Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
アニメーションクリップ
Animation ウィンドウ

外部ソースのアニメーション

外部ソースのアニメーションは、通常の 3D ファイルと同じ方法で Unity にインポートされます。これらのファイルには、汎用の FBX ファイルか、Autodesk® Maya®、Cinema 4D、Autodesk® 3ds Max®、Blender™ などの広く認知された 3D ソフトウェア形式かにかかわらず、オブジェクトの動きをリニア形式で記録したアニメーションデータを加えることができます。

Run というタイトルのアニメーションを含むインポートされた FBX 3D アセット
‘Run’ というタイトルのアニメーションを含むインポートされた FBX 3D アセット

アニメーションの対象となるオブジェクト (例えばキャラクター) とそのアニメーションが同じファイルに保存されている場合もあります。一方、アニメーション化するオブジェクトとアニメーションが別のファイルに保存されている場合もあります。

アニメーションが特定のモデル専用になっていて他には使い回せないという場合もあります。例えば、ゲームのラスボスである巨大タコの手足やボーンの配置がそれ固有のもので、専用のアニメーションを使用するケースが考えられます。

また、シーン内でさまざまなモデルに使用できるアニメーションのライブラリが存在する場合もあります。例えば、複数の異なるヒューマノイドキャラクターすべてに同じ歩きと走りのアニメーションを使用するケースが考えられます。このような場合は、アニメーションファイルの中に簡単な仮モデルを入れてプレビューの目的で使うのが一般的です。あるいは別の方法として、まったくジオメトリを含まないアニメーションデータだけのアニメーションファイルを使用することもできます。

複数のアニメーションをインポートする場合、各アニメーションはプロジェクトフォルダー内に別々のファイルとして保存できます。また、MotionBuilder または Autodesk® Maya®、Autodesk® 3ds Max® などの 3D パッケージ用のプラグインやスクリプトでエクスポートした場合は、1 つの FBX ファイルから複数のアニメーションクリップを抽出できます。ファイル内に 1 つのタイムラインに配置された複数の個別のアニメーションが保存されている場合、この方法が役立つかもしれません。例えば、モーションキャプチャされた長いタイムラインに、いくつかの異なるジャンプモーションのアニメーションが含まれている場合、その中の特定の部分を切り取って個々のクリップとして使用し、残りを破棄することができます。これを行うために、Unity にはアニメーションカッティングツールが用意されています。これにより、1 つのタイムラインのすべてのアニメーションをインポートするときに、各クリップのフレーム範囲を選択できるようになります。

アニメーションファイルのインポート

Unity でアニメーションを使用するには、まずアニメーションをプロジェクトにインポートする必要があります。Unity では、Autodesk® Maya® (.mb or .ma)、Autodesk® 3ds Max® (.max)、Blender™ (.blend) ファイルと、ほとんどのアニメーションソフトウェアからエクスポートできる 汎用の FBX ファイルをインポートすることができます。.blend ファイルからインポートするには、Blender™ のローカルインストールが必要です。

詳細は、インポート を参照してください。

インポートしたアニメーションファイルのデータを表示/コピー

インポートしたアニメーションクリップのキーフレームやカーブは Animation ウィンドウで確認できます。インポートされたクリップに多数のキーフレームを持つボーンがある場合、アニメーションデータ量が膨大になる可能性があります。例えば、以下の画像は走るアニメーションのボーンとキーフレームを示しています。

表示するアニメーションデータを制限するには、検証するボーンだけを選択します。すると、Animation ウィンドウはそれらの選択されたボーンのキーフレームやカーブだけを表示します。

選択したボーンまたはプロパティのみに制限したビュー
選択したボーンまたはプロパティのみに制限したビュー

インポートされたアニメーションキーフレームを表示する場合、Animation ウィンドウにはアニメーションデータの読み取り専用のビューが表示されます。このデータは編集できませんが、 キーフレームをコピーして新しいアニメーションクリップに貼り付けることでアニメーションデータのコピーを編集できます 。読み取り専用の FBX ファイルからアニメーションデータのコピーを作成するには、以下の手順に従います。

  1. Project ウィンドウで、コピーするアニメーションデータの FBX ファイルを選択します。
  2. Animation ウィンドウで、表示するアニメーションデータの量を制限するプロパティを選択します。
  3. コピーしたいキーフレームを選択します 。
  4. Ctrl+C (macOS: Cmd+C) を押して、 選択したキーフレームをコピーします 。
  5. コピーしたキーフレームを貼り付けたいゲームオブジェクトに、空のアニメーションクリップを新規作成します。新しいアニメーションクリップの作成 を参照してください。
  6. Ctrl-V (macOS: Cmd + V) を押して、 コピーしたキーフレームを貼り付けます 。

最良の結果を得るには、貼り付け先のゲームオブジェクトに、コピーするアニメーションデータと同じ階層とプロパティが必要です。例えば、FBX ファイルから胸と頭の動きのプロパティーをコピーする場合、ゲームオブジェクトには胸と頭のプロパティーが必要です。

インポートしたクリップからキーフレームを選択
インポートしたクリップからキーフレームを選択

ゲームオブジェクトが同じプロパティを持たない場合、アニメーションデータはコピーされますが、プロパティは黄色で描画されます。プロパティの名前にカーソルを合わせると、The GameObject or Component are missing というメッセージが表示されます。

アニメーションクリップ
Animation ウィンドウ