렌더러 모듈의 설정에 따라 파티클의 이미지나 메시가 다른 파티클에 의해 어떻게 변환되고 음영 처리되고 덮어 쓰여지는지 결정됩니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Render Mode | 렌더링된 이미지가 그래픽 이미지나 메시에서 생성되는 방식입니다. 자세한 내용은 아래의 세부 정보를 참조하십시오. |
Billboard | 파티클은 항상 카메라를 향합니다. |
Stretched Billboard | 파티클은 항상 카메라를 향하지만, 다양한 스케일이 적용됩니다(아래 참조). |
Camera Scale | 카메라 움직임에 따라 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 카메라 움직임 스트레치가 비활성화됩니다. |
Velocity Scale | 속도에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 속도 기준의 스트레치가 비활성화됩니다. |
Length Scale | 파티클의 속도 방향에 따라 현재 크기에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 파티클이 사라지고 길이가 0이 됩니다. |
Horizontal Billboard | 파티클 평면과 XZ “바닥” 평면이 평행해집니다. |
Vertical Billboard | 파티클이 월드 Y축에 똑바로 서 있지만 카메라를 향합니다. |
Mesh | 파티클은 텍스처 대신 3D 메시에서 렌더링됩니다. |
None | 트레일만 렌더링하고 디폴트 렌더링을 숨기기 위해 Trails 모듈을 사용할 때 유용합니다. |
Normal Direction | 파티클 그래픽스에 사용되는 조명 노멀의 바이어스입니다. 값이 1.0이면 노멀이 카메라를 향하고, 값이 0.0이면 화면 중앙을 향합니다(빌보드 모드에만 해당). |
Material | 파티클 렌더링에 사용되는 머티리얼입니다. |
Trail Material | 파티클 트레일을 렌더링하는 데 사용되는 머티리얼입니다. 이 옵션은 Trails 모듈을 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
Sort Mode | 파티클이 그려지는 순서(따라서 오버레이되는 순서)입니다. 사용 가능한 값으로는 By Distance (from the Camera), Oldest in Front, Youngest in Front 가 있습니다. 시스템의 각 파티클은 이 설정에 따라 정렬됩니다. |
Sorting Fudge | 파티클 시스템 정렬 순서의 바이어스입니다. 값이 낮으면 파티클 시스템이 다른 파티클 시스템을 포함한 다른 투명한 게임 오브젝트에 그려지는 상대적인 기회가 늘어납니다. 이 설정은 전체 시스템이 씬에 나타나는 위치에만 영향을 미치며 시스템의 개별 파티클에 대한 정렬을 수행하지 않습니다. |
Min Particle Size | 뷰포트 크기의 일부로 표시되는 최소 파티클 크기입니다(다른 설정과 관계 없음). 이 설정은 Rendering Mode 를 Billboard 로 설정한 경우에만 적용됩니다. |
Max Particle Size | 뷰포트 크기의 일부로 표시되는 최대 파티클 크기입니다(다른 설정과 관계 없음). 이 설정은 Rendering Mode 를 Billboard 로 설정한 경우에만 적용됩니다. |
렌더 얼라인먼트(Render Alignment) | 드롭다운을 사용하여 파티클 빌보드가 어느 방향을 향하고 있는지 선택합니다. |
View | 파티클은 카메라 평면을 향합니다. |
World | 파티클은 월드 축과 정렬됩니다. |
Local | 파티클은 해당 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에 따라 정렬됩니다. |
Facing | 파티클은 카메라 게임 오브젝트의 정면을 향합니다. |
GPU 인스턴싱 활성화(Enable GPU Instancing) | 파티클 시스템이 GPU 인스턴싱을 사용하여 렌더링할지 여부를 제어합니다. 메시 렌더(Mesh Render) 모드와 호환 가능한 셰이더를 사용해야 합니다. 자세한 내용은 파티클 메시 GPU 인스턴싱을 참조하십시오. |
Flip | 지정된 축을 따라 파티클의 일부분을 미러링합니다. 값을 높게 설정할수록 더 많은 파티클이 플립됩니다. |
Allow Roll | 카메라를 향한 파티클이 카메라의 Z축을 따라 회전 가능한지 여부를 제어합니다. 이 옵션을 비활성화하는 것은 HMD 롤로 인해 파티클 시스템에서 원하지 않는 결과가 도출될 수 있는 VR 애플리케이션의 경우 특히 유용합니다. |
Pivot | 회전하는 파티클의 중심 피벗 포인트를 수정합니다. 이 값은 파티클 크기의 멀티플라이어입니다. |
Visualize Pivot | 씬 뷰에서 파티클 피벗 포인트를 미리 볼 수 있습니다. |
Masking | 스프라이트 마스크와 상호작용 시 파티클 시스템에서 렌더링된 파티클의 동작을 설정합니다. |
No Masking | 파티클 시스템이 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다. |
Visible Inside Mask | 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 파티클이 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다. |
Visible Outside Mask | 파티클이 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이하는 파티클의 섹션을 숨깁니다. |
Apply Active Color Space | 리니어 색 공간에서 렌더링하는 경우 시스템이 파티클을 GPU에 업로드하기 전에 감마 공간의 파티클 컬러를 전환합니다. |
Custom Vertex Streams | 머티리얼의 버텍스 셰이더에서 어떤 파티클 프로퍼티를 사용할지 설정합니다. 자세한 내용은 파티클 버텍스 스트림을 참조하십시오. |
Cast Shadows | 활성화하면 파티클 시스템은 섀도우 캐스팅 광원이 빛날 때 섀도우를 만듭니다. |
On | 섀도우를 사용하려면 On 을 선택합니다. |
Off | 섀도우를 사용하지 않으려면 Off 을 선택합니다. |
Two-Sided | 섀도우를 메시의 양쪽에서 캐스팅하려면 Two Sided 를 선택합니다(즉, 후면 컬링은 고려되지 않음). |
Shadows Only | Shadows Only 를 선택하면 섀도우가 보이지만 메시 자체는 보이지 않습니다. |
Shadow Bias | 조명 방향으로 그림자를 움직여 빌보드를 사용한 근사로 인해 발생하는 섀도잉 결함을 제거합니다. |
Receive Shadows | 섀도우가 파티클에 캐스팅될 수 있을지 결정합니다. 불투명한 머티리얼만 섀도우가 적용될 수 있습니다. |
Sorting Layer | 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다. |
Order in Layer | 정렬 레이어의 렌더러 순서입니다. |
Light Probes | 프로브 기반 조명 보간 모드입니다. |
Reflection Probes | 이 옵션이 활성화되어 있고 반사 프로브가 씬에 존재할 경우 이 게임 오브젝트에 대한 반사 텍스처가 선택되고 빌트인 셰이더 uniform 변수로 설정됩니다. |
Anchor Override | 광원 프로브 또는 반사 프로브 시스템이 사용되는 경우 보간 포지션을 결정하는 데 사용되는 트랜스폼입니다. |
Render Mode 에서는 여러 가지 2D 빌보드 그래픽 모드와 메시 모드 중에서 선택할 수 있습니다. 3D 메시를 사용하면 암석과 같은 견고한 게임 오브젝트를 표현할 때 파티클이 더욱 확실해지고 구름, 불 덩어리, 액체의 볼륨감도 향상시킬 수 있습니다. 파티클 시스템 작업 시 메시는 반드시 읽기/쓰기가 가능해야 합니다. Unity 에디터에서 메시를 할당할 경우 에디터가 이 작업을 수행하지만 런타임 시 다른 메시를 할당하려면 이 설정을 직접 지정해야 합니다.
2D 빌보드 그래픽스를 사용하는 경우 여러 가지 옵션을 사용하여 다양한 효과를 만들 수 있습니다.
Billboard mode 는 어떤 방향에서나 구름처럼 똑같이 보이는 볼륨을 나타내는 파티클에 적합합니다.
Horizontal Billboard 모드는 파티클이 지면을 덮을 때(예: 대상 표식 및 마법 주문 효과) 또는 지면과 평행하게 날아다니거나 떠다니는 평평한 오브젝트(예를 들어, 슈리켄)일 때 사용할 수 있습니다.
Vertical Billboard 모드는 각 파티클을 XZ 평면에 직립 및 수직으로 유지하지만 이를 통해 Y축을 중심으로 회전할 수 있습니다. 직교 카메라를 사용하고 파티클 크기를 일정하게 유지하려고 할 때 유용할 수 있습니다.
Stretched Billboard 모드는 일반적인 애니메이터가 사용하는 “스트레치 및 스쿼시” 기술과 유사한 방식으로 파티클의 외관상의 속도를 강조합니다. 스트레치된 빌보드 모드에서는 파티클이 카메라를 향하도록 정렬되고 속도에 맞게 정렬됩니다. 이 정렬은 속도 스케일 값에 관계없이 발생합니다. 속도 스케일이 0으로 설정되어 있어도 이 모드의 파티클은 계속 속도와 정렬됩니다.
일반 방향은 평면 직사각형 빌보드에 구체 셰이딩을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클에 조명을 적용하는 머티리얼을 사용하는 경우 3D 파티클의 효과를 만들 수 있습니다. 이 설정은 빌보드 렌더링 모드에서만 사용됩니다.
2018–10–16 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
Unity 2018.1에서 GPU 인스턴싱 추가됨
[2018.3]에서 렌더러 모듈에 새로운 파티클 시스템 옵션 추가됨(https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183