Transparent Cutout Bumped Specular
Self-Illuminated Vertex-Lit
自己照明シェーダーファミリー
ノート: Unity 5 では、これらのシェーダーに代わるものとしてスタンダードシェーダーを導入しています。
Self-Illuminated (自己照明) シェーダーは、アタッチされたアルファチャンネルを基に、それ自体が発光します。このライトを放出するために自体を照らすためのライトを必要としません。頂点ライト、または、ピクセルライトはこの自己発光に単にライトを追加するだけです。
これは主に発光オブジェクトに使用されます。例えば、壁のテクスチャの一部を自己照明させて、ライトやディスプレイをシミュレートできます。また、照らされているかどうかに関係なく、ゲーム全体に常に一貫したライティングを与えるパワーアップオブジェクトを照らすために役立ちます。
shader-SelfIllumVertexLit
必要なアセット
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Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャンネル必要なし
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Illumination テクスチャ 1 つ (Illumination Map (照明マップ) のアルファチャンネルを伴う)
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shader-SelfIllumDiffuse
必要なアセット
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Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャンネル必要なし
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Illumination テクスチャ 1 つ (Illumination Map (照明マップ) のアルファチャンネルを伴う)
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shader-SelfIllumSpecular
必要なアセット
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Base (基本) テクスチャ 1 つ (スペキュラーマップ向けのアルファチャンネルを伴う)
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Illumination テクスチャ 1 つ (Illumination Map (照明マップ) のアルファチャンネルを伴う)
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shader-SelfIllumBumpedDiffuse
必要なアセット
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Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャンネル必要なし
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Normal map (法線マップ) 1 つ (照明用のアルファチャンネルを伴う)
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shader-SelfIllumBumpedSpecular
必要なアセット
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Base (基本) テクスチャ 1 つ (スペキュラーマップ向けのアルファチャンネルを伴う)
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Normal map (法線マップ) 1 つ (Illumination Map (照明マップ) のアルファチャンネルを伴う)
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shader-SelfIllumParallaxDiffuse
必要なアセット
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Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャンネル必要なし
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Normal map (法線マップ) 1 つ (Illumination Map (照明マップ) & Parallax Depth (視差デプス) 用のアルファチャンネルの合成を伴う)
注意このシェーダーの考慮点は Bumpmap テクスチャのアルファチャンネルが、Illumination Map (照明マップ)および Parallax Depth (視差デプス) により 2 倍になることです。
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shader-SelfIllumParallaxSpecular
必要なアセット
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Base (基本) テクスチャ 1 つ (スペキュラーマップ向けのアルファチャンネルを伴う)
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Normal map (法線マップ) 1 つ (Illumination Map (照明マップ) & Parallax Depth (視差デプス) 用のアルファチャンネルの合成を伴う)
注意このシェーダーの考慮点は Bumpmap テクスチャのアルファチャンネルが、Illumination Map (照明マップ)および Parallax Depth (視差デプス) により 2 倍になることです。
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SelfIllumFamily
Transparent Cutout Bumped Specular
Self-Illuminated Vertex-Lit