Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
XR プロジェクトの作成
XR 入力の選択肢

XR シーンの設定

XR シーンを設定するには、XR Origin を追加します。

これらのオブジェクトは、ゲームオブジェクトとコンポーネントのコレクションで、空間トラッキングデータをシーンに変換するための基準を提供します。これには、シーンカメラの制御も含まれます。シーンに追加された XR Origin は、接続されたカメラを制御して、ユーザーのヘッドマウント (VR) またはハンドヘルド (AR) デバイスをトラッキングします。また、コントローラー用のゲームオブジェクトが含まれているバージョンの XR Origin では、ゲームオブジェクトを動かしてユーザーのコントローラーをトラッキングします。

ノート:

  • 古い名称である XR Rig の “Rig” は、Unity シーンにおけるこのオブジェクトの役割を、よりわかりやすく表した名前にするために “Origin” に変更されました。また、Camera Offset コンポーネントは XR Origin コンポーネントに置き換えられ、いくつかの設定が追加されています。詳細は、XR Origin コンポーネントを参照してください。
  • プロジェクトに XR Interaction Toolkit パッケージがインストールされていない場合は、GameObject > XR メニューに以前と同様に** Convert Camera to XR Rig** (カメラを XR Rig に変換する) オプションが表示されます。このオプションは引き続き機能しますが、他の XR 機能との適合性を最大限に高めるためには、XR Interaction Toolkit パッケージまたは AR Foundation パッケージから適切な XR Origin オプションを使用することをお勧めします。
  • AR Session Origin は、AR Foundation パッケージのバージョン 5 で XR Origin (AR) および XR Origin (Mobile AR) オプションに置き換わりました。
  • 一部の XR Origin オブジェクトに含まれているコントローラーゲームオブジェクトは、メッシュなどのビジュアルコンポーネントを持たず、トラッキングデータ以外のユーザー入力を受け取るようには設定されていません。ユーザー入力を処理したい場合は、3D モデルと、必要なコンポーネントまたはスクリプトを追加する必要があります。XR Interaction Toolkit パッケージには、ユーザー入力を処理するためのコンポーネントが用意されています。

シーンで利用できる XR Origin のオプションについては、XR Origin を参照してください。

必要な要件

XR シーンを設定するには、まず以下を行う必要があります。

  • XR 用のプロジェクトを設定します。
  • AR アプリケーションを開発する場合は、プロジェクトに AR Foundation を追加します。
  • XR Interaction Toolkit パッケージを使用する (推奨) 場合は、これを追加します。
  • XR Interaction Toolkit を使用する場合は、Starter Assets をインポートします。これらのアセットには、Input System アクションと、XR コントローラーの入力の設定に使用できるプリセットが含まれています。

XR 用のシーンの設定

以下は、XR 用にシーンを設定するための基本的な手順です。

  1. Unity エディターで、シーンを作成するか、またはシーンを開きます。
  2. GameObject > XR メニューで、XR Origin の任意のオプションをシーンに追加します。メニューに表示されるオプションは、プロジェクトに追加した XR パッケージによって異なります。利用できる XR Origin のオプションについては、XR Origin を参照してください。
  3. XR の入力を設定します。詳細は、XR 入力の選択肢を参照してください。

対象のプロジェクトの種類、プラットフォーム、および Unity パッケージによっては、プロジェクトで追加の設定が必要になる場合があります。

  • AR プロジェクトの場合は、AR Foundation マニュアルのシーンの設定で、追加の設定手順と詳細を確認してください。

  • XR Interaction Toolkit を使用する VR プロジェクトについては、Interaction Toolkit マニュアルの全般的な設定を参照してください。

  • Apple Vision Pro の AR/MR プロジェクトでは、XR Origin ではなく Volume Camera を使用します。詳細は、PolySpatial visionOS: 新しい visionOS プロジェクトの開始を参照してください。

  • Apple Vision Pro の VR プロジェクトでは、ヘッドトラッキングデータとハンドトラッキングデータにアクセスするには、AR Foundation パッケージの AR Session オブジェクトをシーンに追加する必要があります。このデバイスの VR アプリは、平面検出、シーン再構築メッシュ、画像トラッキングなどの追加の ARKit データにもアクセスできます。visionOS の完全没入型 VR を参照してください。

XR が有効になっているかの検出

XR と非 XR の両方で利用できるシーンがある場合は、XRSettings.enabled プロパティを使用して、XR サブシステムが現在ロードされていてアクティブになっているかどうか検出できます。この情報を元に、適切なゲームオブジェクトとコンポーネントのセットをアクティブまたは非アクティブにすることができます。

public void CheckXRStatus()
{
    if (UnityEngine.XR.XRSettings.enabled)
    {
        Debug.Log("XR is active.");
    }
    else
    {
        Debug.Log("XR is not available.");
    }
}

ノート: XRSettings.enabled プロパティの値を読み取ることで、XR の状態を特定できます。ただし、このプロパティへの値の設定に関しては、サポートが終了しており、機能しません。XR のオン/オフをランタイムで動的に切り替える方法については、XR ローダーのライフサイクル管理を参照してください。

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