Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
リアルタイムシャドウ
シーンでシャドウディスタンスを設定

シャドウマッピング

Unity ではシャドウマッピングを使用してリアルタイムの影をレンダリングします。

シャドウマッピングのしくみ

シャドウマッピングは、シャドウマップと呼ばれる影のテクスチャを作成する処理です。カメラが深度テクスチャを生成するのと同様の方法で、ライトの透視からシャドウマップを生成します。ライトと同じ場所にカメラがある場合、カメラに映らないシーンの領域は、ライトからの光線が届かないシーンの領域と同じです。これらの領域は影になっています。

Unity は、光線がサーフェスに届くまでに移動する距離の情報をシャドウマップに入力した後、シャドウマップをサンプリングしてライトが当たるゲームオブジェクトのリアルタイムの影を計算します。

シャドウマップの解像度

シャドウマップの解像度が高いほど、影をキャストするジオメトリの細かいディテールを取得しやすくなり、影が正確になります。ただし、シャドウマップの解像度が高いほど、必要なメモリ帯域幅も増加します。

シャドウマップの解像度の設定については、以下のページを参照してください。

シャドウマッピングとパフォーマンス

ポイントライトのシャドウマップを作成するために、Unity はシーンを 6 つの方向からキャプチャします。パフォーマンスへの影響は、6 つのスポットライトからの影をレンダリングする場合と同様であり、ドローコールの数が大幅に増加します。

モバイルプラットフォームでは、この処理は各フレームで使用可能なリソースを大量に使用します。カメラビュー内のポイントライトの数はできるだけ少なくするようにしてください。

スポットライトからのリアルタイムの影は、ポイントライトからのリアルタイムの影よりも大幅に速くレンダリングできます。

追加リソース

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