Text Asset は、インポートされたテキストファイルのための形式です。プロジェクトフォルダーにテキストファイルをドロップすると、テキストアセットに変換されます。以下のファイル形式がサポートされています。
スクリプトファイルも AssetDatabase.FindAssets 関数を使用するときにテキストアセットとみなされます。そのため、“t:TextAsset” フィルターを使用した検索結果でもスクリプトファイルが含まれます。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Text | 文字列としてのアセットのテキスト |
テキストアセットは特定の用途に特化しています。ビルド中にさまざまなテキストファイルからテキストをゲームに取り込むのに非常に便利です。単純な .txt ファイルを作成するだけで、テキストをゲームに簡単に取り込むことができます。ランタイムでテキストファイルを生成する事は想定されていません。これを行うには、従来の入力/出力プログラミング技術を使用して外部ファイルを読み書きする必要があります。
以下のシナリオを考えてみましょう。従来のテキストの多いアドベンチャーゲームを作成しているとします。制作を簡単にするため、ゲームのテキストをすべて異なる場所に分けようと思います。この場合、各場所で使用するテキストをまとめたテキストファイルを 1 つずつ作成します。ここから簡単に、入力する場所に対する正しいテキストアセットの参照が作成できます。さらに、カスタマイズされた構文解析ロジックで、大量のテキストを簡単に管理できます。
例えば、jpeg ファイルを Resources フォルダーに入れ、拡張子を .bytes に変え、以下のスクリプトコードを使用すれば、ランタイムでデータを読み込むことができます。
//Load texture from disk
TextAsset bindata = Resources.Load("Texture") as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes);
.txt と .bytes 拡張子によるファイルは、それぞれ、テキストとバイナリファイルとして扱われるので注意してください。バイナリファイルは .txt 拡張子で保存しないでください。ファイルからデータを読み込むときに予期しない動作が発生します。
TextAsset