Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ShaderLab の Cull コマンドリファレンス
ShaderLab の Stencil コマンドリファレンス

ShaderLab のオフセットコマンドのリファレンス

GPU の深度バイアスを設定します。

レンダーパイプラインの互換性

機能名 ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタム SRP ビルトインレンダーパイプライン
Offset はい はい はい はい

構文

このコマンドは、レンダー状態の変更を行います。Pass ブロックで使用すると、そのパスのレンダー状態を設定できます。また、SubShader ブロックで使用すると、その SubShader 内のすべてのパスのレンダー状態を設定できます。

シグネチャ 構文例 機能
Offset <factor>, <units> Offset 1, 1 指定された値に基づいて、ジオメトリをカメラの近く、または遠くに描画します。

パラメーター

パラメーター 機能
factor Float (範囲は –1 から 1) 最大 Z 勾配をスケールします。 深度勾配とも呼ばれ、 各ポリゴンに可変深度オフセットを生成します 。

ニアクリップ面とファークリップ面に平行でないポリゴンには Z 勾配があります。そのようなポリゴンの視覚的なアーティファクトを避けるために、この値を調整します。
units Float (範囲は –1 から 1) 最小の解決可能な深度バッファ値をスケールして、定数深度オフセットを生成します。最小の解決可能な深度バッファ値 (1 単位) はデバイスによって異なります。

負の値は、GPU がポリゴンをよりカメラの近くに描画することを意味します。正の値は、GPUがポリゴンをよりカメラの遠くに描画することを意味します。

追加リソース

ShaderLab の Cull コマンドリファレンス
ShaderLab の Stencil コマンドリファレンス