ノート: Unity 5 ではスタンダードシェーダーが導入され、このシェーダーと置き換えられました。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとしてスタンダードシェーダーを導入しています。
Cutout (切り抜き) シェーダーは透明なオブジェクトを表現するための代替手法です。Cutout シェーダーと通常の Transparent シェーダーの違いは、次のとおりです。
このシェーダーは Base テクスチャに含まれるアルファチャンネルを使用して透明な領域の判定を行います。アルファチャンネルに透明と不透明な領域が混合して存在する場合は、表示する領域についてカットオフポイントを指定できます。このカットオフは、Alpha Cutoff スライダーを調整することで変更できます。
Diffuse (拡散) シェーダーと同様に、簡単な Lambertian (ランバート) ライティングモデルを計算します。表面のライティングはライトとの角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングは角度のみに依存し、カメラの移動や回転による変更の影響は受けません。
Normal mapping (法線マップ) は細かい表面のディテールを、ポリゴンの量を増やして実際にディテールを削り出すのではなく、テクスチャによりシミュレートします。実際にオブジェクトの形状は変更しませんが、Normal Map (法線マップ) と呼ばれる特殊なテクスチャを使用してこの効果を得ます。法線マップでは、各ピクセルのカラー値は表面法線の角度を表します。次にこの値を形状の代わりに使用してライティングを計算します。オブジェクトのライティングを計算するにあたり、効果的に法線マップによってメッシュの形状の影響をオーバーライドします。
Unity の外部で作成された法線マップをインポートできます。また、通常のグレースケールの画像をインポートして Unity 内から法線マップに変換することもできます。(このページでは、スタンダードシェーダー に取って代わられた古い機能のシェーダーについて説明しますが、スタンダードシェーダーでの法線マップ の使用方法について詳しく知ることができます)
法線マップは、接空間タイプの法線マップです。接空間とはモデル形状の “表面に沿った” 空間です。この空間において、Z 軸は必ず表面から離れる方向を指します。接空間による法線マップは他の “オブジェクト空間” タイプの法線マップと比較すると少し高コストですが、いくつかの長所があります。
Diffuse は簡単な (Lambertian) ライティングモデルを計算します。表面のライティングはライトとの角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動または回転による影響を受けません。
一般的に、このシェーダーは低コストで描画できます。詳細については、シェーダーのパフォーマンスに関するページを参照してください。
TransCutBumpedDiffuse