Version: 2019.4
ライトマッピング - はじめに
Directional Mode

Lightmap Parameters Asset

A Lightmap Parameters Asset contains a set of values for the parameters that control Unity’s lighting features. These Assets allow you to define and save different sets of values for lighting, for use in different situations.

ライトマップパラメーターアセットを利用すると、 さまざまなタイプのゲームオブジェクトや、異なるプラットフォームやシーン (例えば、屋内、または、屋外シーンなど) に応じて最適化されたプリセットを素早く作成できます。

Creating a Lightmap Parameters Asset

新しいライトマップパラメーターアセットを作成するには、Project ウィンドウ内で右クリックし、Create > New Parameters Asset を選択します。Unity は Project フォルダーにこれを保存します。

Properties

Project ウィンドウでライトマップパラメーターアセットをクリックすると、Inspector ウィンドウにそのアセットで定義した値が表示されます。パラメーターと説明は下の表のとおりです。

Realtime GI

These parameters configure Realtime Global Illumination using Enlighten (deprecated). Realtime Global Illumination is not supported in the High Defintion Render Pipeline (HDRP) or the Universal Render Pipeline (URP).

Enlighten is deprecated, and will soon be removed. As an alternative lightmapper, use the Progressive GPU Lightmapper (Preview) or Progressive CPU Lightmapper. Unity is developing a new solution for real-time global illumination. For more information, see the Unity blog.

プロパティー 機能
Resolution この値は、Lighting ウィンドウの Scene タブ (Window > Rendering > Lighting Settings > Scene) の Realtime Resolution の値をスケールし、ライトマップの最終的な解像度 (テクセル/単位距離) を示します。
Cluster Resolution 最終的なライトマップの解像度に対するクラスターの解像度 (ライトのバウンスが内部で計算されている解像度) の比。詳しくは、シーンビューの GI 視覚化 を参照してください。
Irradiance Budget この値は、ライトマップの各テクセルを照らすために使用される入射光のデータの精度を決定します。各テクセルのライティングは、テクセルの位置からシーンの “ビュー” をサンプリングすることによって得られます。放射照度の量が低い場合は、よりぼやけたサンプルになります。値を高くすると、サンプルはよりはっきりします。放射照度の量を上げると、ライティングは改善されますが、ランタイムのメモリ使用量が増加し、CPU の使用が増加する場合があります。
Irradiance Quality スライダーを使って、レイの数を定義します。そのレイはキャストし、指定した出力ライトマップのテクセルに影響するクラスターを計算するために使われます。値を大きくすると、ライトマップの見た目が向上しますが、Unity エディターの事前の計算時間が増加します。この値は、ランタイムのパフォーマンスには影響しません。
Modelling Tolerance この値は、ライトが通り抜けるメッシュジオメトリのすき間の最小サイズを制御します。環境内でライトがより小さなすき間を通り抜けるようにするには、この値を低くします。
Edge Stitching これを有効にすると、不要な視覚的アーティファクトを避けるために、ライトマップの UV チャートを継ぎ目なく結合します。
Is Transparent これを有効にすると、グローバルイルミネーションを計算している間、このオブジェクトは透明になります。後ろを向いたサーフェスはこの計算に何も影響を与えず、ライトはサーフェスを通過します。この設定は非可視の発光性のサーフェスを作成する際に役立ちます。
System Tag ライトマップテクスチャを同じライトマップアトラスにまとめた複数オブジェクトのグループを “システム” と呼んでいます。すべてのオブジェクトが 1 つのアトラスに適合しない場合、Unity は追加のシステムとそれに付随するアトラスを自動的に定義します。ただし、別のシステムを独自に定義する方が便利な場合があります (例えば、別々のルーム内のオブジェクトを、各ルームにつき 1 つのシステムにグループ分けする、など)。 System Tag 番号を変えると、強制的に新しいシステムとライトマップが作成されます。タグの値の数的順序はあまり関係ありません。

Baked GI

These parameters configure lightmapping.

Note that Enlighten is deprecated, and will soon be removed from Unity. For more information, see the Unity blog.

プロパティー 機能
Enlighten プログレッシブライトマッパー
Blur Radius ポストプロセスで直接光に適用されるブラーのフィルターの半径 (単位はテクセル) です。基本的に、この半径の範囲で隣接するテクセルが平均化されます。半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます。ブラーのレベルを高くすると、視覚的なアーティファクトが低減されるだけでなく、影のエッジもソフトになります。 Blur Radius はプログレッシブライトマッパーでは使用できません。
Anti-aliasing Samples 適用されるアンチエイリアス (ブロック状のアーティファクトの減少) の度合い 。値を大きくすると、品質が向上しベイク時間が長くなります。 エイリアシングを減らすためにテクセルをスーパーサンプリングする回数。サンプル [1;3] はスーパーサンプリングを無効にし、サンプル [4;8] は 2 倍のスーパーサンプリングを行い、サンプル [9;256] は 4 倍スーパーサンプリングを行います。これは主に、位置と法線のバッファに使用されるメモリ量に影響します (2 倍のスーパーサンプリングはメモリ量の 4 倍、4 倍は 16 倍のメモリ量を使用します)。
Direct Light Quality 直接光を評価するために使用されるレイの数。レイの数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成しやすくなりますが、ベイク時間が長くなります。 Direct Light Quality はプログレッシブライトマッパーを使用する場合は使用できません。
Backface Tolerance メッシュの構造が原因となって、ジオメトリの裏面がテクセルに表示されてしまう場合があります。裏面に照射するライトはあらゆるシーンで無意味です。そのため、このプロパティーを使用して、そのテクセルが有効になるために必要な、ジオメトリの表面に照射するライトの割合のしきい値を選択することができます。無効なテクセルには、近隣のライトと同様の値が与えられます。Backface Tolerance (裏面照射の許容範囲) を低くすると、裏面から照射するライトが原因となる問題を解決できます。  出力テクセルから発されたレイが表面に当たる割合。システムが有効なテクセルと認識するためには、この割合を満たす必要があります。テクセルから発したレイがあまり多く裏面にあたる場合は (テクセルがジオメトリの内部にある場合)、テクセルを無効にします。テクセルが無効の場合、ライティングシステムは近隣のテクセルから有効な値を複製し、予期しないアーティファクトを避けます。例えば、Backface Tolerance が 0.0 の場合は、裏面しか見えない場合のみ、テクセルは拒否されます。1.0 の場合は、裏面に当たるレイがたった 1 つあるだけでも、レイを発するテクセルは拒否されます。Baked Texel Validity のシーンビューモードでは、あるケースでは有効 (緑) と無効 (赤) のテクセルが表示されます。シーンで片面しかないメッシュがあるときは、値を 0 にしてこの機能を無効にする方がよい場合もあります。これをうまく処理するために、両面のフラグを、後からエディターで加えることもできます。 
Pushoff モデリングユニットのレイをトレースし始める前に、サーフェスのジオメトリから押し離す距離。これは、すべてのベイクされたライトマップに適用されるので、直接光、間接光、アンビエントオクルージョンに影響します。Pushoff は不要なアンビエントオクルージョンや影を除くのに便利です。この設定を使うと、オブジェクトのサーフェスがそれ自体に影を落とし、明白なソースなしに小さなはん点のついた影が表面に現れる問題を解決できます。また、細かいディテールに対し正確にレイトレースを行なえるほど浮動小数点の精度が高くない場合に、巨大なオブジェクトで発生する不要なアーティファクトを除去するのに利用できます。  The amount to push off ray origins away from geometry along the normal for ray tracing, in modelling units. It is applied to all baked lightmaps, so it affects direct light, indirect light and baked ambient occlusion. It is useful for getting rid of unwanted occlusion/shadowing.
Baked Tag 前述の System Tag プロパティーと同様に、この番号を使用すると、特定の一揃いのオブジェクトを別のベイクしたライトマップにまとめることができます。システムタグと同様に、正確な数値は重要ではありません。Baked Tag 値が異なるオブジェクトは、同じアトラスに置かれることはありません。しかし、同じタグが付いたオブジェクトが同じアトラスになるという保証はありません。なぜなら、それらのオブジェクトが必ずしも 1 つのライトマップに収まるとは限らないからです (下の画像 A を参照)。マルチシーンベイクの API (BakeMultipleScenes) を使用する場合は、グループ化が自動的に行われるため、これを設定する必要はありません (Baked TagLock Atlas オプションで一部同様の動作をします)。詳細は、後述の Baked Tags: 詳細 を参照してください。
Limit Lightmap Count Limit Lightmap Count is not available when you use Enlighten. Limit Lightmap Count applies a maximum number of lightmaps that Unity can use when packing GameObjects with the same Baked Global Illumination settings. When you enable Limit Lightmap Count, a setting appears underneath it called Max Lightmaps; use this to set the maximum number of lightmaps Unity can use.

Unity considers GameObjects to have the same Baked Global Illumination settings if they have equal values for Anti-aliasing Samples, Pushoff, Baked Tag, and Backface Tolerance. This means that Unity might pack together GameObjects associated with different lightmap parameter Assets. To pack the GameObjects, Unity gradually scales down the UV layouts until all GameObjects fit inside the specified number of lightmaps. The Lightmapper Settings define the size of these lightmaps. This process might reduce the GameObjects’ lightmap resolution.

Baked Tags: 詳細

上の図は、同じシーンの 2 つのビューを示しています。

  1. 左: すべてのゲームオブジェクトが同じ Baked Tag を持つため、すべてが 1 つのアトラスに含まれます。

  2. 右: ゲームオブジェクトの 1 つに異なる Baked Tag を割り当て、強制的に 2 つめのライトマップに加えました。

Baked AO

These parameters configure Baked Ambient Occlusion.

プロパティー 機能
Quality The number of rays cast when evaluating baked ambient occlusion (AO). A higher numbers of rays increases AO quality but also increases bake time.
Anti-aliasing Samples アンビエントオクルージョンのアンチエイリアスを行うときに取得するサンプル数。サンプル数が多いほどアンビエントオクルージョンの品質が上がりますが、ベイク時間も長くかかります。

General GI

プロパティー 機能
Backface Tolerance 出力テクセルから発されたレイが表面に当たる割合。システムが有効なテクセルと認識するためには、この割合を満たす必要があります。テクセルから発したレイがあまり多く裏面にあたる場合は (テクセルがジオメトリの内部にある場合)、テクセルを無効にします。テクセルが無効の場合、ライティングシステムは近隣のテクセルから有効な値を複製し、予期しないアーティファクトを避けます。

例えば、Backface Tolerance が 0.0 の場合は、裏面しか見えない場合のみ、テクセルは拒否されます。1.0 の場合は、裏面に当たるレイがたった 1 つあるだけでも、レイを発するテクセルは拒否されます。

ライトマップパラメーターアセットの割り当て

シーン

To assign a Lightmap Parameters Asset to the whole Scene, open the Lighting window (Window > rendering > Lighting Settings), click the Scene tab, and navigate to the General GI settings.

Default Parameters ドロップダウンを使ってデフォルトのライトマップパラメーターアセットを割り当てます。このドロップダウンリストには使用可能なライトマップパラメーターアセットすべてが含まれています。

ゲームオブジェクト

ライトマップパラメーターアセットをゲームオブジェクトに割り当てるには、ゲームオブジェクトにメッシュレンダラーか Terrain コンポーネントがアタッチされていることを確認します。

To assign a Lightmap Parameters Asset to a Mesh Renderer, tick the component’s Contribute GI checkbox and select an option from Lightmap Parameters under Lightmap Settings. Choose Scene Default Parameter to use the same Lightmap Parameters Asset that is assigned to the whole Scene.

To assign a Lightmap Parameters Asset to a Terrain, tick the Terrain’s Contribute GI checkbox and select an option from Advanced Parameters. Choose Scene Default Parameters to use the same Lightmap Parameters Asset that is assigned to the whole Scene.


2019–03–28 Page amended

2018–03–28 Page amended

Limit Lightmap Count added in 2019.1 NewIn20191

プログレッシブライトマッパーは 2018.1 で追加 NewIn20181

ライトマッピング - はじめに
Directional Mode