Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ルートノードのリファレンス
葉のグループリファレンス

枝グループのリファレンス

枝グループは枝と群葉を生成します。枝葉と群葉の選択や、枝グループが幹として機能するかどうかによって、使用可能なプロパティが変わります。コントロールポイントを使用して枝グループを編集する場合は、手続き型のプロパティは無効になります。

カーブの使用

カーブを使用して制御できるプロパティがあります。カーブをクリックすると Curve ウィンドウが開きます。詳細は、カーブの編集 を参照してください。

多くのプロパティでは、枝の形と長さの詳細をカーブで制御します。この場合、カーブの最初の点は枝の付け根で、2 番目の点は先端です。例えば、Crinkliness プロパティのカーブを使用すると、セイヨウハシバミのように、枝の付け根の近くではまっすぐで、先端では曲折する枝を作成できます。

カーブの横にあるスライダーは、カーブ値の乗数です。同じカーブを複数の枝グループに再利用するときに変化を加えたり、カーブの効果を微調整するには、この乗数を使用します。スライダーの位置が 0 であると、カーブの影響はありません。

葉の分布( Distribution )

プロパティ 機能
Group Seed 枝グループのランダム化シード。シードを変更して、グループの手続き型の生成を多様化します。
Frequency 枝の数 (最初のグループの場合は幹の数)。最終的な枝の数が頻度と一致しない場合があることに注意してください。幹として機能する枝グループや主な枝グループの枝の数は、その頻度と必ず一致しますが、補助の枝グループでは、自然な外観になるように、グループごとに枝の数が変わります。
葉の分布( Distribution ) 親枝の周辺にある枝の分布の形状を指定します。グループが幹で、頻度が 1 より大きい場合 (例えば、ヨシ原)、グループ中心点周辺の幹の分布をこのプロパティで制御します。Group SeedDistribution を組み合わせて作成した構造体を微調整したり、枝グループを幹の特定の部分に制限したりするには、カーブを使用します。例えば、地面の近くで枝が伸びないようにするには、カーブの最初の点を (0.5, 0.0) に移動します。
Twirl 親枝の周辺にあるすべての枝を移動します。Distribution ドロップダウンから Random を選択した場合は、このプロパティを使用できません。
Whorled Step Distribution ドロップダウンから Whorled を選択した場合に、親枝にあるすべての成長点から生える枝の数。枝グループの枝の数が Whorled Steps の値よりも少ない場合は、すべての枝は親枝にある同じ点から生えます。本物の植物の場合、これは通常ではフィボナッチ数です。
Growth Scale 枝の長さは、その枝が親のどこに位置するのかによって、枝の Length プロパティに基づいて決まります。例えば、枝の位置が幹の地面付近より高くなるほど、枝は小さくなります。カーブを使用してスケールを定義します。スライダーはカーブ乗数です。
Growth Angle 親に対する枝の成長角度を指定します。枝が親のどこにあるのかに応じて、角度をカーブで調整します。例えば、幹から生えている枝の場合、最初の点は低い位置の枝で、2 番目の点は高い位置の枝になります。スライダーはカーブ乗数です。Growth AngleSeek Sun は互いに抑制しあう可能性があることに注意してください。

Geometry

プロパティ 機能
LOD Multiplier 樹木の ルートノード で、樹木全体の LOD を設定します。LOD 乗数を使用して、枝グループを高い LOD または低い LOD に設定します。
Geometry Mode この枝グループのジオメトリのタイプは、Branch Only、Branch + Fronds、Fronds Only です。
Branch Material 枝の樹皮のマテリアル。
Break Material 折れた枝の断面のマテリアル。
Frond Material 群葉のマテリアル。

マテリアルの詳細は、Tree (樹木) の作成 を参照してください。

葉の形( Shape )

全般的な設定

群葉に使用できないオプションもあります。

プロパティ 機能
長さ 枝の長さの範囲。範囲を上下に動かして、サイズを拡大または縮小します。この範囲を広げると、多様性が増します。親枝の長さを変更すると、子の分布も変わります。Distribution セクションの Growth Scale プロパティからのスケーリングも参照してください。
Relative Length 枝の長さと幅を比例させることで、長い枝ほど幅が広くなります。
Radius 枝の半径を調整します。カーブを使用して、枝の長さに沿って幅を変更します。カーブの最初の点は枝の付け根で、2 番目の点は先端です。親グループの半径は子の半径に影響します。スライダーは、親枝グループから継承されたカーブと半径の両方の乗数です。
Cap Smoothing 枝先の形状を定義します。1 を指定すると、先端が (サボテンのように) 丸くなります。0 を指定すると、先端が (切り詰めた枝のように) 突如平面になります。
Crinkliness 枝がどの程度まっすぐなのかを定義します。0 は完全に直線、1 は曲折です。カーブを使用して、枝の長さに沿って曲折を制御します。最初の点で枝の付け根の曲折を制御し、2 番目の点で先端の曲折を制御します。スライダーは乗数です。
Seek Sun 日光を求める枝は、水平方向や地面の方向ではなく、上に向かって伸びます。この値は幹には影響しません。カーブを使用して、日光を求める枝の形状を枝の長さに沿って制御します。最初の点は枝の付け根です。2 番目の点は、枝の中央を起点とする先端の方向です。例えば、古いオークの木のように、地面に触れる枝と上に伸びる枝を作成するには、最初の点を (0,0) に配置し、2 番目の点を (1,1) に配置します。中央に点を追加して、先端部分の成長を多少の角度で表現します。スライダーは乗数です。Seek SunGrowth Angle は互いに抑制しあう可能性があることに注意してください。
Noise 手続き型の形状生成に対する全体的なノイズ係数。この値が高いほど、枝の表面が平坦ではなくなり、樹皮が傷んだり、成長にむらがあったりするような見た目になります。この値が 1 未満の場合は、ノイズスケール U の値と V の値から生じる可能性があるノイズが制限されます。カーブを使用して、正確なノイズパターンを作成します。スライダーは乗数です。
Noise Scale U 枝周辺のノイズのスケールを Noise の乗数として示します。
Noise Scale V 枝の長さに沿ったノイズのスケールを Noise の乗数として示します。
Break Chance グループ内の枝が折れている確率。値が 1 の場合、すべての枝が折れています。折れた枝は Cap Smoothing の影響を受けません。折れた枝の断面には Break Material という固有のマテリアルがあることに注意してください。
Break Location 枝の長さに対する枝の折れ点の範囲。この範囲を上下に動かして、折れた枝の長さを増減します。この範囲を広げると、多様性が増します。こぶやふしが見えるようにするには、低い範囲と低い位置を設定します。

Trunk

幹の下部でフレアがどのように広がるのかを指定できます。

プロパティ 機能
Flare Radius 幹の下部にフレアを加えます。フレアと放射状カーブを使用して、成長するにつれて先端に向かって細くなる樹木を作成します。先端に向かってあまり細くならない樹木には、フレアを使用せずに、平らな放射状カーブを使用します。
Flare Height フレアの停止点。フレアの高さを低く設定すると、フレアは根元部分に限定されます。
Flare Noise ノイズ値を高く設定すると、ジャイアントセコイアの幹のようにフレアが断続します。この値を低く設定すると、フレアが松の木のように滑らかになります。

幹ではない枝グループ

幹ではない枝グループでは、枝が幹または親枝につながる部分の見た目を定義できます。

プロパティ 機能
Weld Length 接合部が枝の長さに沿ってどこで終わるのかを指定します。この値が高いほど、接合部は先細りになります。Spread Top と Spread Bottom が 0 の場合、この値は影響しません。
Spread Top 枝の上部にある接合部の厚さ。
Spread Bottom 枝の下部にある接合部の厚さ。

Fronds (シダ状の葉)

このタブは、枝グループの Geometry タイプが Fronds の場合にのみ使用できます。

この表の設定は、周りに群葉が作成された枝に関連します。例えば、枝の全体数は Frequency プロパティから取得されます。Frond Count は、各枝の群葉の数を示します。

プロパティ 機能
Frond Count 各枝の群葉の数。デフォルトでは、群葉は枝の周囲に等間隔に配置されます。この間隔を調整するには Frond Crease を使用します。
Frond Width 群葉の幅。カーブを使用して、枝の長さに沿って形状を調整します。最初の点で群葉の起点を制御し、2 番目の点で先端を制御します。スライダーは乗数です。
Frond Range 中心点に対して群葉の起点と終点を定義します。これで、群葉を枝や地面から分離できます。群葉は全長でない場合でも Frond Width カーブに従います。
Frond Rotation 親枝の周りの群葉を回転させます。Frond Crease パラメーター と組み合わせると、360 度ではなく一方向にしか向かない群葉を作成できます。
Frond Crease これが 0, の場合は、群葉は親枝から全方向に広がります。群葉を枝の片側に向かって曲げるには、負の値または正の値を指定します。

Wind (風)

Wind Zone に対する枝グループの反応を増減します。Wind Zone を作成するには、Wind Zone による樹木のアニメーション化 を参照してください。

風のプレビューは再生モードでのみ使用できます。

プロパティ 機能
Main Wind Wind Zone の影響を増大させます。
Main Turbulence オブジェクト全体に対する Wind Zone の乱気流の影響を増大させます。幹には使用できません。
Edge Turbulence オブジェクトの端に沿って Wind Zone の乱気流の影響を増大させます。枝には使用できません。
Create Wind Zone Wind Zone ゲームオブジェクトを作成します。Wind Zone は、このモデルで作成された樹木だけでなく、シーン内のすべての樹木に影響することに注意してください。

追加リソース

ルートノードのリファレンス
葉のグループリファレンス