このページでは、Android プラットフォームに特化した Player 設定について説明します。一般的な Player 設定の説明は、Player 設定 を参照してください。
プロパティのドキュメントは、Player UI のそれぞれのセクションに応じてグループ化されています。
Icon セクションを使用して、デバイスでアプリケーションを表現するアイコンを指定します。
Android のアイコン設定](../uploads/Main/PlayerSetAndroidIcon.png)
設定 | 説明 |
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Adaptive | Android 8.0(API レベル 26)以上を搭載するデバイスでアプリケーションを表現する、さまざまなサイズのテクスチャを指定します。 |
Round | Android 7.1(API レベル 25)以上を搭載するデバイスでアプリケーションを表現する、さまざまなサイズのテクスチャを指定します。 |
Legacy | Android 7.1 (APIレベル 25)より前のバージョンを搭載するデバイスでアプリケーションを表現する、さまざまなサイズのテクスチャを指定します。 |
Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションを使用して、画面の表示をカスタム化します。
設定 | 説明 | |
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Fullscreen Mode | デバイス上のウィンドウの表示方法を指定します。起動時のデフォルトのウィンドウモードを設定します。 | |
Fullscreen Window | アプリケーションウィンドウは、デバイスの全画面のネイティブ解像度を埋めます。全画面ウィンドウを埋めるために、Unity はアプリケーションのコンテンツをスケールします。Resolution Scaling Mode は、Unityがコンテンツをどのようにスケールするかを制御します。このモードでは、ナビゲーションバーは常に非表示です。 | |
Windowed | このアプリケーションは、標準の、全画面表示ではない、移動可能な画面を使用します。画面サイズはアプリケーションの解像度に依存します。このモードでは、画面はデフォルトでサイズ変更可能です。これを無効にするには、Resizable Window を無効にします。 | |
Resizable Window | ユーザーがアプリケーションのウィンドウサイズを変更できるがどうかを示します。 この設定にすると、Android の携帯電話やタブレットで、アプリケーションのマルチウィンドウ機能が有効になります。詳しくは、Google の開発者向けドキュメント を参照してください。 |
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Default Window Width | アプリケーション画面のデフォルトの幅 (ピクセル単位)。このオプションは、Fullscreen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Default Window Height | アプリケーション画面のデフォルトの高さ (ピクセル単位)。このオプションは、Fullscreen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Minimum Window Width | アプリケーション画面の最小幅 (ピクセル単位)。このオプションは、Fullscreen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Minimum Window Height | アプリケーション画面の最小の高さ (ピクセル単位)。このオプションは、Fullscreen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Hide Navigation Bar | ウィンドウの上部に表示されるナビゲーションバーを非表示にするかどうかを示します。 | |
Render outside safe area | ノッチのあるディスプレイの領域を含め、アプリケーションがレンダリングに利用可能なすべての画面スペースを使用するかどうかを示します。 詳細については、Android の ディスプレイ カットアウトのサポート のドキュメントを参照してください。 | |
Optimized Frame Pacing | Unity がフレームレートのばらつきを少なくするために、フレームを均等に供給するかどうかを示します。このオプションを有効にすると、よりスムーズな体験が可能になります。 |
その他の Resolution and Presentation 設定は、以下のセクションにグループ化されています。
画面解像度のスケーリングに関する設定をカスタマイズするには、Resolution Scaling セクションを使用します。デバイスのネイティブ解像度よりも低い解像度を使用すると、パフォーマンスとバッテリー寿命が向上します。
設定 | 説明 | |
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Resolution Scaling Mode | アプリケーションの解像度をスケールするかどうか、またその方法を指定します。スケーリングは、ネイティブの画面解像度と同等またはそれ以下に設定できます。低い解像度を使用すると、パフォーマンスとバッテリー寿命が向上します。 | |
Disabled | 解像度スケーリングを適用せず、アプリケーションはデバイスのネイティブ画面解像度でレンダリングします。 | |
FixedDPI | ターゲット DPI を使用して解像度のスケーリングを適用します。パフォーマンスとバッテリ-寿命を最適化したり、特定の DPI 設定をターゲットにする場合に使用します。 | |
Letterboxed | コンテンツが引き伸ばされないように、描画された出力に黒帯を追加します。この処理は レターボックスと と呼ばれます。 | |
Target DPI | アプリケーションの解像度。デバイスのネイティブスクリーン DPI がこの値より高い場合、Unity はこの設定に合わせてアプリケーションの解像度をダウンスケールします。スケールを計算するには、Unity は以下を使います。min(Target DPI * Factor / Screen DPI, 1) ここで Factor は Quality settings の Resolution Scaling Fixed DPI Factor です。ノート: このオプションは、Resolution Scaling Mode を Fixed DPI に設定した場合のみ表示されます。 |
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Reset resolution on window resize | ネイティブウィンドウサイズが変更されたときに、画面解像度を新しいネイティブウィンドウサイズに設定するかどうかを指定します。 Resolution Scaling Mode を Fixed DPI に設定すると、Unity は Fixed DPI プロパティに基づき解像度を再計算します。 | |
Blit Type | 最終的な画像を画面にレンダリングする際に、blit を使用するかどうかを制御します。blit の使用はほとんどのデバイスと互換性がありますが、通常、blit を使用しない場合よりも速度が低下します。 | |
Always | Unity はオフスクリーンバッファにレンダリングし、次に blit を使用してバッファのコンテンツをデバイスのフレームバッファにコピーします。これはほとんどのデバイスと互換性がありますが、通常、blit を使用しない場合よりも速度が低下します。 | |
Never | Unityは、デバイスのオペレーティングシステムが提供するフレームバッファにレンダリングします。これが失敗すると、アプリケーションはデバイスログに 1 回限りの警告を出力します。これは通常、blit を使用するよりも高速ですが、すべてのデバイスと互換性があるわけではありません。 | |
Auto | Unity は、可能であればデバイスのオペレーティングシステムが提供するフレームバッファにレンダリングします。これが失敗した場合、Unity はデバイスコンソールに警告を出力し、blit を使用して最終的な画像を画面にレンダリングします。 |
Supported Aspect Ratio セクションを使用して、サポートするデバイスのアスペクト比に関する設定をカスタマイズします。
設定 | 説明 | |
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Aspect Ratio Mode | アプリケーションがサポートする最大アスペクト比を指定します。デバイスのアスペクト比がこのアスペクト比より大きい場合、Unity はアプリケーションにこのアスペクト比を使用し、アプリケーションが引き伸ばされないように黒帯を追加します。 | |
Legacy Wide Screen (1.86) | このアプリケーションは、Android の従来のワイドスクリーンアスペクト比までをサポートします。 | |
Native Aspect Ratio | このアプリケーションは、Android のネイティブのアスペクト比までをサポートします。 | |
Custom | このアプリケーションは、Up To で設定したアスペクト比までをサポートします。 | |
Up To | カスタムの最大アスペクト比。 この設定は、Aspect Ratio Mode を Custom に設定したときのみ表示されます。 |
Orientation セクションを使用して、デバイス上のアプリケーションの向きに関連する設定をカスタマイ ズすることができます。
Default Orientation ドロップダウンからゲームの画面の向きを選択します。
設定 | 説明 | |
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Default Orientation | アプリケーションが使用する画面の向きを指定します。 ノート: Unity は、この設定に設定した値を Android と iOS で共有します。 |
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Portrait | このアプリケーションは、アプリケーションのウィンドウの下部がデバイスの画面の下部に一致する縦向き画面を使用します。 | |
Portrait Upside Down | このアプリケーションは、アプリケーションのウィンドウの下部とデバイスの画面の上部が一致する縦向き画面を使用します。 | |
Landscape Right | このアプリケーションは、アプリケーションのウィンドウの右側がデバイスの画面の下部に位置する横向き画面を使用します。 | |
Landscape Left | このアプリケーションは、アプリケーションのウィンドウの右側がデバイスの画面の上部に位置する横向き画面を使用します。 | |
Auto Rotation | 画面は、自動回転に使用できる向き で指定した向きに回転できます。 |
Allowed Orientations for Auto Rotation セクションを使用して、 Default Orientation から Auto Rotation を設定するときにアプリケーションがサポートする方向を指定します。これは、例えば、アプリケーションを横向きのままして、ユーザーが横向きの左と右を切り替えられるようにする場合に便利です。
このセクションは Default Orientation が Auto Rotation に設定されている場合にのみ表示されます。
設定 | 説明 |
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Portrait | アプリケーションが、アプリケーションウィンドウの下部がデバイスの画面の下部と揃う縦向きの画面をサポートするかどうかを示します。 |
Portrait Upside Down | アプリケーションが、アプリケーションウィンドウの下部がデバイスの画面の上部と揃う縦向きの画面をサポートするかどうかを示します。 |
Landscape Right | アプリケーションが、アプリケーションウィンドウの右側がデバイスの画面の底部と揃う横向きの画面をサポートするかどうかを示します。 |
Landscape Left | アプリケーションが、アプリケーションウィンドウの右側がデバイスの画面の上部と揃う横向きの画面をサポートするかどうかを示します。 |
Resolution and Presentation セクションには、以下の一般設定も含まれます。
設定 | 説明 | |
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Use 32-bit Display Buffer | ディスプレイバッファが 16 ビットカラー値ではなく 32 ビットカラー値を保持するかどうかを示します。バンディングが発生したり、ポストプロセスエフェクト でアルファ値が必要な場合は、この設定を有効にします。ポストプロセスエフェクトの中には、ディスプレイバッファと同じ形式で レンダーテクスチャ を作成するものがあるため、この設定が必要です。 | |
Disable Depth and Stencil | 深度バッファとステンシルバッファを無効にするかどうかを示します。 | |
Render Over Native UI | Android または iOS で、ネイティブ UI の上にレンダリングするかどうかを示します。この設定を有効にするには、Camera の Clear Flags を設定して、アルファ値が 1 より低いソリッドカラーを使用するようにします。 | |
Show Loading Indicator | ローディングインジケーターを表示するかどうか、またどのように表示するかを指定します。 | |
Don’t Show | ローディングインジケーターを表示しません。 | |
Large | 大きなローディングインジケーターを表示します。 | |
Inversed Large | 大きなローディングインジケーターを反転色で表示します。 | |
Small | 小さなローディングインジケーターを表示します。 | |
Inversed Small | 小さなローディングインジケーターを反転色で表示します。 |
Virtual Reality Splash Image 設定を使用して、VR ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を指定します。一般的なスプラッシュスクリーン の設定については、スプラッシュスクリーン を参照してください。
一般的な Splash Screen 設定の下で、Android 特有の Static Splash Image を設定できます。
設定 | 説明 | |
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Image | Android のスプラッシュスクリーンとしてアプリケーションが使用するテクスチャを指定します。スプラッシュスクリーン用画像の標準的なサイズは 320x480 です。 | |
Scaling | デバイスの画面に合わせてスプラッシュ画像を拡大縮小する方法を指定します。 | |
Center (only scale down) | 画像が大きすぎる場合を除き、ネイティブの大きさで描画します。画像が大きすぎ場合は、Unity が画像が収まるように縮小します。 | |
Scale to Fit (letter-boxed) | 画像の縦横どちらか長い方が画面サイズにぴったり合うように描画します。短辺側の空きスペースは、黒で塗りつぶされます。 | |
Scale to Fill (cropped) | 画像を縦横どちらか短い方が画面サイズにぴったり合うようにスケールします。長辺側の画面におさまらない部分はクロップされます。 |
Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、Android プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。
設定 | 機能 | |
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Color Space | レンダリングに Gamma と Linear どちらの色空間を使用するかを選択します。 2 つの色空間の違いについては リニアレンダリングの概要 を参照してください。 |
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Auto Graphics API | このオプションを無効にすると、グラフィックス API を手動で選択して並べ替えることができます。デフォルトでは、このオプションは有効になっており、Unity は Vulkan を使用しようとします。デバイスが Vulkan をサポートしない場合、Unity は GLES3.2、GLES3.1、または GLES3.0 にフォールバックします。 重要: Auto Graphics API が無効の場合、GLES2 が API のリストにない場合にのみ、Unity は GLES3/GLES3.1/AEP/3.2 の要件を Android アプリマニフェストに追加します。この場合のみ、アプリケーションは Google Play ストアの未サポートデバイスに表示されません。 |
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Color Gamut | レンダリングに使用する iOS プラットフォーム用の 色域 を追加または削除することができます。プラス (+) アイコンをクリックすると、使用可能な色域のリストが表示されます。色域は、特定のデバイス (モニターや画面) で使用可能な色の範囲を定義します。sRGB 色域はデフォルトの (そして必須の) 色域です。 広色域ディスプレイを備えた最近の tvOS デバイスをターゲットにする場合は、DisplayP3 を使用してフルディスプレイ機能を利用します。古いデバイスのフォールバックとしては Metal Editor Support を使用してください。 |
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Multithreaded Rendering | これを有効にして、マルチスレッドレンダリングを使用します。これは Metal でのみサポートされています。 | |
Static Batching | このオプションを有効にして、静的バッチ処理を行います。 | |
Dynamic Batching | これを有効にして、ダイナミックバッチング をビルドに使用します (デフォルトでは有効になっています)。 | |
Compute Skinning | これを有効にすると、DX11/ES3 GPU コンピュートスキニングを使用して、CPU リソースを解放できます。 | |
Graphics Jobs (Experimental) | これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮するためのものです。ノート: この機能は実験的です。プロジェクトのパフォーマンスが向上しない場合があり、クラッシュの原因になる可能性があります。 |
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Texture compression format | ASTC、ETC2、ETC (RGB には ETC1、RGBA には ETC2) から選択します。正しいフォーマットを選択する方法の詳細については、テクスチャ圧縮フォーマットの概要 を参照してください。 ビルド設定 のテクスチャ圧縮設定との相互作用の詳細については、テクスチャ圧縮設定 を参照してください。 |
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Normal Map Encoding | XYZ または DXT5nm-style を選択して、法線マップのエンコードを設定します。DXT5nm-style 法線マップは高品質ですが、シェーダーでのデコードにコストがかかります。 | |
Lightmap Encoding | ライトマップのエンコードを設定するには、Low Quality、Normal Quality、High Quality のいずれかを選択します。この設定は、ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響します。 | |
HDR Cubemap Encoding | HDR キューブマップのエンコードを設定するには、Low Quality、Normal Quality、High Quality のいずれかを選択します。この設定は、HDR キューブマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響します。 | |
Lightmap Streaming Enabled | ライトマップに Mipmap Streaming を使用するかどうかを設定します。Unity は、ライトマップを生成するときに、この設定をすべてのライトマップに適用します。 ノート: この設定を使用するには、Texture Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。 |
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Streaming Priority |
ミップマップストリーミングシステム のすべてのライトマップの優先順位を設定します。Unity は優先順位の値を生成すると、その設定をすべてのライトマップに適用します。 正の数値が優先されます。有効な値の範囲は –128 から 127 です。 |
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Enable Frame Timing Stats | これを有効にすると、CPU/GPUフレームタイミング統計を収集します。 | |
Virtual Texturing |
仮想テクスチャリング を有効にするかどうかを示します。 ノート: Virtual Texturing は Android と互換性がありません。 |
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Shader precision model | シェーダーで使用されるサンプラーのデフォルトの精度を制御します。詳細は シェーダーのデータ型と精度 を参照してください。 | |
Load/Store Action Debug Mode | モバイルプラットフォームでレンダリングの問題を引き起こす可能性のある未定義のピクセルをハイライトします。これは、Unity エディターのゲームビューと、Build Settings で Development Build を選択すると、ビルドされたアプリケーションに影響します。LoadStoreActionDebugModeSettings を参照してください。 | |
Editor Only | エディターのGameビューで未定義のピクセルをハイライトします。 |
プロパティ | 物件概要 |
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SRGB Write Mode | このオプションを有効にすると、Graphics.SetSRGBWrite() レンダラーが、ランタイム中に sRGB 書き込みモードを切り替えられるようになります。つまり、リニアから sRGB への書き込み色変換を一時的にオフにしたい場合は、このプロパティを使用してそれを行えます。有効にした場合、モバイルのタイルベース GPU のパフォーマンスに悪影響を与えるので、モバイルでは有効にしないでください。 |
Number of swapchain buffers | このオプションを 2 に設定するとダブルバッファリング、3 に設定するとトリプルバッファリングが、Vulkan レンダラーに使用されます。この設定は、一部のプラットフォームでは待ち時間の改善に役立つ場合がありますが、ほとんどの場合はデフォルト値の 3 のままにすることが推奨されます。ダブルバッファリングはパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。Android ではこの設定は使用しないでください。 |
Acquire swapchain image late as possible | 有効にすると、Vulkan は、バックバッファの取得を遅らせ、フレームをオフスクリーン画像にレンダリングした後でそれを行います。Vulkan は、ステージング画像を使用してこれを行います。この設定を有効にすると、バックバッファを表示する時に Blit が 1 つ追加で発生します。この設定とダブルバッファリングを組み合わせることで、パフォーマンスを向上させることができます。ただし、追加の Blit が帯域幅を使用するため、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性もあります。 |
Recycle command buffers | Unity が CommandBuffers を実行した後に、それを再利用するか解放するか指定します。 |
Apply display rotation during rendering | これを有効にすると、すべてのレンダリングをディスプレイのネイティブの方向で実行します。これにより、多くのデバイスでパフォーマンスが向上します。詳細は、Vulkan スワップチェーンの回転 に関するドキュメントを参照してください。 |
プロパティ | 機能 |
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Override Default Package Name | アプリケーションのデフォルトのパッケージ名をオーバーライドするかどうかを示します。 ノート: この設定は、macOS、iOS、tvOS、Android に影響します。 |
Package Name | アプリケーション ID を設定します。この ID は、デバイス上と Google Play ストア上でアプリケーションを識別します。アプリケーション ID は、com.YourCompanyName.YourProductName 規約に従い、英数字とアンダースコア以外は使用できません。各セグメントはアルファベットで始める必要があります。詳細については、アプリケーション ID の設定 を参照してください。重要: Unity は、入力した無効な文字を自動的に削除します。 このプロパティを設定するには、Override Default Package Name を有効にします。 |
Version | バンドルのイテレーション (リリースされたかどうかにかかわらず) を示す、バンドルのビルドバージョン番号を入力します。バージョンはドットで区切られた数字を含む一般的な文字列の形式 (4.3.2 など) で特定されます。これは iOS と Android 間で共有されます。 |
Bundle Version Code | 内部バージョン番号。この数は、あるバージョンがもう 1 つのバージョンよりも新しいかを判断するためだけに使用されます。大きい数はより最近のバージョンであることを表します。これは、ユーザーに表示されるバージョン番号ではありません。その番号は、versionName 属性によって設定されます。値は、100 のような整数で設定する必要があります。ただし、後に続くバージョンに大きな数を与える限り、好きな数を決定できます。例えば、ビルド番号も可能です。または、“x.y” 形式のバージョン番号を “x” と “y” を下位と上位の 16 ビットに別々にエンコードすることによって、整数に変換できます。 Split APKs by target architecture が有効になっている場合、この数を 100000 未満にしてください。各 APK には一意のバージョンコードが必要であるため、Unity は ARMv7 の数に 100000、ARM64 に 200000 を加えます。 |
Minimum API Level | アプリケーションを実行するのに必要な API の最小バージョン (API レベル) |
Target API Level | アプリケーションをコンパイルするターゲットの Android バージョン (API レベル) |
プロパティ | 説明 | |
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スクリプティングバックエンド | 使用するスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプトバックエンドは、Unity が Project 内の C# コードをどのようにコンパイルし、実行するかを決定します。 | |
Mono | C# コードを .NET 共通中間言語 (CIL) にコンパイルし、共通言語ランタイムを使用して CIL を実行します。詳細は Mono を参照してください。 | |
IL2CPP | C# コードを CIL にコンパイルし、CIL を C++ に変換し、その C++ をネイティブマシンコードにコンパイルします。これがランタイムで直接実行されます。詳細は IL2CPP を参照してください。 | |
API Compatibility Level | プロジェクトで使用可能にする .NET API を選択します。この設定は、サードパーティのライブラリとの互換性に影響する可能性があります。ただし、エディター固有のコード (エディターディレクトリ内のコードや、エディター固有のアセンブリ定義内のコード) には影響しません。 ヒント: サードパーティのアセンブリに問題がある場合は、以下の API Compatibility Level セクションに提案されている方法を試してみてください。 |
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.Net 2.0 | .Net 2.0 ライブラリ。.Net 互換性とファイルサイズは最大になります。非推奨の .NET 3.5 ランタイムの一部です。 | |
.Net 2.0 Subset | 完全な .NET 互換性のサブセット。ファイルサイズは小さくなります。非推奨の .NET 3.5 ランタイムの一部です。 | |
.Net Standard 2.0 | .NET Standard 2.0 と互換性があります。小さなビルドを生成し、完全なクロスプラットフォームをサポートします。 | |
.Net 4.x | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 プロファイルのすべてと追加 API を含む) と互換性があります。.NET Standard 2.0 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。大きいビルドが作成され、使用可能な追加の API がすべてのプラットフォームで必ずしもサポートされるわけではありません。詳細は、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。 | |
C++ Compiler Configuration | IL2CPP で生成されたコードのコンパイル時に使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。 ノート: このプロパティは、 Scripting Backend が IL2CPP に設定されている場合以外は無効になります。 |
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Use incremental GC | インクリメンタルガベージコレクターを使用します。これは、ガベージコレクションを複数のフレームに分散させることで、フレーム持続時間中の、ガベージコレクション関連のスパイクを減らすものです。詳細は Automatic Memory Management を参照してください。 | |
Assembly Version Validation | Mono が 厳密な名前付き アセンブリからの型を検証するかどうかを示します。 | |
Allow downloads over HTTP | HTTP 経由でのコンテンツのダウンロードを許可するかどうか指定します。選択可能なオプションは Not allowed、Allowed in Development builds only、Always allowed です。デフォルトのオプションは Not allowed です。これは、より安全なプロトコルである HTTPS が推奨されるためです。 | |
Mute Other Audio Sources | Unity アプリケーションのバックグラウンドで実行されているアプリケーションからの音声を停止する場合は、このオプションを有効にします。それ以外の場合は、バックグラウンドアプリケーションからのオーディオが Unity アプリケーションと一緒に引き続き再生されます。 | |
ターゲットアーキテクチャー | アプリケーションの実行を許可する CPU を選択します (32 ビット ARM、64 ビット ARM、32 ビット x 86、64 ビット x 86–64)。 ノート: Android アプリケーションを 64 ビット環境で実行するとパフォーマンスが向上し、64 ビットアプリケーションは 4GB を超えるメモリ空間に対応できます。 |
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Split APKs by target architecture (Experimental) | これを有効にすると、Target Architectures で選択した CPU アーキテクチャごとに個別の APK が作を成できます。これにより、Google Play ストアユーザーのダウンロードサイズが小さくなります。これは主に Google Play ストアの機能であり、他のストアでは機能しない可能性があります。詳細については、複数 APK のサポート を参照してください。 | |
Target Devices | APK の実行を許可する対象デバイスを指定します。 | |
All Devices | APK はすべての Android および ChromeOS デバイスで実行できます。 | |
Phones and Tablets Only | APK は Android スマートフォンとタブレットでは実行できますが、ChromeOS デバイスでは実行できません。 | |
ChromeOS Devices Only | APK は ChromeOS デバイスでは実行できますが、Android スマートフォンやタブレットでは実行できません。 | |
Install Location | デバイス上でアプリケーションをインストールする場所を指定します (詳細は、Android Developer documentation on install locations を参照してください)。 | |
Automatic | オペレーティングシステムに決定させます。ユーザーはアプリケーションを切り換えることができます。 | |
Prefer External | 可能な場合は、アプリケーションを外部ストレージ (SD カード) にインストールしてください。オペレーティングシステムでは保証されません。不可能な場合は、アプリケーションは内部メモリにインストールされます。 | |
Force Internal | 強制的に内部メモリにアプリケーションをインストールします。ユーザーは外部ストレージにアプリケーションを移動することはできません。 | |
Internet Access | ネットワーキング API を使用していない場合でも、常にネットワーク (INTERNET ) 権限を Android アプリマニフェスト に加えるかどうかを選択します。開発ビルドの場合、デフォルトで Require に設定します。 |
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Auto | ネットワーク API を使用している場合にのみ、インターネットアクセス権限を追加します。 | |
Require | 常にインターネットアクセス許可を加えてください。 | |
Write Permission | SD カードなどの外部ストレージへの書き込みアクセスを有効にし、対応する権限を Android マニフェストに追加するかを選択します。開発ビルドではデフォルトで External(SDCard) に設定します。 | |
Internal | 内部ストレージへの書き込み権限のみを付与します。 | |
External(SDCard) | 外部ストレージへの書き込み権限を有効にします。 | |
Filter Touches When Obscured | これを有効にすると、他の表示されたウィンドウが Unity アプリケーションに重なっている場合、受信したタッチを破棄します。これは、タップジャックを防ぐためです。 | |
Sustained Performance Mode | これを有効にすると、サーマルスロットリングなしで長期間にわたり、予測可能で一貫したレベルのデバイス性能を設定します。これを設定すると、全体のパフォーマンスレベルは、通常よりも低くなる場合があります。Android Sustained Performance API に基づいています。 | |
Maximum Java Heap Size | ビルド時に使用する Java の最大ヒープサイズ (メガバイト単位) を設定します。デフォルトは 4096 です。 | |
Low Accuracy Location | 代わりに Android 位置情報 API で低い精度の値を使用するには、これを有効にします。 | |
ChromeOS Input Emulation | ChromeOS のデフォルトの動作では、マウスとタッチパッドの入力イベントをタッチスクリーンの入力イベントに変換します。デフォルトの動作を無効にするには、この設定をオフにします。 | |
Android TV Compatibility | これを有効にすると、アプリケーションが Android TV 対応としてマークされます。 | |
Android Game | これを有効にすると、出力パッケージ (APK) を通常のアプリケーションではなくゲームとしてマークします。 | |
Android Gamepad Support Level | アプリケーションがゲームパッドに対して提供するサポートレベルを選択します。オプションは、Works with D-Pad、Supports Gamepad、Requires Gamepad です。 | |
Warn about App Bundle size | これを有効にすると、Android App Bundle のサイズが特定のしきい値を超えたときに警告を受けます。 このオプションはデフォルトで選択されており、Build 設定 で Build App Bundle (Google Play) オプションを有効にする場合にのみ設定できます。 | |
App Bundle size threshold | サイズを MB 単位で入力します。App Bundle がこのサイズを超えると、Unity は警告を表示します。 | |
Active Input Handling | ユーザーからの入力をどのように処理するか選択します。 | |
Input Manager (old) | デフォルトの Input ウィンドウを使用します。 | |
Input System Package (New) | 新しい Input システムを使用します。新しい Input System の使用を試すには、InputSystem パッケージ をインストールしてください。 | |
Both | 両方のシステムを同時に使います。 |
これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリの量を制御します。
設定 | 説明 |
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Default chunk size (MB) | 全てのプラットフォームに対して、ビルドされたアプリケーション内に Unity が保存する圧縮シェーダーバリアントデータチャンクの最大サイズを設定します。デフォルトは 16 です。詳細は シェーダーロード を参照してください。 |
Default chunk count | 全てのプラットフォームに対して、Unity がメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは 0 で、これは制限がないことを意味します。 |
Override | このビルドターゲットの Default chunk size と Default chunk count のオーバーライドを有効にします。 |
Chunk size (MB) | このビルドターゲットの Default chunk size (MB) の値をオーバーライドします。 |
Chunk count | このビルドターゲットの Default chunk count の値をオーバーライドします。 |
全てのターゲットに関して Mono の API 互換性レベルを選択できます。サードパーティ製 .NET ライブラリは、.NET 互換性レベル外の機能を使用することもあります。そのような場合に、何が起きているかを理解し、最善の修正方法を把握するためには、以下を試みてください。
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
の下にあります。プロパティ | 説明 |
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Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。 詳細は、プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。 |
Additional Compiler Arguments | 追加的な引数を Roslyn コンパイラーに渡すために、このリストにエントリーを追加します。追加の引数それぞれに対して新しいエントリーを 1 つ使用します。 新しいエントリーを作成するには、Add (+) をクリックしてください。エントリーを削除するには Remove (-) をクリックしてください。 全ての引数を追加し終えたら、Apply をクリックして追加的な引数を未来のコンパイルに含めます。Revert をクリックすると、このリストが最後に適用された状態にリセットされます。 |
Suppress Common Warnings | C# の警告 CS0169 および CS0649 を表示するかどうかを示します。 |
Allow ‘unsafe’ Code | 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll ) の ‘unsafe’ C# コード をコンパイルするサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef ) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。 |
Use Deterministic Compilation | deterministic C# フラグでコンパイルしないようにするかどうかを指定します。この設定を有効にすると、コンパイルされたアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同一になります。 詳細については、Microsoft の 決定論的コンパイルプション を参照してください。 |
Enable Roslyn Analyzers | プロジェクトに存在する可能性のある Roslyn アナライザー DLL を使用せずに、ユーザーが書いたスクリプトをコンパイルするかどうかを示します。 |
プロパティ | 物件概要 | |
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Prebake Collision Meshes | ビルド時間に メッシュ に衝突データを追加します。 | |
Keep Loaded Shaders Alive | シェーダーのアンロードを禁止するかどうかを示します。 詳細については、「シェーダーのロード」(shader-loading) を参照してください。 |
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Preloaded Assets | プレイヤーが起動時にロードするアセットの配列を設定します。 新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を大きくしてから、新しく表示された Element ボックス内に、ロードするアセットへの参照を設定してください。 |
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AOT compilation options | Ahead of Time (AOT) コンパイルの追加オプション。これは、ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化 に役立ちます。 | |
Strip Engine Code | プロジェクトで使用されていない Unity エンジン機能のコードを Unity Linker ツールで削除する場合は、このオプションを有効にします。この設定は、IL2CPP スクリプティングバックエンド でのみ使用できます。 ほとんどのアプリケーションは、利用可能なすべての DLL を使用するわけではありません。 このオプションは、アプリケーションが使用しない DLL を削除して、ビルドされるプレイヤーのサイズを削除します。アプリケーションが、現在の設定では通常は削除されるクラスを使用している場合、そのアプリケーションをビルドしようとすると、Unity はデバッグメッセージが表示します。 |
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Managed Stripping Level | 未使用のマネージ (C#) コードを Unity がどの程度積極的に除去するかを選択します。提供されているオプションは、Minimal、Low、Medium、High です。 アプリケーションのビルド時に、Unity リンカーの処理によって、プロジェクトの使用するマネージ DLL から、使用されていないコードを取り除くことができます。コードを取り除くと、実行ファイルのサイズが大幅に小さくなりますが、使用されているコードが誤って削除されることがあります。 これらのオプションと、IL2CPP によるバイトコードストリッピングに関する詳細は、ManagedStrippingLevel を参照してください。 |
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Enable Internal profiler (Deprecated) | これを有効にすると、プロジェクトのテスト中に Android SDK の adblogcat が出力するデバイスのプロファイラーデータを取得できます。開発ビルドでのみ使用可能。 | |
Vertex Compression | チャンネルごとの頂点圧縮を設定します。これはプロジェクト内の全てのメッシュに影響します。 通常は、Vertex Compression は、メモリ上のメッシュデータのサイズを縮小して、ファイルサイズを縮小し、GPU パフォーマンスを向上させるために使用されます。 頂点圧縮の設定方法と、この設定の制限に関する詳細は、メッシュデータの圧縮 を参照してください。 |
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Optimize Mesh Data | このオプションを有効にすると、ビルドに使用されているメッシュから、使用されていない頂点属性が取り除かれます。このオプションはメッシュ内のデータ量を削減し、ビルドサイズ、ロード時間、およびランタイムメモリ使用量の削減に役立ちます。 注意: この設定を有効にした場合は、マテリアルやシェーダーの設定をランタイムに変更しないようにしてください。 詳細は PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents を参照してください。 |
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Texture MipMap Stripping | 全てのプラットフォームでミップマップストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時に、使用されていないミップマップがテクスチャから取り除かれます。Unity は、ミップマップの値を現在のプラットフォームの Quality Settings と比較することによって、使用されていないミップマップを特定します。ミップマップの値が現在のプラットフォームの全ての Quality Setting から除外されている場合は、Unity は、ビルド時にそれらのミップマップをビルドから削除します。QualitySettings.masterTextureLimit に、取り除かれたミップマップ値が設定されている場合、Unity は、取り除かれていない最も近いミップマップ値をそこに設定します。 |
特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。
詳しくは、スタックトレースロギング を参照してください。
Clamp BlendShapes (Deprecated) オプションを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。
Publishing Settings を使って、Unity が Android アプリケーションをビルドする方法を設定します。 Publishing 設定を開くには、Edit > Project Settings に移動し、Player を選択し、Android アイコンを選択し、Publishing Settings パネルを開きます。
このセクションでは、Publishing Settings パネルの各部分とその機能について説明します。以下の内容が含まれます。
ノート: セキュリティ上の理由から、Unity は Keystore や Project Key のパスワードを保存しません。
Keystore Manager ウィンドウを使用して、キーとキーストアを作成、構成、およびロードします。 KeystoreManager またはメインの Android Publishing パネルから、既存のキーストアとキーをロードすることができます。Keystore Manager からこれらをロードすることを選択する場合、Unity は Project Keystore フィールドと Project Key フィールドに自動的に入力します。 詳細については、Keystore Manager のドキュメントを参照してください。
キーストアとは、アプリケーションのセキュリティのための署名鍵を保持するコンテナです。詳しくは、Android 開発者向けドキュメント Android keystore system を参照してください。
Project Keystore の設定で、開いているプロジェクトに使用するキーストアを選択します。キーストアをロードすると、Unity はそのキーストア内のすべてのキーをロードします。 開いているプロジェクトに既存のキーストアをロードして使用するには、以下を行います。
既存のキーストアがない場合は、Custom Keystore を無効にしておきます。
Unity では、アプリケーションの署名にデバッグ用の鍵ストアを使用します。 デバッグ用のキーストアは、作業用のキーストアです。これにより、アプリケーションを署名し、ローカルでテストすることができます。ただし、アプリストアはこの方法で署名されたアプリを拒否します。これは、アプリストアが、デバッグ用のキーストアを使用したアプリケーションの有効性と所有権を検証できないためです。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Custom Keystore | Custom Keystore を有効にして、既存のキーストアをロードして使用します。 |
Select | Custom Keystore が有効な場合、これを使って使用するキーストアを選択します。 Select のドロップダウンにあるパーティション以下のキーストアは、あらかじめ定義された専用の場所に保存されています。詳しくは、キーストアの場所の選択 を参照してください。 |
Path | キーストアのパスを入力する必要はありません。選択したキーストアに基づいて Unity が提供します。 |
Password | キーストアのパスワードを入力して、選択したキーストアをロードします。 |
キーストアをロードすると、Unity はそのキーストア内のすべてのキーをロードします。Project Key 設定を使ってキーストアから 1 つのキーを選択し、開いているプロジェクトのアクティブキーとして使います。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Alias | 開いているプロジェクトで使用するキーを選択します。 |
Password | キーとなるパスワードを入力します。 |
デフォルトでは、Unity は、Unity のインストール時に提供されたマニフェストファイル、Gradle テンプレート、Proguard ファイルを使ってアプリケーションをビルドします。これらを変更するには、Android Publishing Settings の Build セクションを使用します。
カスタムのマニフェストファイル、Gradle テンプレート、Proguard ファイルを使用する場合は、以下を行います。
Build セクションの設定は、現在のプロジェクトのビルドプロセスにのみ適用されます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Custom Main Manifest | Android の LibraryManifest.xml ファイルのカスタマイズ可能なバージョンです。このファイルには、Android アプリケーションに関する重要なメタデータが含まれています。Main/Unity Library Manifest の機能の詳細は、Unity Library Manifest を参照してください。 |
Custom Launcher Manifest | Android の LauncherManifest.xml ファイルのカスタマイズ可能なバージョンです。このファイルには、Android アプリケーションのランチャーに関する重要なメタデータが含まれています。Unity Launcher Manifest の機能の詳細は、Unity Launcher Manifest を参照してください。 |
Custom Main Gradle Template |
mainTemplate.gradle ファイルのカスタマイズ可能なバージョンです。このファイルには、Android アプリケーションをライブラリとしてビルドする方法に関する情報が含まれています。詳細については、Gradle プロジェクトファイル のドキュメントを参照してください。 |
Custom Launcher Gradle Template |
mainTemplate.gradle ファイルのカスタマイズ可能なバージョンです。このファイルには、Android アプリケーションをビルドする方法に関する情報が含まれています。詳細については、Gradle プロジェクトファイル のドキュメントを参照してください。 |
Custom Base Gradle Template |
baseProjectTemplate.gradle ファイルのカスタマイズ可能なバージョンです。このファイルには、他のすべてのテンプレートと Gradle プロジェクトの間で共有される設定が含まれています。詳細については、Gradle プロジェクトファイル のドキュメントを参照してください。 |
Custom Gradle Properties Template |
gradle.properties ファイルのカスタマイズ可能版です。このファイルには、Gradle のビルド環境の構成設定が含まれています。これには以下が含まれます。• JVM(Java Virtual Machine)のメモリ設定 • Gradle が複数の JVM を使ってビルドできるようにするためのプロパティ • 最小化を行うツールを選択するためのプロパティ • アプリケーションバンドルのビルド時にネイティブリブを圧縮しないためのプロパティ |
Custom Gradle Settings Template |
settingsTemplate.gradle ファイルのカスタマイズ可能なバージョンです。このファイルには、アプリケーションに必要な外部依存関係を解決するためのアーティファクトリポジトリの宣言が含まれています。 |
Custom Proguard File | proguard.txt ファイルのカスタマイズ可能版です。このファイルには、最小化処理のための構成設定が含まれています。最小化によって、残すべき Java コードが削除されてしまった場合、そのコードを残すためのルールをこのファイルに追加する必要があります。詳細については、Minification のドキュメントを参照してください。 |
小型化 (Munification) とは、アプリケーションのコードを縮小、難読化、最適化するプロセスです。コードサイズを縮小し、コードを逆アセンブルしにくくすることができます。Minify の設定を使って、いつ、どのように Unity がビルドに小型化を適用するかを定義します。
ほとんどの場合、リリースビルドにのみ小型化を適用し、デバッグビルドには適用しないのが良い習慣です。小型化には時間がかかり、ビルドが遅くなる可能性があるからです。また、コードが小型化されることで、デバッグがより複雑になる可能性があります。
Munify セクションの設定は、現在のプロジェクトのビルドプロセスにのみ適用されます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Release | リリースビルド時にアプリケーションのコードを小型化したい場合は、このチェックボックスを有効にします。 |
Debug | デバッグビルド時にアプリケーションのコードを小型化したい場合は、このチェックボックスを有効にします。 |
Split Application Binary オプションを有効にすると、出力パッケージをメイン (APK) パッケージと拡張 (OBB) パッケージに分割します。これは 100 MB を超えるアプリケーションを公開する場合は、 Goolge Play ストアによって必須とされています。
PlayerSettingsAndroid