Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
フレーム落ちまたはストールの修正
シェーダーの事前準備

シェーダーのロード

Unity は、以下の方法で、ビルドされたアプリケーションから コンパイルされたシェーダー をロードします。

  1. Unity は、シーンや ランタイムリソース をロードする際に、シーンやリソース用にコンパイルされたシェーダーバリアントを全て CPU メモリにロードします。
  2. デフォルトでは、Unity は、全てのシェーダーバリアントを CPU メモリの別の領域に解凍します。シェーダーのメモリ使用量をプラットフォームごとに制御する ことが可能です。
  3. Unity がシェーダーバリアントを使ってジオメトリをレンダリングする必要が初めて生じた時、Unity は、シェーダーバリアントとそのデータをグラフィックス API とグラフィックスドライバーに渡します。
  4. グラフィックスドライバーは、シェーダーバリアントの GPU 専用バージョンを作成して、それを GPU にアップロードします。

このアプローチを用いた場合、Unity とグラフィックスドライバーは、Unity がシェーダーバリアントを必要とするまでは、全てのシェーダーバリアントの処理および GPU への保存を行いません。ただし、グラフィックスドライバーが初めて GPU 固有のシェーダーバリアントを作成する時に、目に見えるストールが発生する可能性があります。

Unity は、それぞれの GPU 固有シェーダーバリアントをキャッシュして、そのシェーダーバリアントが再び必要になった時に再度ストールが発生するのを防ぎます。

シェーダーバリアントを参照するオブジェクトがなくなると、Unity は、そのシェーダーバリアントを CPU および GPU メモリから完全に削除します。

Unity がロードするシェーダー 

Unity は、プラットフォームのグラフィックス API、ハードウェア、および グラフィックスティア と互換性のあるコンパイル済みシェーダーのみをロードします。

(開発者または Unity が、ビルドしたアプリケーションから シェーダーバリアントをストリッピング したために) 必要なシェーダーバリアントが見つからない場合、Unity は、類似したシェーダーバリアントの選択を試みます。類似したシェーダーバリアントが見つからない場合、Unity は、マゼンタの エラーシェーダー を使用します。

シェーダーバリアントの厳密な照合を有効にする ことで、Unity が類似のシェーダーバリアントの選択を試みないようにすることができます。

Unity がサブシェーダーを選択する方法

シェーダーバリアントに複数の サブシェーダー が含まれている場合、Unity は、以下の全てと互換性のある 1 つのサブシェーダーの選択と使用を試みます。

  • プラットフォームのハードウェア
  • 現在の ShaderLab の LOD (詳細度)
  • アクティブなレンダーパイプライン

Unity は、以下の要素の中から、以下の順番で、互換性のある最初のサブシェーダーを探します。

  1. サブシェーダー (シェーダー内に現れる順)
  2. 任意のフォールバックシェーダーオブジェクト内のサブシェーダー (シェーダーオブジェクト内に現れる順)

Unity は、互換性のあるサブシェーダーが見つからない場合には、マゼンタのエラーシェーダーを使用します。

ShaderLab タグを使用して、どのサブシェーダーにどのハードウェアと互換性を持たせるか設定できます。詳細については、ShaderLab: タグを SubShader に割り当てる を参照してください。

Unity がシェーダーをロードするタイミングの確認

シェーダーがシリアライズされたデータからロードされるタイミングを確認するには、プロファイラー で以下のプロファイラーマーカーを検索します。

  • Shader.ParseThreaded
  • Shader.ParseMainThread

追加リソース

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