Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
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メッシュデータ

メッシュの概要

メッシュとは、ある形状を表すデータの集まりのことです。Unity では、以下のような方法でメッシュを使用します。

  • グラフィックスでは、メッシュをマテリアルと併用します。メッシュは GPU が描画するオブジェクトの形状を表し、マテリアルはその表面の見た目を表します。
  • 物理演算では、メッシュを使ってコライダーの形状を決定できます。

可変メッシュ

Unityでは、通常のメッシュの他に、可変 (deformarable) メッシュもサポートしています。

可変メッシュは、以下のカテゴリーに分類されます。

  • スキンメッシュ: これらのメッシュは、ボーンと呼ばれる追加データで動作します。ボーンはスケルトンと呼ばれる構造体 (リグ、ジョイント階層とも呼ばれます) を形成し、スキンメッシュには、スケルトンが移動したときに現実的な方法でデフォームできるデータが含まれています。通常、スキンメッシュは Unity のアニメーション機能でスケルトンアニメーションに使用しますが、Rigidbody コンポーネントとともに使用して “ラグドール” 効果を生み出すこともできます。
  • ブレンドシェイプのメッシュ: これらのメッシュにはブレンドシェイプと呼ばれるデータが含まれます。ブレンドシェイプは、メッシュを異なる形状に変形し、Unity がそれらを補間するバージョンを表します。モーフターゲットアニメーションにはブレンドシェイプを使用します。これは、表情のアニメーションでは一般的な手法です。
  • Cloth コンポーネントと連携して動作するメッシュ。リアルな布のシミュレーションのために利用されます。

メッシュの使用

Unity は、プロジェクト内のメッシュをメッシュアセットとして保存し、C# コードで Mesh クラスを使用して表します。

メッシュをどう使うかによってさまざまなコンポーネントで動作します。

  • グラフィックスでは、Unity は通常のメッシュを Mesh Renderer コンポーネントで、可変メッシュを Skinned Mesh Renderer コンポーネントで描画します。
  • 物理演算では、Unity は Mesh Collider コンポーネントを使用してコライダーの形状を決定します。

メッシュに含まれるデータと、そのデータを Unity がどのように表現するかについて詳しくは、メッシュデータを参照してください。

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