Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ヒューマノイドアバター
IK

ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング

Mecanim の最も強力な機能の 1 つは、ヒューマノイドアニメーションをリターゲティングできることです。つまり、同じアニメーションセットを異なるキャラクターモデルに適用できます。リターゲティングは、アバターが設定されたヒューマノイドモデルに対してのみ可能です。設定されたアバターには、モデルのボーン構造に対応する機能が備わります。

推奨する階層構造

Mecanim アニメーションで作業するとき、シーンに以下の要素があるはずです。

  • インポートされて、アバターのあるキャラクターモデル。
  • Animator Controller アセットを参照している Animator コンポーネント。
  • Animator Controller から参照されている一群のアニメーションクリップ。
  • キャラクターのスクリプト。
  • Character Controller など、キャラクター関連のコンポーネント。

プロジェクトは、別の有効なアバターのあるキャラクターモデルを持つ必要があります。

キャラクターモデル間でリターゲティングを行うには、以下の手順を実行します。

  1. キャラクター関連のコンポーネントを含む階層にゲームオブジェクトを作成します。
  1. モデルをゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、アニメーターコンポーネントとともにおきます。
  1. アニメーターを参照するスクリプトが、ルートではなく子でアニメーターを探すようにします。これを行うには、GetComponent<Animator>() の代わりに GetComponentInChildren<Animator>() を使用します。

別モデルで同じアニメーションを再利用するには以下が必要です。

  1. 元のモデルを無効化します。
  2. 希望するモデルをドラッグ&ドロップしてゲームオブジェクトの別の子オブジェクトにします。
  1. 新しいモデルの Animator Controller プロパティが同じコントローラーアセットを参照していることを確認します
  1. トップのレベルにあるゲームオブジェクトの、キャラクターコントローラー、Tranform、他のプロパティを調整して、新しいモデルでアニメーションが滑らかに動くことを確認します。
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