Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ムービーテクスチャの Inspector ウィンドウのリファレンス
Custom Render Texture Inspector ウィンドウのリファレンス

レンダーテクスチャの Inspector ウィンドウのリファレンス

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レンダーテクスチャの Inspector は、Texture Inspector と似ています。

レンダーテクスチャの Inspector は、リアルタイムで現在のレンダーテクスチャのコンテンツを表示します。これは、レンダーテクスチャを使用するエフェクトの非常に貴重なデバッグツールと言えます。

プロパティ 機能
Dimension レンダーテクスチャの次元 (タイプ)
2D レンダーテクスチャは 2 次元です。
キューブ / Cube レンダーテクスチャはキューブマップです。
3D レンダーテクスチャは 3 次元です。
Size レンダーテクスチャのサイズ (ピクセル)。128 や 256 など、2 の累乗の値のみを入力できます。
アンチエイリアス アンチエイリアスサンプルの数。None2 samples4 samples8 samples を選択できます。None を選択した場合、Unity はアンチエイリアスを適用しません。
Enable Compatible Color Format このボックスをオンにすると、定義された Color Format がプラットフォームでサポートされていない場合に、互換性のある形式をレンダーテクスチャに適用します。
Color Format レンダーテクスチャのカラー形式
Depth Buffer 深度バッファの形式。No depth buffe__r、At least 16 bits depth (no stencil)At least 24 bits depth (with stencil)__ のいずれかを選択できます。ステンシルバッファは汎用バッファで、スクリーンに描画されるピクセルごとに 8 ビットの符号なし整数 (0–255) を格納できます。
Mipmap このボックスをオンにすると、レンダーテクスチャがミップマップを生成します。
Auto-generate このボックスをオンにすると、生成されたミップマップに関連するデータが自動的に入力されます。オンにしない場合は、GenerateMips 関数を使用して、そのミップマップのミップマップレベルに手動で入力する必要があります。または、さまざまな SetRenderTarget 関数を呼び出すときにレンダリングするミップマップレベルを選択します。SetRenderTarget 関数の詳細については、Graphics.SetRenderTarget および Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget を参照してください。
Dynamic Scaling このボックスをオンにすると、動的解像度スケーリングでレンダーテクスチャのサイズを変更できます。オンにしないと、レンダーテクスチャは動的解像度の設定にかかわらず同じサイズを維持します。
Wrap Mode テクスチャのラップ方法を制御します。
Repeat テクスチャをタイル化して、繰り返しのパターンを作成します。
Clamp テクスチャのエッジを引き延ばします。これは、画像をオブジェクトにマッピングし、テクスチャをタイル化したくない場合にラッピングのアーティファクトを防ぐのに便利です。
Mirror テクスチャをタイル化して、テクスチャをすべての整数の境界でミラーを行う繰り返しのパターンを作成します。
Mirror Once テクスチャを 1 度ミラーした後、テクスチャを固定します。
Per-axis U 軸__と V 軸__に異なるラップモードを設定できます。使用可能なオプションは、RepeatClampMirrorMirror Once です。例えば、リフレクションプローブに緯度経度レイアウト (円筒状) 環境マップを使用する場合は、垂直座標 (V 軸) に Clamp を設定し、水平座標 (U 軸) に Repeat を設定すると便利です。
Filter Mode テクスチャのサンプリングが近隣のピクセルを使用する方法を制御します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
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Point 最も近いピクセルを使用します。テクスチャをピクセル化して表示します。
Bilinear 最も近い 4 つのテクセルの加重平均を使用します。これにより、拡大するとテクスチャがぼやけるようになります。
Trilinear 最も近い 2 つのミップマップレベルの加重平均を使用します。これは、バイリニアでフィルタリングされます。これにより、ミップマップレベル間のソフトな遷移が作成されますが、わずかにぼやけた外観になります。
Aniso Level テクスチャの異方性フィルタリングのレベルテクスチャを急角度で表示すると、テクスチャの品質が向上します。床、地面、道路などのテクスチャに適しています。
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