Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
パブリッシングチームの管理
Asset package Asset Store publishing workflow

アセットストアに公開する

ここでは、Asset Store にアセットを公開するワークフローを説明します。

  1. パブリッシャーアカウントを作成します
  2. 新しいパッケージドラフトを作成します。いつでも ドラフトを削除 して、新しいドラフトを作成することもできます。
  3. アセットをパッケージにアップロードします
  4. パッケージの詳細を入力します
  5. 承認のためにパッケージを提出します
  6. Asset Store への提出ステータスを確認します

Asset Store へのパッケージの受け入れ結果を待つ間には、パッケージからの収益を受け取れるように 支払いプロフィールを設定 できます。パブリッシャーアカウントのカスタマーサポートを設定 していない場合は、設定することもできます。

パッケージが Asset Store に公開されたら、パッケージの検索性を向上させて顧客に購入を促すために、以下のアクションを実行できます。

既存のパッケージを更新または拡張するには、Major アップグレードバージョンを作成 できます。アップグレードが Asset Store に公開されたら、古いパッケージ を廃止予定にすることで、新しいユーザーは最新バージョンのみを検索できるようになります。顧客が費用を節約しながらパッケージを試すことができるように、“Lite” アップグレードバージョンを作成することもできます。

パブリッシャーアカウントページを使用して、以下が可能です。

  • Reviews: パッケージのレビューの確認。
  • SalesRevenue: 売上と収益の確認。
  • DownloadsVouchers: パッケージのダウンロードと、顧客に発行したバウチャーに関する統計の確認。
  • Users: チームのユーザー管理。
  • Info: アカウント情報の管理。

これらの手順の追加ヘルプについては、オンラインの Asset Store FAQ Asset Store フォーラム を参照してください。アセットが Asset Store に受け入れられたパブリッシャーは、パブリッシャーのフォーラム に参加することもできます。

概念

以下は、Unity Asset Store への公開の際に、知っておくべき重要な概念です。

概念 定義
Unity ID (アカウント) Unity で使用するユーザーアカウント。Unity ID で、サブスクリプションの購入、プロジェクトの管理、チームの共同作業、Asset Store でのツールやサンプルの取得が可能です。

Asset Store での購入へのアクセスと購入管理は、Unity アカウントでログインしているときにのみ可能です。パブリッシャーアカウントを作成するには、Unity アカウントも必要です。
パブリッシャーアカウント このアカウントは Unity アカウントに関連付けられています。パッケージの作成と公開、支払いの設定、売上と収益の表示、Asset Store でのプロフィール関連すべての管理にも使用されます。
支払いプロファイル 支払いプロファイルでは、Unity によるアセット売上の支払い方法と頻度や、Unity による税金の源泉徴収の必要性 (税務当局によって義務付けられている場合) を指定できます。支払いプロファイルは 組織 に関連付けられます。支払いプロファイルを参照、作成、更新するには、組織の オーナー である必要があります。詳細については、組織の管理 を参照してください。
Asset Store ツール Unity 内から Asset Store で販売するパッケージを作成するには、これらのツール が必要です。これらのツールは Asset Store から入手できます。Asset Store で提供されている他のアセットと同じように、ツールをコンピューターにダウンロードして、プロジェクトにインポートします。

Asset Store ツール パッケージには Validator ツール も含まれています。Asset Store パッケージを Validator でチェックしてから、アップロードしてレビューに提出できます。Asset Store へのパッケージ提出後には、Asset Store のキュレーションチームがアセットをレビューします。そのレビュープロセスには Validator によるパッケージの検証も含まれているため、パッケージに対して Validator を実行しておくことによって、レビュー時間を短縮できます。ただし、Validator ツールで承認プロセスの完全なシミュレーションを行うことはできず、誤判定が発生する可能性があります。
パッケージステータス 各パッケージがパッケージライフサイクルのどの段階にあるのかを示します。詳細については、パッケージステータス を参照してください。
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