ShaderLab で SubShader を定義するには、SubShader ブロックを使用します。このページでは、SubShader ブロックの使用について説明します。
SubShader ブロック内では、以下のことを行えます。
LOD ブロックを使用して、LOD (詳細レベル) 値を SubShader に割り当てます。LOD 値を SubShader に割り当てるを参照してください。Tags ブロックを使用して、データのキーと値のペアを SubShader に割り当てます。詳細については、ShaderLab: タグを SubShader に割り当てるを参照してください。Tags ブロックを使用して、1 つ以上のパスを定義します。ShaderLab: パスの定義を参照してください。PackageRequirements ブロックを使用して、パッケージ要件を指定します。これにより、Unity は必要なパッケージがインストールされている場合にのみ SubShader を実行します。詳細については、ShaderLab: パッケージの要件を指定するを参照してください。| 機能名 | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタム SRP | ビルトインレンダーパイプライン |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab: SubShader ブロック | はい | はい | はい | はい |
| シグネチャ | 機能 |
|---|---|
SubShader{<optional: LOD><optional: tags><optional: commands><One or more Pass definitions>}
|
SubShader を定義します。 SubShader 内で数の制限なくパスを定義することができます。 |