IL2CPP (Intermediate Language To C++) (./scripting-backends-il2cpp) を使用する macOS アプリケーションのプラグインの使用について説明します。
IL2CPP は完全にサポートされたスクリプティングバックエンドで、macOS Player のプロジェクトをビルドする場合にMono の代わりに使用できます。
IL2CPP を使用してプロジェクトをビルドする場合、Unity はネイティブのバイナリを作成する前に、中間言語 (IL) コードをスクリプトやアセンブリから C++ に変換します。詳細は IL2CPP を参照してください。
IL2CPP スクリプティングバックエンドを使用するときに、C++ (.cpp) コードファイルを直接 Unity プロジェクトに加えることができます。これらの C++ ファイルは、Inspector 内でプラグインとして機能します。C++ ファイルを macOS Player と互換性を持つように設定すると、Unity はマネージアセンブリから生成された C++ コードとともにそれらをコンパイルします。プラグインの設定の詳細については、プラグインのインポートと設定 を参照してください。
生成された C++ コードには関数がまとめてリンクされるので、別の動的リンクライブラリ (DLL) は不要になります。DLL 名を使用する代わりに、"__Internal" キーワードを使用すると、ランタイムに関数をロードするのではなく、リンカーが関数を解決します。
例:
[DllImport("__Internal")]
private static extern int
CountLettersInString([MarshalAs(UnmanagedType.LPWStr)]string str);
このような関数を NativeFunctions.cpp で以下のように定義することができます。
extern "C" __declspec(dllexport) int __stdcall CountLettersInString(wchar_t* str)
{
int length = 0;
while (*str++ != nullptr)
length++;
return length;
}
リンカーが関数呼び出しを解決する際に、マネージ側の関数宣言のエラーは、ランタイムエラーではなくリンカーエラーになります。つまり、C# から直接呼び出される関数を、ランタイムに動的にロードする必要がなくなります。これにより、P/Invoke 呼び出しのパフォーマンスオーバーヘッドが削減されます。