Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ユニバーサル Windows プラットフォーム用のビルドと提供
Visual Studio C++ ソリューションの生成

UWP のビルド設定リファレンス

ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) ビルド設定は、UWP プラットフォーム用のアプリケーションの設定とビルドに使用します。UWP ビルド設定は、Build Profiles ウィンドウ の一部です。

UWP 用のアプリケーションをビルドするには、以下を行います。

  1. File > Build Profiles を選択します。
  2. Add Build Profile を選択して、Platform Browser ウィンドウを開きます。Platform Browser ウィンドウには、デスクトップ、モバイル、ウェブ、閉じたプラットフォームなど、サポートされているプラットフォームのリストが表示されます。
  3. 使用可能なプラットフォームのリストから UWP を選択します。UWP のオプションがない場合は、Install with Unity Hub を選択し、インストール指示に従います。プラットフォームモジュールをインストールする前に、システム要件 のページを参照してください。
  4. Add Build Profile を選択します。
  5. Switch Profile を選択して、新しいビルドプロファイルをアクティブなプロファイルとして設定します。
  6. Build または Build and Run をクリックします。
  7. Unity がアプリケーションを配置する場所を選択します。
    Build and Run を選択すると、実行デバイスにもアプリケーションがインストールされます。
  8. Save をクリックします。これでビルドが開始されます。

これらの設定を使用して、Unity が UWP プラットフォーム用にアプリケーションをビルドする方法を設定します。

プロパティ 説明
アーキテクチャ ビルドする CPU を選択します (Build and Run にのみ適用)。
Intel 64-bit Intel/AMD 64 ビット CPU アーキテクチャを使用します。
Intel 32-bit 32 ビット Intel CPU アーキテクチャを使用します。
ARM 64 ビット 64 ビット ARM CPU アーキテクチャを使用します。
ARM 32-bit 32 ビット ARM CPU アーキテクチャを使用します。
ビルドタイプ 生成する Visual Studio プロジェクトまたはビルドタイプを選択します。
XAML Project 完全な XAML 環境内で Unity を統合します。これにより、パフォーマンスがいくらか低下しますが、アプリケーションで XAML 要素を使用できます。
D3D Project 基本的なアプリケーションウィンドウに Unity を統合します。これにより、最高のパフォーマンスが得られます。
Executable Only 迅速なイテレーションのために、事前にビルドされた実行ファイルでプロジェクトをホストします。この設定では、Visual Studio で生成されたプロジェクトをビルドする必要がないため、イテレーションのスピードが最も速くなります。D3D プロジェクトのビルドと同じパフォーマンスを提供します。
Target SDK Version アプリケーションのビルド先のローカル PC にインストールされている Windows 10 SDK を選択します。この設定は、スクリプトから直接 Windows 10 API を呼び出す場合にのみ関連します。

ノート:Unity では、UWP アプリケーションをビルドするために基本の Windows 10 SDK バージョン 10.0.10240.0 以上が必要であり、Windows 8/8.1 SDK はサポートされません。
Minimum Platform Version アプリケーションの実行に必要な最小 Windows 10 リリースバージョンを選択します。

ノート:この設定は、基本の Windows 10 バージョン (10.0.10240) では使用できない Windows 機能または API を使用している場合にのみ関連します。
Visual Studio Version 複数のバージョンがインストールされている場合は、Visual Studio のバージョンを指定します。
Build and Run on Build And Run 中にアプリケーションをデプロイして起動するターゲットデバイスまたはトランスポートを選択します。
Local Machine: ローカル PC にアプリケーションをデプロイして起動します。
Remote Device (via Device Portal) アプリケーションをデバイススポータルトランスポート経由で接続されたデバイスに展開して起動します。詳細については、Windows デバイススポータルの展開 を参照してください。
Build Configuration ビルド設定を選択します (Build And Run にのみ適用されます)。

ノート:これらのビルド設定は、Unity が生成する Visual Studio プロジェクトで使用可能な設定と同じです。
Debug デバッグに使用できる追加コードを含むビルドを作成し、ビルドの プロファイラー を有効にします。
Release デバッグコードが削除されたビルドを作成し、ビルドの プロファイラー を有効にします。
Master リリース用に完全に最適化されたビルドを作成します。
Copy References この設定を無効にすると、生成されたソリューションは、Unity ファイルをビルドフォルダーにコピーするのではなく、Unity のインストールフォルダーから参照できるようになります。これにより、最大 10 GB のディスクスペースを節約できますが、ビルドフォルダーを別の PC にコピーすることはできません。この設定を無効にすると、Unity によるアプリケーションのビルドも速くなります。
Copy PDB files: この設定を有効にすると、ビルドされたプレイヤーに Microsoft プログラムデータベース (PDB) ファイルが含まれます。PDB ファイルにはアプリケーションのデバッグ情報が含まれますが、プレイヤーのサイズが増加する可能性があります。
Development Build ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は DEVELOPMENT_BUILD のスクリプト定義シンボルを設定します。ビルドには、DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれます。

詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。
Autoconnect Profiler Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。

ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。
Deep Profiling プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。

このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。

ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。
Script Debugging スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。

このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。
Compression Method Unity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセットシーンプレイヤー設定GI データ が含まれます。
デフォルト : Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。

Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。
LZ4 : 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。
LZ4HC : LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。

追加リソース

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