| | | | | | |:—|:—|:—|:—|:—| | |Win/Mac/Linux |iOS/Android |コンソール | |フォワードレンダリング |はい |はい |はい | |Vertex Lit (頂点ライティング) レンダリング |はい |はい |- | |リアルタイムシャドウ |GPU サポート |GPU サポート |はい | |イメージエフェクト |はい |はい |はい | |プログラマブルシェーダー |はい |はい |はい | |固定機能シェーダー |はい |はい |- |
リアルタイムシャドウは、ほとんどの PC、コンソール、モバイルのプラットフォームで機能します。Windows (Direct3D) 上では、GPU もシャドウマッピング機能をサポートする必要があり、大半のディスクリート GPU は、2003 年以降、大半の統合 GPU は、2007 年以降これをサポートしています。技術的には、Direct3D 10 では、GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートし、OpenGL では GL_ARB_depth_texture 拡張子をサポートする必要があります。
ポストプロセスエフェクトには、レンダーからテクスチャへ働く機能が必要です。一般的に 2000 年以降に作られたものはすべてこの機能をサポートしています。
プログラマブルシェーダーや固定関数シェーダーは、記述することができます。プログラマブルシェーダーは、すべての環境でサポートされています。デスクトップでは Shader Model 2.0、モバイルでは OpenGL ES 3.0 がデフォルトで使用されます。さらに多くの機能を追加したい場合は、より高度なシェーダーモデルをターゲットにします。固定関数シェーダーは、コンソール以外のすべての環境でサポートされています。