これらの設定を使用して、Windows プラットフォーム用にアプリケーションをビルドする方法を設定します。Windows の Build Settings は、Build Profiles ウィンドウから更新できます。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| アーキテクチャ | ビルドする CPU を選択します (Build and Run にのみ適用)。 | |
| Intel 64-bit | Intel/AMD 64 ビット CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| Intel 32-bit | 32 ビット Intel CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| ARM 64 ビット | 64 ビット ARM CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| Build and Run on | Build And Run 中にアプリケーションをデプロイして起動するターゲットデバイスまたはトランスポートを選択します。 | |
| Local Machine: | ローカル PC にアプリケーションをデプロイして起動します。 | |
| Remote Device (via Device Portal) | アプリケーションをデバイスポータルトランスポート経由で接続されたデバイスに展開して起動します。 | |
| Copy PDB files: | この設定を有効にすると、ビルドされたプレイヤーに Microsoft プログラムデータベース (PDB) ファイルが含まれます。PDB ファイルにはアプリケーションのデバッグ情報が含まれますが、プレイヤーのサイズが増加する可能性があります。 | |
| Create Visual Studio Solution: | この設定を有効にすると、プロジェクトの Visual Studio Solution ファイルが生成され、Visual Studio で最終的な実行ファイルをビルドできます。 | |
| Development Build | ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は DEVELOPMENT_BUILD のスクリプト定義シンボルを設定します。ビルドには、DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれます。詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。 |
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| Autoconnect Profiler | Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。 ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。 |
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| Deep Profiling | プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。
このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。 |
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| Script Debugging | スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。 このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 |
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| Wait for Managed Debugger | : プレイヤーがスクリプトコードを実行する前に、デバッガーがアタッチされるのを待機するようにします。 このプロパティは、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示されます。 |
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| Compression Method | Unity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセット、シーン、プレイヤー設定、GI データ が含まれます。 | |
| デフォルト | : Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。 Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。 |
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| LZ4 | : 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
| LZ4HC | : LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 | |
Unity のタイトルを Windows プラットフォームでビルドすると、以下のファイルが作成されます (ProjectName にはアプリケーション名が入ります)。
ProjectName.exe - プロジェクトの実行ファイル。プロジェクトアプリケーションです。起動時に Unity エンジンを呼び出すプログラムのエントリーポイントが含まれます。ProjectName.exe のソースコードへのパスは、 WindowsPlayer フォルダー: Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer にあります。UnityPlayer.dll - この DLL ファイルにはネイティブの Unity エンジンコードがすべて含まれます。Unity Technologies 証明書で署名されており、悪意のあるエンティティによってエンジンが改ざんされていないことを保証します。*.pdb files - デバッグ用のシンボルファイルです。Build Settings ウィンドウで Copy PDB files を有効にすると、これらのファイルがビルドディレクトリ内にコピーされます。WinPixEventRuntime.dll - この DLL により、PIX on Windows (beta) のサポートが有効になります。このファイルは、 Build Settings ウィンドウで Development Build オプションを有効にしている場合のみ作成されます。ProjectName_Data folder - このフォルダーには、プロジェクトの実行に必要なすべてのデータが含まれます。アプリケーションに変更を加えたり、(署名したい場合などに) 自分でビルドしたコードを発行したりする場合は、実行ファイルをリビルドし、それをビルド済みゲームディレクトリ内に配置する必要があります。
Unityの外部でアプリケーションをビルドするには、C++ ワークロードがインストールされたデスクトップ開発用 Visual Studio 2019 または 2022 が必要です。