부 종속성을 해결하기 위한 아티팩트 저장소 선언이 포함되어 있습니다. |
Custom Proguard File | proguard.txt 파일의 커스터마이징 가능한 버전입니다. 이 파일에는 축소화 프로세스에 대한 구성 설정이 포함되어 있습니다. 축소화로 인해 유지해야 하는 일부 Java 코드가 제거되는 경우, 해당 코드를 유지하도록 이 파일에 규칙을 추가해야 합니다. 자세한 내용은 축소화에 대한 기술 자료를 참조하십시오. |
축소화는 애플리케이션의 코드를 축소, 난독화 및 최적화하는 프로세스입니다. 이를 통해 코드 크기를 줄이고 코드를 디스어셈블하기 더 어렵게 만들 수 있습니다. 축소 설정을 사용하여 Unity가 빌드에 축소화를 적용하는 시기와 방법을 정의할 수 있습니다.
대부분의 경우 디버그 빌드가 아닌 릴리스 빌드에만 축소화를 적용하는 것이 좋습니다. 축소화할 경우 시간이 걸리고 빌드 속도가 느려질 수 있기 때문입니다. 또한 코드가 최적화되기 때문에 디버깅이 더 복잡해질 수 있습니다.
참고: Java 코드가 리플렉션을 통해 참조되는 경우, 축소화 프로세스(R8/Proguard)는 해당 코드가 사용 중임을 추측할 수 없어 해당 코드를 제거합니다. 커스텀 Proguard 파일을 사용하여 필요한 코드를 유지할 수 있습니다.
Minify 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Release | Unity가 릴리스 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
Debug | Unity가 디버그 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
출력 패키지를 메인(APK) 및 확장(OBB) 패키지로 분할하려면 Split Application Binary 옵션을 활성화합니다. 100MB가 넘는 애플리케이션을 Google Play 스토어에 퍼블리시하는 경우 이 옵션을 활성화해야 합니다.
애플리케이션을 Google Play용 AAB(Android 앱 번들)로 빌드하려는 경우 이 옵션을 활성화하면 앱 번들에 종속성 정보를 포함할 수 있습니다. 자세한 내용은 앱 종속성 보고 섹션을 참조하십시오.
참고: Android Build Settings에서 Build App Bundle (Google Play) 옵션을 활성화한 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다.
PlayerSettingsAndroid