ライトマップ UV の生成
Unity はモデルをインポートする際にベイクしたライトマップ用の UV を計算することができますが、独自のデータを提供することもできます。
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独自のライトマップ UV の提供方法
任意のコンテンツ作成ソフトウェアで独自のライトマップ UV を作成できます。Unity はこれらの UV を計算の入力として使用します。
このデータをどこに置くかは UV の提供先が、ベイクしたライトマップ、またはリアルタイムのライトマップ、あるいはその両方かによって異なります。
- ベイクしたライトマップの場合は、Mesh.uv2 にライトマップ UV を配置する必要があります。このチャンネルは “UV1” とも呼ばれます。
- リアルタイムのライトマップの場合:
- メッシュの
Mesh.uv2 にすでにベイクしたライトマップ UV があり、同じ UV をリアルタイムのライトマップの入力として使用する場合は、何もする必要はありません。Unity はベイクしたライトマップ UV の共有にフォールバックします。
- すでに
Mesh.uv2 にベイクしたライトマップ UV があり、リアルタイムライトマップの入力として異なる UV を提供する場合は、リアルタイムライトマップ UV を “UV2” とも呼ばれる Mesh.uv3 に配置します。
- メッシュの 2 番目のチャンネルにベイクしたライトマップ UV がまだない場合は、リアルタイムのライトマップ UV に
Mesh.uv2 と Mesh.uv3 のどちらを使用するかはユーザーが選択できます。
ライトマップ用に適切に設定された UV セットは、以下のルールに従う必要があります。
- [0,1] x [0,1] UV 空間内にある必要があります。
- 個々のチャート間に十分なマージンが必要です。詳細は、UV オーバーラップの修正 を参照してください。
- 重複する面がないようにしてください。
- UV の角度と元のジオメトリの角度の差を小さくしてください。
- 部の領域のライトマップ解像度を高くしたい場合を除いて、UV の三角形の相対的なスケールと元のジオメトリの三角形の相対的なスケールの差を小さくしてください。
ライトマップ UV を自動生成する方法
Model Import Settings を使用して、モデルのライトマップ UV を自動的に生成するように設定できます。
- Project ウィンドウでモデルを選択します。Inspector の Model Import Settings が開きます。
- Model Import Settings で Model タブに移動し、Geometry セクションに移動します。
-
Generate Lightmap UVs チェックボックスにチェックを入れます。Lightmap UVs settings セクションが Generate Lightmap UVs チェックボックスの下に表示されます。
- オプション:Lightmap UVs settings セクションで設定を行います。詳細は、設定 を参照してください。
-
Apply ボタンをクリックします。Mesh.uv2 チャンネルにライトマップ UV が生成されます。