Android ビルド設定は、Android プラットフォーム用のアプリケーションの設定とビルドに使用します。Android ビルド設定は、Build Profiles ウィンドウの一部です。
| プロパティ | 説明 | |
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| Texture Compression | ビルドに使用するテクスチャ圧縮形式です。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。<br/>![]() • Player 設定を使用: Player 設定 で設定したテクスチャ圧縮形式を使用します。 • ETC (GLES 2.0): ETC 形式を使用します。 • ETC2 (GLES 3.0): ETC2 形式を使用します。 • ASTC:ASTC 形式を使用します。 • DXT (Tegra): DXT 形式を使用します。 • PVRTC (PowerVR): PVRTC 形式 (非推奨) を使用します。 この設定は、スクリプトから変更することも、 -setDefaultPlatformTextureFormat コマンドラインスイッチ を使用して変更することもできます。ノート:テクスチャ圧縮形式のターゲット設定 を有効にすると、この設定は無効になります。 テクスチャ圧縮形式の詳細は、推奨、デフォルト、およびサポートされているテクスチャ圧縮形式 (プラットフォーム別) を参照してください。 |
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| Export Project | この設定を有効にすると、プロジェクトを Android Studio にインポートできる Gradle プロジェクトとしてエクスポートします。詳細は Android プロジェクトのエクスポート を参照してください。 | |
| Symlink Sources | Unity とエクスポートした Gradle プロジェクト間で Java および Kotlin ソースファイルを共有するかどうかを指定します。 この設定を有効にすると、シンボリックリンク が作成され、Gradle プロジェクトが Unity プロジェクト内の Java および Kotlin ソースファイルを参照します。これは Java および Kotlin コードのテストとイテレーションに役立ちます。なぜなら、エクスポートした Gradle プロジェクトで Java および Kotlin ソースファイルに加えた変更は、Unity プロジェクトを再エクスポートしても維持されるからです。 この設定を無効にすると、Unity は Java および Kotlin ソースファイルを Unity プロジェクトからエクスポートした Gradle プロジェクトにコピーします。 ノート:この設定は Export Project を有効にした場合にのみ操作可能です。 |
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| Build App Bundle (Google Play) | アプリケーションを、Google Play で公開するために Android App Bundle (AAB) としてビルドするかどうかを指定します。この設定を有効にすると、アプリケーションが aab としてビルドされます。無効にすると、アプリケーションが apk としてビルドされます。ノート:この設定は、Export Project が無効の場合にのみ表示されます。 |
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| Export for App Bundle | エクスポートした Gradle プロジェクトを Android App Bundle としてビルドするかどうかを設定します。 ノート:この設定は、Export Project を有効にしたときのみ表示されます。 |
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| Debug Symbols | アプリケーションをビルドする際に、シンボルパッケージ を生成する方法を指定します。シンボルパッケージは、apk または Android App Bundle (aab) を使用した以下の 3 つの方法でアップロードできます。 • apk ビルドの個別の zip ファイルとして。 • Android アプリケーションに直接埋め込む。Build App Bundle オプションの有効化が必要。 • Android App Bundle の個別の zip ファイルとして。Build App Bundle オプションの有効化が必要。 |
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| Disabled | シンボルパッケージを生成しません。 | |
| Public | デバッグ情報を含まない、シンボルテーブルセクションのみのシンボルパッケージを生成します。 | |
| Debugging | シンボルテーブルセクションとデバッグ情報を含むシンボルパッケージを生成します。 | |
| Symbols output options | アプリケーションビルドへのシンボルの追加方法を指定します。 | |
| .zip | シンボルパッケージを含む個別の zip ファイル。zip ファイルは apk を使用してアップロードできます。 | |
| App Bundle | シンボルは Android App Bundle に埋め込まれます。 | |
| .zip + App Bundle | シンボルパッケージを含む個別の zip ファイル。さらに、シンボルは Android App Bundle に埋め込まれます。 | |
| Symbol file extension | 選択したシンボルパッケージタイプに従って、シンボルファイル拡張子を指定します。古い機能の拡張子でシンボルファイルを作成するオプションがあります。 | |
| .so |
.so.sym または .so.dbg 拡張子を認識しない配信サービスにアップロードできるシンボルパッケージの古い機能の .so 拡張子を指定します。
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| so.sym | パブリックシンボルパッケージの拡張子を指定します。 | |
| .so.dbg | デバッグシンボルパッケージの拡張子を指定します。 | |
| Run Device | ビルドをテストする接続デバイスを指定します。USB で接続されたデバイスは自動的にリストに表示されます。新しいデバイスを接続した場合や、接続されているデバイスがリストに表示されない場合は、Refresh をクリックしてください。Android Debug Bridge を介して新しいデバイスをワイヤレス接続するには、<Enter IP> オプションを選択してください。詳細は、Android デバイスでのデバッグ を参照してください。 | |
| Build to Device | 完全なビルドを作成する代わりに、前回のパッチ以降に変更があった個々のファイルをデバイスに直接デプロイするビルドパイプラインです。Patch は変更されたファイルをデバイスにデプロイし、Patch And Run は、変更されたファイルをデプロイしてデバイス上でアプリケーションを実行します。詳細は アプリケーションへのパッチ適用 を参照してください。 この設定は Development Build を有効にした場合にのみ操作可能です。 |
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| Development Build | ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は DEVELOPMENT_BUILD のスクリプト定義シンボルを設定します。ビルドには、DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれます。詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。 |
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| Autoconnect Profiler | Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。 ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。 |
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| Deep Profiling | プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。
このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。 |
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| Script Debugging | スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。 このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 |
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| Wait for Managed Debugger | : プレイヤーがスクリプトコードを実行する前に、デバッガーがアタッチされるのを待機するようにします。 このプロパティは、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示されます。 |
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| Compression Method | Unity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセット、シーン、プレイヤー設定、GI データ が含まれます。 | |
| デフォルト | : Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。 Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。 |
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| LZ4 | : 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
| LZ4HC | : LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 | |