Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス
ビルトインレンダーパイプラインのフォワードレンダリングパス

ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパスの概要

Unity のビルトインのレンダーパイプラインはさまざまなレンダリングパスをサポートしています。レンダリングパスは、ライティングとシェーディングに関連する一連の操作です。レンダリングパスが異なると、機能とパフォーマンス特性も異なります。どのレンダリングパスがプロジェクトに最も適しているかは、プロジェクトのタイプとターゲットハードウェアによって異なります。

Graphics ウィンドウでプロジェクトに使用するレンダリングパスを選択し、Camera ごとにそのパスをオーバーライドできます。

プロジェクトを実行するデバイスの GPU がユーザーの選択したレンダリングパスをサポートしない場合、Unity は自動的に忠実度の低いレンダリングパスを使用します。例えば、ディファードシェーディングを処理できない GPU では、Unity はフォワードレンダリングを使用します。

  • フォワードはビルトインレンダーパイプラインのデフォルトのレンダリングパスです。これは汎用レンダリングパスです。
  • ディファードは、ビルトインレンダーパイプラインで最もライトと影の忠実度が高いレンダリングパスです。
  • 古い頂点ライトはライティングの忠実度が最も低いレンダリングパスで、リアルタイムの影をサポートしません。これは、フォワードレンダリングパスのサブセットです。

レンダリングパスの比較

| |ディファード |フォワード |頂点ライト | |:— |:— |:— |:— | |特徴 | | | | |パーピクセルライト (法線マップ、ライトクッキー) | はい | はい | - | |リアルタイムシャドウ | はい | 警告あり | - | |リフレクションプローブ | はい | はい | - | |深度 & 法線バッファ | はい | 追加のレンダリングパス | - | |ソフトパーティクル | はい | - | - | |半透明オブジェクト | - | はい | はい | |アンチエイリアス | - | はい | はい | |ライトカリングマスク | Limited | はい | はい | |ライトの厳密さ | すべてのピクセル | 一部のピクセル | すべての頂点 | |Performance | | | | |1 ピクセルあたりのライトのコスト | ライトが当たる pixel の数 | ライトが当たるピクセル数*オブジェクトの数 | - | |通常レンダリングされるオブジェクトの個数 | 1 | ピクセル単位のライトの数 | 1 | |簡易なシーンのオーバーヘッド | 高 | なし | なし | |サポートするプラットフォーム | | | | |PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ & MRT | すべて | すべて | |モバイル (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 & MRT、Metal | すべて | すべて | |コンソール | XB1、PS4 | すべて | - |

ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス
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