Version: 2021.2
언어: 한국어
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Android 플레이어 설정

이 페이지에서는 Android 플랫폼용 플레이어 설정에 대해 자세하게 설명합니다. 일반적인 플레이어 설정에 대한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.

Android용 플레이어 설정
Android용 플레이어 설정

프로퍼티 문서는 플레이어 UI 섹션에 나열된 순서대로 그룹화되었습니다.

아이콘(Icon)

Icon 섹션을 사용하여 기기에서 애플리케이션을 나타내는 아이콘을 지정합니다.

Android용 아이콘 설정
Android용 아이콘 설정
설정 설명
Adaptive Android 8.0(API 레벨 26) 이상 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다.
Round Android 7.1(API 레벨 25) 이상을 실행하는 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다.
Legacy Android 7.1(API 레벨 25) 이전 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다.

해상도(Resolution) 및 프리젠테이션(Presentation)

Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.

Android용 해상도와 프레젠테이션 설정
Android용 해상도와 프레젠테이션 설정
설정 설명
Fullscreen Mode 창이 기기에 표시되는 방식을 지정합니다. 시작 시 기본 창 모드를 설정합니다.
Fullscreen Window 애플리케이션 창은 기기의 전체 화면 네이티브 해상도를 채웁니다. Unity는 애플리케이션 콘텐츠를 스케일하여 전체 화면 창을 채웁니다. 출력 기기의 종횡비와 맞추기 위해 Unity는 렌더링된 출력에 검은색 바를 추가할 수 있습니다. 그러면 콘텐츠가 스트레치되지 않습니다. 이 과정을 레터박싱이라고 합니다. 이 모드에서는 내비게이션 바가 항상 숨겨집니다.
Windowed 애플리케이션은 전체 화면이 아닌 이동 가능한 표준 창을 사용합니다. 창의 크기는 애플리케이션의 해상도에 따라 다릅니다. Windowed 모드에서 창의 크기는 기본적으로 변경 가능합니다. 이 옵션을 비활성화하려면 크기 조정 가능한 창을 비활성화하십시오.
Resizable Window 사용자가 애플리케이션 창의 크기 조절을 할 수 있는지 여부를 나타냅니다.
이 설정은 Android 스마트폰 및 태블릿의 애플리케이션에서 멀티 윈도우 기능을 활성화합니다. 자세한 내용은 Google 개발자 문서를 참조하십시오.
Default Window Width 애플리케이션 창의 기본 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Default Window Height 애플리케이션 창의 기본 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Minimum Window Width 애플리케이션 창의 최소 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Minimum Window Height 애플리케이션 창의 최소 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Hide Navigation Bar 창 상단에 표시되는 내비게이션 바를 숨길지 여부를 나타냅니다.
Render outside safe area 잘라낸(노치된) 디스플레이 영역을 포함하여 애플리케이션이 렌더링에 사용 가능한 모든 스크린 공간을 사용해야 하는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 Android의 디스플레이 컷아웃 지원 문서를 참조하십시오.
Optimized Frame Pacing Unity가 프레임 속도의 편차를 줄이기 위해 프레임을 균등하게 분배해야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 옵션을 활성화하여 더욱 원활한 경험을 할 수 있습니다.

다른 Resolution and Presentation 설정은 다음 섹션에 그룹화되어 있습니다.

해상도 스케일링

Resolution Scaling 섹션을 사용하여 화면 해상도 스케일링과 관련된 설정을 커스터마이즈합니다. 기기의 네이티브 해상도보다 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다.

Android용 해상도 스케일링 설정
Android용 해상도 스케일링 설정
설정 설명
Resolution Scaling Mode 애플리케이션이 해상도를 스케일할지 여부와 방법을 지정합니다. 스케일링을 네이티브 화면 해상도와 같거나 낮게 설정할 수 있습니다. 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다.
Disabled 해상도 스케일링을 적용하지 않고 애플리케이션이 기기의 네이티브 화면 해상도로 렌더링됩니다.
FixedDPI 타겟 API를 사용하여 해상도 스케일링을 적용합니다. 성능과 배터리 수명을 최적화하거나 특정 DPI 설정을 타겟팅하는 데 사용합니다.
Target DPI 애플리케이션의 해상도입니다. 기기의 네이티브 화면 DPI가 이 값보다 높은 경우 Unity는 이 설정과 일치하도록 애플리케이션의 해상도를 다운스케일링합니다. Unity는 다음을 사용하여 스케일을 계산합니다.
min(타겟 DPI * 인자 / 화면 DPI, 1)
여기서 인자품질 설정해상도 스케일링 고정 DPI 인자입니다. 참고: 이 옵션은 Resolution Scaling ModeFixed DPI로 설정한 경우에만 표시됩니다.
Blit Type blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링할지 여부를 제어합니다. blit을 사용하는 것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다.
Always Unity는 오프스크린 버퍼로 렌더링한 다음 blit을 사용하여 버퍼의 콘텐츠를 기기의 프레임 버퍼에 복사합니다. 이것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다.
Never Unity는 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 애플리케이션은 기기 로그에 일회성 경고를 출력합니다. 이것은 일반적으로 blit을 사용하는 것보다 빠르지만 모든 장치와 호환되지는 않습니다.
Auto Unity는 가능한 경우 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 Unity는 기기 콘솔에 경고를 출력하고 blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링합니다.

지원되는 종횡비

Supported Aspect Ratio 섹션을 사용하여 지원할 기기의 종회비와 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.

Android용 해상도 스케일링 설정.
Android용 해상도 스케일링 설정.
설정 설명
Aspect Ratio Mode 애플리케이션이 지원하는 가장 큰 종횡비를 지정합니다. 기기의 종횡비가 이 종횡비보다 큰 경우 Unity는 애플리케이션에 이 종횡비를 사용하고 애플리케이션이 스트레치하지 않도록 검은색 바를 추가합니다.
Legacy Wide Screen (1.86) 애플리케이션은 Android의 레거시 와이드 스크린 종횡비까지 지원합니다.
Native Aspect Ratio 애플리케이션은 Android의 네이티브 종횡비까지 지원합니다.
Custom 애플리케이션은 Up To에서 설정한 종횡비까지 지원합니다.
  Up To 커스텀 최대 종회비입니다.

Aspect Ratio ModeCustom으로 설정한 경우에만 표시됩니다.

방향

Orientation 섹션을 사용하여 기기에서 애플리케이션 방향과 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.

Android용 방향 설정
Android용 방향 설정

Default Orientation 드롭다운 메뉴에서 게임 화면의 방향을 선택할 수 있습니다.

설정 설명
Default Orientation 애플리케이션에서 사용하는 화면 방향을 지정합니다.

참고: Unity는 사용자가 설정한 값을 Android와 iOS 간에 공유합니다.
Portrait 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 하단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다.
Portrait Upside Down 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 상단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다.
Landscape Right 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 하단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다.
Landscape Left 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 상단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다.
Auto Rotation Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 지정한 방향으로 화면을 회전할 수 있습니다.

자동 회전 허용 방향

Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 Default OrientationAuto Rotation으로 설정하면 애플리케이션에서 지원하는 방향을 지정합니다. 예를 들어 애플리케이션은 가로 방향으로 잠겨있지만 사용자가 가로방향의 왼쪽과 오른쪽을 전환할 수 있도록 하는 데 유용합니다.

Default OrientationAuto Rotation으로 설정한 경우에만 이 섹션이 표시됩니다.

Android용 자동 회전 허용 방향 설정
Android용 자동 회전 허용 방향 설정
설정 설명
Portrait 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 하단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다.
Portrait Upside Down 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 상단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다.
Landscape Right 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 하단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다.
Landscape Left 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 상단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다.

기타

Resolution and Presentation 섹션에는 다음과 같은 일반적인 설정도 포함되어 있습니다.

Android용 기타 해상도 및 프레젠테이션 설정
Android용 기타 해상도 및 프레젠테이션 설정
설정 설명
Use 32-bit Display Buffer 디스플레이 버퍼가 16비트 색상 값 대신 32비트 색상 값을 보유하는지 여부를 나타냅니다. 밴딩 현상이 보이거나 포스트 프로세싱 효과에서 알파 값이 필요한 경우 이 설정을 활성화합니다. 일부 포스트 프로세싱 효과는 디스플레이 버퍼와 포맷이 동일한 렌더 텍스처를 생성하기 때문에 이 옵션을 필요로 합니다.
Disable Depth and Stencil 뎁스 및 스텐실 버퍼를 비활성화할지 여부를 나타냅니다.
Render Over Native UI Android 또는 iOS에서 기본 UI 위에 렌더링할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 적용하려면 카메라의 Clear Flags를 알파 값이 1보다 작은 단색으로 설정합니다.
Show Loading Indicator 로딩 표시가 나타나는지 여부와 표시 방법을 지정합니다.
Don’t Show 로딩 표시를 나타내지 않습니다.
Large 로딩 표시를 크게 나타냅니다.
Inversed Large 로딩 표시를 색반전시키고 크게 나타냅니다.
Small 로딩 표시를 작게 나타냅니다.
Inversed Small 로딩 표시를 색반전시키고 작게 나타냅니다.

스플래시 이미지

Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하여 가상 현실 디스플레이용 커스텀 스플래시 이미지를 선택합니다. 일반 스플래시 화면 설정에 대한 정보는 스플래시 화면을 참조하십시오.

가상 현실을 위한 스플래시 화면 설정.
가상 현실을 위한 스플래시 화면 설정.

일반 스플래시 화면 설정 아래에서 Android 전용 Static Splash Image 를 설정할 수 있습니다.

Android용 스플래시 화면 설정
Android용 스플래시 화면 설정
설정 설명
Image 애플리케이션에서 Android 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 이미지의 표준 크기는 320x480입니다.
Scaling 기기 화면에 맞게 스플래시 이미지의 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다.
Center (only scale down 이미지가 너무 크지 않다면 네이티브 크기로 이미지를 드로우합니다. 이 경우 Unity는 이미지를 크기에 맞게 축소합니다.
Scale to Fit (letter-boxed) 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 긴 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 짧은 쪽 주변의 남는 공간을 검은색으로 채웁니다.
Scale to Fill (cropped) 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 짧은 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 화면에 맞지 않는 긴 쪽을 잘라냅니다.

기타 설정

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

렌더링(Rendering)

다음 설정을 사용하여 Unity가 Android 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

Android 플랫폼용 렌더링 설정
Android 플랫폼용 렌더링 설정
Property Description
Color Space Unity가 렌더링에 사용할 색 공간을 감마 또는 리니어 중에서 선택합니다. 둘의 차이에 대한 설명은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오.
Gamma: 감마 색 공간은 일반적으로 프레임 버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한되는 구형 하드웨어의 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 이제 모니터는 디지털 방식이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 사용합니다.
Linear: 리니어 색 공간 렌더링은 더 정밀한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간에서 작업하려고 하면 에디터는 sRGB 샘플링을 기본으로 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 리니어 색 공간에서 작업해야 하며 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다.
Auto Graphics API 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있으며 Unity는 Vulkan을 사용합니다. 기기가 Vulkan을 지원하지 않으면 Unity는 GLES3.2 또는 GLES3.1, GLES3.0으로 폴백합니다. 최소 OpenGL ES 3.x 부 버전을 설정하는 데는 추가적인 세 가지 체크박스로 Require ES3.1, Require ES3.1+AEP, Require Es3.2 가 있습니다.
중요: Unity에서는 Auto Graphics API가 비활성화되어 있을 때 GLES2가 API 리스트에 없는 경우에만 GLES3/GLES3.1/AEP/3.2 요구 사항을 Android 매니페스트에 추가합니다. 애플리케이션은 이 경우에만 Google Play 스토어에서 지원되지 않는 기기에 나타나지 않습니다.
Color Gamut Android 플랫폼에서 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 리스트를 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 기기에서 사용 가능한 컬러 범위를 지정합니다. sRGB 영역은 기본으로 지정된 필수 영역입니다. 광범위한 색 영역 디스플레이가 지원되는 기기를 타겟팅하는 경우 DisplayP3를 사용하여 디스플레이 성능을 100% 활용합니다.
Multithreaded Rendering 그래픽스 API 호출을 Unity�의 메인 스레드에서 별도 워커 스레드로 이동시키려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 메인 스레드에 대한 CPU 사용량이 많은 애플리케이션의 성능을 개선할 수 있습니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Dynamic Batching 빌드에서 동적 배칭을 사용(기본적으로 선택되어 있음)하려면 이 옵션을 활성화합니다.
참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우 동적 배칭은 영향이 없습니다. 즉 이 설정은 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋 그래픽스에 설정된 사항이 없어야만 표시됩니다.
Compute Skinning DX11/ES3 GPU 컴퓨팅 스키닝을 활성화하여 CPU 리소스를 확보하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Graphics Jobs 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 초래하는 Camera.Render에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다.
Texture compression format ASTC와 ETC2, ETC 중에서 선택합니다(RGB용은 ETC1, RGBA용은 ETC2). 올바른 포맷을 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷 개요를 참조하십시오.
이 포맷이 빌드 설정의 텍스처 압축 설정과 상호작용하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 압축 설정을 참조하십시오.
Normal Map Encoding XYZ 또는 DXT5nm 스타일을 선택하여 노멀 맵 인코딩을 설정합니다. 이는 노멀 맵에 사용되는 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다. DXT5nm 스타일 노멀 맵은 고품질이지만 셰이더에서 디코딩하기에 소모량이 더 많습니다.
Lightmap Encoding 라이트맵 인코딩을 Normal Quality 또는 High Quality 로 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다.
Lightmap Streaming 현재의 게임 카메라를 렌더링하기 위해 필요한 라이트맵 밉맵만 로드하려면 활성화합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다.
  Streaming Priority 리소스 충돌을 해결하기 위해 라이트맵 밉맵 스트리밍 우선순위를 설정합니다. 이러한 값은 생성된 라이트맵 텍스처에 적용됩니다.
양수의 순위가 우선시됩니다. 유효한 값의 범위는 –128부터 127까지입니다.
Frame Timing Stats CPU와 GPU 프레임 시간 통계를 수집하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 다이내믹 해상도 카메라 설정과 함께 사용하여 애플리케이션이 CPU 바운드인지 아니면 GPU 바운드인지를 결정합니다.
Virtual Texturing 가상 텍스처링을 활성화할지 여부를 나타냅니다.
참고: 가상 텍스처링은 Android와 호환되지 않습니다.
Shader precision model 셰이더에서 사용되는 샘플러의 기본 정밀도를 제어합니다. 자세한 내용은 셰이더 데이터 타입 및 정밀도를 참조하십시오.
360 Stereo Capture Unity가 양안 360 이미지와 동영상을 캡처할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 스테레오 360 이미지 및 동영상 캡처를 참조하십시오.
참고: 360 양안 캡처링은 Android에서는 호환되지 않습니다.

Vulkan 설정

Android 플랫폼용 Vulkan 플레이어 설정
Android 플랫폼용 Vulkan 플레이어 설정
Property Description
SRGB Write Mode 런타임 동안 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 즉 Linear-to-sRGB 쓰기 색상 전환을 일시적으로 끄고자 할 경우 이 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 모바일 타일 기반 GPU의 성능에 부정적인 영향을 주므로 모바일에서는 활성화하면 안 됩니다.
Number of swapchain buffers 이중 버퍼링에 대해 이 옵션을 2로 설정하거나 Vulkan 렌더러를 함께 사용하려면 삼중 버퍼링에 대해 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해선 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. Android에서는 이 설정을 사용하면 안 됩니다.
Acquire swapchain image late as possible 활성화된 경우 Vulkan은 프레임을 오프스크린 이미지로 렌더링한 후가 될 때까지 백버퍼 획득을 지연합니다. Vulkan은 이를 위해 스테이징 이미지를 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 blit이 대역폭을 차지하기 때문에 성능 문제를 일으킬 수도 있습니다.
Recycle command buffers Unity에서 CommandBuffers를 실행한 후 재활용할지 해제할지 여부를 나타냅니다.
Apply display rotation during rendering 디스플레이의 네이티브 방향에서 렌더링을 모두 수행하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이는 많은 기기에 성능상의 이점을 제공합니다. 자세한 내용은 Vulkan 스왑체인 사전 회전에 있는 문서를 참조하십시오.

식별

Android 플랫폼용 식별 설정
Android 플랫폼용 식별 설정
프로퍼티 기능
Override Default Package Name 애플리케이션의 기본 패키지 이름을 오버라이드할지 여부를 나타냅니다.
  Package Name 기기와 Google Play 스토어에서 앱을 고유하게 식별하는 애플리케이션 ID를 설정합니다. 식별자의 기본 구조는 com.CompanyName.AppName 이며 임의로 선택할 수 있습니다. 이 설정은 iOS와 Android 간에 공유됩니다.
Version 번들의 반복 횟수(릴리스되거나 릴리스되지 않음)를 식별하는 번들의 빌드 버전 번호를 입력합니다. 버전은 점으로 구분된 숫자가 포함된 문자열의 일반적인 포맷으로 지정됩니다(예: 4.3.2). (iOS와 Android 간에 공유됩니다.)
Bundle Version Code 내부 버전 번호입니다. 이 숫자는 한 버전이 다른 버전보다 더 최신인지 확인하는 데 사용되며, 숫자가 높을수록 더 최신 버전입니다. 이 버전 번호는 사용자에게 표시되지 않으며, 해당 숫자는 versionName 속성에 의해 설정됩니다. 이 값은 ’100’과 같은 정수로 설정해야 합니다. 연속되는 각 버전의 숫자가 이전 버전보다 더 높은 경우에 한해 원하는 대로 정의할 수 있습니다.

예를 들어 빌드 번호일 수도 있습니다. 아니면 하위 및 상위 16비트에서 ‘x’ 및 ’y’를 별도로 인코딩하여 ‘x.y’ 포맷의 버전 번호를 정수로 변환할 수도 있습니다. 또는 새 버전을 릴리스할 때마다 숫자를 1씩 증가시킬 수도 있습니다.

Split APKs by target architecture 가 활성화된 경우 이 숫자를 100000 미만으로 유지하십시오. 각 APK에는 고유 버전 코드가 있어야 합니다. 그래야만 Unity가 ARMv7에 대한 숫자에 100000, ARM64에 대한 숫자에 200000을 추가합니다.
Minimum API Level 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 최소 Android 버전(API 레벨)입니다.
Target API Level 애플리케이션을 컴파일하는 데 사용할 타겟 Android 버전(API 레벨)입니다.

설정(Configuration)

Android 플랫폼용 구성 설정
Android 플랫폼용 구성 설정
Property Description
Scripting Backend 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다.
Mono C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 자세한 내용은 Mono 프로젝트 웹사이트를 참조하십시오.
IL2CPP C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음 C++을 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오.
API Compatibility Level 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다.
팁: 타사 어셈블리 관련 문제가 발생하는 경우, 아래 API 호환성 레벨 섹션의 권장 사항을 시도해 보십시오.
.Net 2.0 .Net 2.0 라이브러리로, .net 호환성이 최대 수준이며 파일 크기가 가장 큽니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다.
.Net 2.0 Subset 전체 .net 호환성의 부분 집합으로, 파일 크기는 더 작습니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다.
.Net Standard 2.0 .NET Standard 2.0과 호환됩니다. 크기가 더 작은 빌드를 생성하며 크로스 플랫폼이 100% 지원됩니다.
.Net 4.x .NET Standard 2.0 프로파일과 추가 API의 모든 사항을 포함하는 .NET Framework 4와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 이용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
C++ Compiler Configuration IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다.
참고: 이 프로퍼티는 Scripting BackendIL2CPP 로 설정하지 않는 경우 비활성화됩니다.
Use incremental GC 점진적 가비지 컬렉터를 사용려면 이 옵션을 활성화합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 GC 관련 스파이크를 줄입니다.
Assembly Version Validation Mono가 강력한 이름의 어셈블리 타입을 확인하는지 여부를 나타냅니다.
Mute Other Audio Sources Unity 애플리케이션이 백그라운드에서 실행되는 애플리케이션의 오디오를 중지하게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 백그라운드 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 계속 재생됩니다.
Target Architectures 애플리케이션을 실행할 CPU(32비트 ARM, 64비트 ARM, 32비트 x86, 및 64비트 x86–64)를 선택합니다.
참고: 64비트 환경에서 Android 앱을 실행하면 성능상 이점이 있으며, 64비트 앱은 4GB가 넘는 메모리 공간을 처리할 수 있습니다.
Split APKs by target architecture (Experimental) Target Architectures 에서 선택된 각 CPU 아키텍처에 대해 별도의 APK를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하면 Google Play 스토어 사용자의 다운로드 크기가 줄어듭니다. 이 기능은 Google Play 이외의 스토어에서는 지원되지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 다수의 APK 지원을 참조하십시오.
Target Devices APK가 실행될 타겟 디바이스를 지정합니다.
All Devices APK는 모든 Android 및 Chrome OS 기기에서 실행할 수 있습니다.
Phones and Tablets Only APK는 Android 휴대폰이나 태블릿에서 실행할 수 있지만 Chrome OS 기기에서는 실행할 수 없습니다.
Chrome OS Devices Only APK는 Chrome OS 기기에서 실행할 수 있지만 Android 휴대폰이나 태블릿에서는 실행할 수 없습니다.
Install Location 애플리케이션이 기기에 설치되는 위치를 지정합니다. 자세한 내용은 Android 개발자의 설치 위치 문서를 참조하십시오.
Automatic 운영체제가 결정하게 합니다. 사용자가 앱 설치 위치를 이동할 수 있습니다.
Prefer External 가능하면 애플리케이션을 외부 스토리지(SD 카드)에 설치합니다. 운영체제는 이를 보장하지 않으며, 가능하지 않으면 내장 메모리에 앱을 설치합니다.
Force Internal 애플리케이션을 강제로 내장 메모리에 설치합니다. 사용자가 앱을 외부 저장소로 이동할 수 없습니다.
Internet Access 네트워킹 API를 사용하지 않는 경우에도 네트워킹(INTERNET) 권한을 Android 매니페스트에 항상 추가할지 여부를 선택합니다. 개발용 빌드는 Require 로 기본 설정하십시오.
Auto 네트워킹 API를 사용하는 경우에만 인터넷 액세스 권한을 추가합니다.
Require 항상 인터넷 액세스 권한을 추가합니다.
Write Permission 외부 스토리지(예: SD 카드)에 대한 쓰기 권한을 허용하고 해당 권한을 Android 매니페스트에 추가할지 여부를 선택합니다. 개발용 빌드는 External(SDCard) 로 기본 설정하십시오.
Internal 내부 스토리지에 대한 쓰기 권한만 허용합니다.
External(SDCard) 외부 스토리지에 대한 쓰기 권한을 허용합니다.
Filter Touches When Obscured 표시된 다른 창이 Unity 애플리케이션을 가리고 있을 때 수신된 터치를 폐기하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이를 통해 탭재킹(tapjacking)을 막을 수 있습니다.
Sustained Performance Mode 서멀 스로틀링 없이 장기간에 걸쳐 예측 가능하고 일관된 기기 성능 레벨을 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 전체 성능이 저하될 수 있습니다. Android 지속 성능 API에 기반합니다.
Maximum Java Heap Size 빌드 시 최대 Java 힙 크기를 사용자로 설정합니다(MB). 기본값은 4096입니다.
Low Accuracy Location 낮은 정확도 값을 Android 위치 관련 API에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Chrome OS Input Emulation Chrome OS의 기본 동작은 마우스와 터치패드 입력 이벤트를 터치스크린 입력 이벤트로 전환합니다. 기본 동작을 비활성화하려면 이 설정을 선택하지 않습니다.
Android TV Compatibility 애플리케이션을 Android TV 호환 가능으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
  Android Game 출력 패키지(APK)를 일반 애플리케이션이 아니라 게임으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
  Android Gamepad Support Level 애플리케이션이 게임 패드에 제공할 지원 수준을 선택하십시오. 이용할 수 있는 옵션은 Works with D-Pad, Supports Gamepad, Requires Gamepad 입니다.
Warn about App Bundle size 이 옵션을 활성화하면 Android 앱 번들 크기가 특정 임계값을 초과할 때 경고가 표시됩니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되어 있으며, 빌드 설정에서 Build App Bundle (Google Play) 옵션을 활성화한 경우에만 설정이 가능합니다.
  App Bundle size threshold 크기(단위: Mb)를 입력합니다. 앱 번들이 이 크기를 초과하면 Unity에 경고가 표시됩니다.
Active Input Handling 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager (old) 기본 입력 창을 사용합니다.
Input System (Preview) 새로운 입력 시스템을 사용합니다. 입력 시스템은 이 릴리스에서는 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 입력 시스템의 프리뷰를 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치하십시오.
Both 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다.

API 호환성 레벨

모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능이 사용됩니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.

  1. Windows용 Reflector를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 수준의 .NET 어셈블리를 Reflector로 드래그합니다. .NET 어셈블리는 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/에 있습니다.
  3. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 타사 어셈블리를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 살펴봅니다. 타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

스크립트 컴파일

Android 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
Android 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
Setting Function
Scripting Define Symbols Set custom compilation flags. For more details, see the documentation on Platform dependent compilation.
Additional Compiler Arguments Add entries to this list to pass additional arguments to the Roslyn compiler. Use one new entry for each additional argument.
To create a new entry, press the ‘+’ button. To remove an entry, press the ‘-’ button.
When you have added all desired arguments, click the Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state.
Suppress Common Warnings Disable this setting to display the C# warnings CS0169 and CS0649.
Allow ‘unsafe’ Code Enable support for compiling ‘unsafe’ C# code in a pre-defined assembly (for example, Assembly-CSharp.dll).
For Assembly Definition Files (.asmdef), click on one of your .asmdef files and enable the option in the Inspector window that appears.
Use Deterministic Compilation Disable this setting to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte identical each time they are compiled.
For more information, see Microsoft’s deterministic compiler option documentation.
Enable Roslyn Analyzers Disable this setting to compile user-written scripts without Roslyn analyzer DLLs that might be present in your project.
Use Roslyn Reference Assemblies Disable this setting to the compiler not to skip compilation reference assemblies when the metadata of the assembly does not change.

최적화(Optimization)

Android 플랫폼용 최적화 설정
Android 플랫폼용 최적화 설정
Property Description
Prebake Collision Meshes 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Keep Loaded Shaders Alive 활성화하면 셰이더를 언로드할 수 없습니다. 자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오.
Preloaded Assets 시동 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
AOT compilation options Ahead of Time(AOT) 컴파일을 위한 추가 옵션입니다. 빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화에 도움이 됩니다.
Strip Engine Code Unity Linker 툴을 이용하여 프로젝트에서 사용되지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드와만 사용할 수 있습니다.

대부분의 앱이 사용할 수 있는 모든 DLL을 사용하지는 않습니다. 이 옵션은 빌드된 플레이어 크기를 줄이기 위해 앱이 사용하지 않는 DLL을 제거합니다. 앱이 현재 설정에서 일반적으로 제거되는 하나 이상의 클래스를 사용 중인 경우 Unity에서는 앱을 빌드하려고 할 때 디버그 메시지를 표시합니다.
Managed Stripping Level Unity가 사용하지 않은 관리되는(C#) 코드를 제거하는 방법을 선택합니다. 이 옵션에는 Disabled Low, Medium, High가 있습니다.

Unity가 앱을 사용할 때 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않은 코드를 제거할 수 있습니다. 스트리핑 코드는 결과 실행 파일을 상당히 축소시킬 수 있지만 우연히 사용 중인 코드를 제거할 수도 있습니다. 이러한 옵션에 대한 자세한 내용은 관리되는 코드 스트리핑의 문서를 참조하십시오.

IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 관한 정보는 IL2CPP를 사용한 관리되는 바이트코드 스트리핑의 문서를 참조하십시오.
Enable Internal profiler (Deprecated) 프로젝트 테스트 시 Android SDK의 adblogcat 출력에서 기기의 프로파일러 데이터를 가져오려면 이 옵션을 활성화합니다. 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
Vertex Compression 버텍스 압축 메서드에서 메시를 압축하기 위해 설정하려는 채널을 선택하며 기본적으로 Mixed로 설정되어 있습니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 줍니다. 일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 이 설정의 버텍스 압축과 제한 사항을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 [메시 압축]을 참조하십시오.
Optimize Mesh Data 이 옵션을 선택하면 빌드에 사용된 메시에서 사용하지 않은 버텍스 속성의 스트리핑을 활성화합니다.
이는 메시에 있는 데이터 양을 줄여주어 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 하지만 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼이나 셰이더 설정을 변경해선 안 된다는 점을 명심해야 합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents을 참조하십시오.
Texture MipMap Stripping 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵을 스트리핑하는 모든 플랫폼에 대해 밉맵 스트리핑을 활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼의 Quality Settings와 대조 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다. 현재 플랫폼의 모든 Quality Setting에서 밉맵 값이 제외되면 Unity는 빌드에서 해당 밉맵을 스트리핑하여 빌드합니다. QualitySettings.masterTextureLimit이 스트리핑된 밉맵 값으로 설정되면 Unity는 해당 값을 스트리핑되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 설정합니다.

로깅(Logging)

특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.

Android 플랫폼용 로깅 설정
Android 플랫폼용 로깅 설정

스크립트 실행 시(ScriptOnly) 발생하는 각 로그 유형에 상응하는 상자를 선택하고(Error, Assert, Warning, Log, Exception), 언제나 로깅(Full) 또는 로깅하지 않음(None) 중 하나를 선택합니다.

레거시

SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.

Android 플랫폼용 레거시 설정
Android 플랫폼용 레거시 설정

퍼블리싱 설정(Publishing Settings)

퍼블리싱 설정을 사용하여 Unity가 Android 앱을 빌드하는 방법을 구성할 수 있습니다. 퍼블리싱 설정을 열려면 Edit > Project Settings로 이동한 후 Player를 선택하고 Android 아이콘을 선택하고 Publishing Settings 패널을 여십시오.

이 섹션에서는 Publishing Settings 패널의 다양한 구성 요소와 해당 기능에 대해 설명합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

프로젝트 키스토어
프로젝트 키
빌드
축소
애플리케이션 바이너리 분할

Android 퍼블리싱 패널
Android 퍼블리싱 패널

참고: 보안상의 이유로 Unity는 키스토어 또는 프로젝트 키 비밀번호를 저장하지 않습니다.

Keystore Manager 창을 사용하여 키와 키스토어를 생성, 설정 및 로드하십시오. 키스토어 관리자 또는 메인 Android 퍼블리싱 패널에서 기존 키스토어와 키를 로드할 수 있습니다. 키스토어 관리자 내에서 키스토어와 키를 로드하면 Unity가 Project Keystore 및 Project Key 필드를 자동으로 채웁니다. 자세한 내용은 키스토어 관리자 문서를 참조하십시오.

프로젝트 키스토어

키스토어는 애플리케이션 보안을 위한 서명 키를 보관하는 컨테이너입니다. 자세한 내용은 Android 키스토어 시스템에 대한 Android 개발자 문서를 참조하십시오.

Project Keystore 설정을 사용하면 열린 프로젝트에 사용할 키스토어를 선택할 수 있습니다. 키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어에 있는 모든 키를 로드합니다. 열린 프로젝트에서 기존 키스토어를 로드하고 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Custom Keystore를 활성화합니다.
  2. Select 드롭다운에서 Browse를 선택한 후 파일 시스템에서 키스토어를 선택합니다.
  3. 키스토어 비밀번호를 입력합니다.

기존 키스토어가 없으면 Custom Keystore를 비활성화 상태로 두십시오.

Unity는 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션에 서명합니다. 디버그 키스토어는 작동하는 키스토어로, 이를 통해 애플리케이션에 서명하고 로컬에서 테스트할 수 있습니다. 하지만 앱 스토어는 이런 방식으로 서명된 앱을 거부합니다. 앱 스토어는 디버그 키스토어를 사용하는 애플리케이션의 유효성과 소유권을 확인할 수 없기 때문입니다.

프로퍼티 설명
Custom Keystore Custom Keystore를 활성화하면 기존 키스토어를 로드하여 사용할 수 있습니다.
Select Custom Keystore가 활성화된 경우 이 설정을 사용하여 사용할 키스토어를 선택합니다. Select 드롭다운의 파티션 아래에 있는 키스토어는 사전 정의된 전용 위치에 저장됩니다. 자세한 내용은 키스토어 위치 선택을 참조하십시오.
Path 키스토어 경로는 입력할 필요가 없습니다. Unity가 선택된 키스토어에 따라 키스토어 경로를 제공합니다.
Password 선택한 키스토어를 로드하기 위한 키스토어 비밀번호를 입력합니다.

프로젝트 키

키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어에 있는 모든 키를 로드합니다. Project Key 설정을 사용하면 열린 프로젝트에서 활성 키로 사용할 키를 해당 키스토어에서 선택할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Alias 열린 프로젝트에 사용할 키를 선택합니다.
Password 키 비밀번호를 입력합니다.

빌드

기본적으로 Unity는 Unity 설치 시 함께 제공되는 Android 매니페스트, Gradle 템플릿, ProGuard 파일을 사용하여 애플리케이션을 빌드합니다. 이를 변경하려면 Android 퍼블리싱 설정의 Build 섹션을 사용하십시오.

커스텀 Android 매니페스트, Gradle 템플릿, ProGuard 파일을 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 해당 체크박스를 선택합니다. 그러면 Unity가 프로젝트에 기본 파일을 생성하고, 해당 파일 위치가 체크박스 아래에 나타납니다.
  2. 새 파일을 열고 변경 작업을 수행합니다.
  3. 변경 사항을 이 파일에 저장합니다. Unity는 다음 번에 애플리케이션을 빌드할 때 이 파일에 저장된 변경 사항을 자동으로 사용합니다.

Build 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.

프로퍼티 설명
Custom Main Manifest Android LibraryManifest.xml 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션에 대한 중요 메타데이터가 들어 있습니다. 메인/라이브러리 매니페스트에 대한 의무 사항은 Android 매니페스트 문서를 참조하십시오.
Custom Launcher Manifest Android LauncherManifest.xml 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션 런처에 대한 중요 메타데이터가 들어 있습니다. 런처 매니페스트에 대한 의무 사항은 Android 매니페스트 문서를 참조하십시오.
Custom Main Gradle Template mainTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 라이브러리로 빌드하는 방법에 대한 정보가 들어 있습니다. 자세한 내용은 커스텀 Gradle 템플릿 제공 문서를 참조하십시오.
Custom Launcher Gradle Template launcherTemplate.gradle_ 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법에 대한 지침이 들어 있습니다. 자세한 내용은 build.gradle 템플릿 문서를 참조하십시오.
Custom Base Gradle Template baseProjectTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 다른 모든 템플릿과 Gradle 프로젝트 간에 공유되는 설정이 들어 있습니다. 자세한 내용은 build.gradle 템플릿 문서를 참조하십시오.
Custom Gradle Properties Template gradle.properties 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Gradle 빌드 환경용 설정이 들어 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
- JVM(Java Virtual Machine) 메모리 설정
- Gradle이 여러 JVM을 사용하여 빌드하도록 허용하는 프로퍼티
- 축소를 수행하기 위한 툴을 선택할 수 있는 프로퍼티
- 앱 번들 빌드 시 기본 라이브러리를 압축하지 않는 프로퍼티
Custom Proguard File proguard.txt 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 축소 프로세스에 대한 설정이 들어 있습니다. 축소 프로세스로 인해 유지해야 하는 일부 Java 코드가 제거되는 경우 이 파일에 해당 코드를 유지하는 규칙을 추가해야 합니다. 자세한 내용은 축소 문서를 참조하십시오.

축소

축소는 애플리케이션의 코드를 축소, 난독화 및 최적화하는 프로세스입니다. 이를 통해 코드 크기를 줄이고, 코드를 분해하기 어렵게 만들 수 있습니다. Minify 설정을 사용하여 Unity가 빌드에 축소를 적용할 시기와 방법을 정의하십시오.

대개의 경우 디버그 빌드가 아니라 릴리스 빌드에만 축소를 적용하는 것이 좋습니다. 축소 프로세스는 시간이 다소 걸리고 빌드 속도가 느려질 수 있기 때문입니다. 또한 코드가 수행하는 최적화로 인해 디버깅이 더 복잡해질 수 있습니다.

Minify 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.

프로퍼티 설명
Use R8 기본적으로 Unity는 축소에 ProGuard를 사용합니다. 대신 R8을 사용하려면 이 체크박스를 활성화합니다.
Release Unity가 릴리스 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다.
Debug Unity가 디버그 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다.

애플리케이션 바이너리 분할

출력 패키지를 메인(APK) 및 확장(OBB) 패키지로 분할하려면 Split Application Binary 옵션을 활성화합니다. 100MB가 넘는 애플리케이션을 Google Play 스토어에 퍼블리시하는 경우 이 옵션을 활성화해야 합니다.

XR 설정

참고: XR SDK에 대한 빌트인 지원은 지원이 중단될 예정이며 향후 Unity 버전에서 사라집니다. 대신에 Unity XR 플러그인 시스템을 사용하십시오. 자세한 내용은 XR 플러그인 아키텍처를 참조하십시오.

Android 플레이어용 XR 설정
Android 플레이어용 XR 설정
설정 기능
Virtual Reality Supported 애플리케이션이 가상현실 애플리케이션이라면 체크박스를 선택합니다. 그런 다음 필수 VR SDK를 목록에 추가합니다.
Virtual Reality SDKs 가상 현실 SDK를 리스트에 추가하거나 리스트에서 제거할 수 있습니다. 이 리스트는 Virtual Reality Supported 가 활성화된 경우에만 사용 가능합니다.
리스트에 SDK를 추가하려면 더하기(+) 버튼을 클릭합니다.
리스트에서 SDK를 제거하려면 해당 SDK를 선택하고 빼기(-) 버튼을 클릭합니다.
일부 SDK는 여기에 표시되는 추가 설정을 제공합니다. 자세한 내용은 XR SDK를 참조하십시오.
Stereo Rendering Mode 가상 현실 기기의 렌더링 방식을 선택합니다.
Multi Pass 정상 렌더링 모드입니다. Unity는 왼쪽 눈 이미지용으로 1번, 오른쪽 눈 이미지용으로 1번 이렇게 총 2번 씬을 렌더링합니다.
Single Pass Multiview or Instanced (Preview) 양쪽 눈 이미지를 동시에 하나의 패킹된 렌더 텍스처로 렌더링합니다. 즉, 전체 씬이 한 번만 렌더링되므로 CPU 처리 시간이 현저히 단축됩니다.


  • Unity 5.5에서 업데이트된 기능
  • Unity 2017.3에서 Sustained Performance Mode 추가됨
  • 2018.1에서 .NET 4.x 런타임 추가됨
  • Unity 2018.2에서 Android Multiple APK 기능 추가됨
  • 2019.1에서 Android용 OpenGL ES 3.2 지원 추가됨 NewIn20191
  • Unity 2019.1에 입력 시스템 프리뷰 추가됨
  • Unity 2019.1에서 Render outside safe area 추가됨
  • Unity 2019.2에서 앱 번들 크기 옵션에 대한 경고 추가됨
  • Unity 2019.3에서 GPU 스키닝의 이름이 컴퓨트 스키닝으로 변경됨
  • Unity 2019.3에서 Vuforia 제거됨
  • Unity 2019.3에서 빌트인 XR SDK에 대한 지원이 중단됨NewIn20193
  • 텍스처 압축 포맷 업데이트됨
Android 환경 설정
Android 키스토어 관리자