ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) ビルド設定は、UWP プラットフォーム用のアプリケーションの設定とビルドに使用します。UWP ビルド設定は、Build Profiles ウィンドウ の一部です。
UWP 用のアプリケーションをビルドするには、以下を行います。
これらの設定を使用して、Unity が UWP プラットフォーム用にアプリケーションをビルドする方法を設定します。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| アーキテクチャ | ビルドする CPU を選択します (Build and Run にのみ適用)。 | |
| Intel 64-bit | Intel/AMD 64 ビット CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| Intel 32-bit | 32 ビット Intel CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| ARM 64 ビット | 64 ビット ARM CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| ARM 32-bit | 32 ビット ARM CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| ビルドタイプ | 生成する Visual Studio プロジェクトまたはビルドタイプを選択します。 | |
| XAML Project | 完全な XAML 環境内で Unity を統合します。これにより、パフォーマンスがいくらか低下しますが、アプリケーションで XAML 要素を使用できます。 | |
| D3D Project | 基本的なアプリケーションウィンドウに Unity を統合します。これにより、最高のパフォーマンスが得られます。 | |
| Executable Only | 迅速なイテレーションのために、事前にビルドされた実行ファイルでプロジェクトをホストします。この設定では、Visual Studio で生成されたプロジェクトをビルドする必要がないため、イテレーションのスピードが最も速くなります。D3D プロジェクトのビルドと同じパフォーマンスを提供します。 | |
| Target SDK Version | アプリケーションのビルド先のローカル PC にインストールされている Windows 10 SDK を選択します。この設定は、スクリプトから直接 Windows 10 API を呼び出す場合にのみ関連します。 ノート:Unity では、UWP アプリケーションをビルドするために基本の Windows 10 SDK バージョン 10.0.10240.0 以上が必要であり、Windows 8/8.1 SDK はサポートされません。 |
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| Minimum Platform Version | アプリケーションの実行に必要な最小 Windows 10 リリースバージョンを選択します。 ノート:この設定は、基本の Windows 10 バージョン (10.0.10240) では使用できない Windows 機能または API を使用している場合にのみ関連します。 |
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| Visual Studio Version | 複数のバージョンがインストールされている場合は、Visual Studio のバージョンを指定します。 | |
| Build and Run on | Build And Run 中にアプリケーションをデプロイして起動するターゲットデバイスまたはトランスポートを選択します。 | |
| Local Machine: | ローカル PC にアプリケーションをデプロイして起動します。 | |
| Remote Device (via Device Portal) | アプリケーションをデバイススポータルトランスポート経由で接続されたデバイスに展開して起動します。詳細については、Windows デバイススポータルの展開 を参照してください。 | |
| Build Configuration | ビルド設定を選択します (Build And Run にのみ適用されます)。 ノート:これらのビルド設定は、Unity が生成する Visual Studio プロジェクトで使用可能な設定と同じです。 |
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| Debug | デバッグに使用できる追加コードを含むビルドを作成し、ビルドの プロファイラー を有効にします。 | |
| Release | デバッグコードが削除されたビルドを作成し、ビルドの プロファイラー を有効にします。 | |
| Master | リリース用に完全に最適化されたビルドを作成します。 | |
| Copy References | この設定を無効にすると、生成されたソリューションは、Unity ファイルをビルドフォルダーにコピーするのではなく、Unity のインストールフォルダーから参照できるようになります。これにより、最大 10 GB のディスクスペースを節約できますが、ビルドフォルダーを別の PC にコピーすることはできません。この設定を無効にすると、Unity によるアプリケーションのビルドも速くなります。 | |
| Copy PDB files: | この設定を有効にすると、ビルドされたプレイヤーに Microsoft プログラムデータベース (PDB) ファイルが含まれます。PDB ファイルにはアプリケーションのデバッグ情報が含まれますが、プレイヤーのサイズが増加する可能性があります。 | |
| Development Build | ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は DEVELOPMENT_BUILD のスクリプト定義シンボルを設定します。ビルドには、DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれます。詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。 |
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| Autoconnect Profiler | Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。 ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。 |
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| Deep Profiling | プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。
このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。 |
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| Script Debugging | スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。 このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 |
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| Compression Method | Unity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセット、シーン、プレイヤー設定、GI データ が含まれます。 | |
| デフォルト | : Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。 Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。 |
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| LZ4 | : 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
| LZ4HC | : LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 | |