GPU の深度バイアスを設定します。
| 機能名 | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタム SRP | ビルトインレンダーパイプライン |
|---|---|---|---|---|
| Offset | はい | はい | はい | はい |
このコマンドは、レンダー状態の変更を行います。Pass ブロックで使用すると、そのパスのレンダー状態を設定できます。また、SubShader ブロックで使用すると、その SubShader 内のすべてのパスのレンダー状態を設定できます。
| シグネチャ | 構文例 | 機能 |
|---|---|---|
Offset <factor>, <units> |
Offset 1, 1 |
指定された値に基づいて、ジオメトリをカメラの近く、または遠くに描画します。 |
| パラメーター | 値 | 機能 |
|---|---|---|
| factor | Float (範囲は –1 から 1) | 最大 Z 勾配をスケールします。 深度勾配とも呼ばれ、 各ポリゴンに可変深度オフセットを生成します 。 ニアクリップ面とファークリップ面に平行でないポリゴンには Z 勾配があります。そのようなポリゴンの視覚的なアーティファクトを避けるために、この値を調整します。 |
| units | Float (範囲は –1 から 1) | 最小の解決可能な深度バッファ値をスケールして、定数深度オフセットを生成します。最小の解決可能な深度バッファ値 (1 単位) はデバイスによって異なります。 負の値は、GPU がポリゴンをよりカメラの近くに描画することを意味します。正の値は、GPUがポリゴンをよりカメラの遠くに描画することを意味します。 |