ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) の Player 設定にアクセスするには、Unity のメインメニューから Edit > Project Settings > Player に移動します。Player 設定を使用して、Unity が最終的なアプリケーションをビルドして表示する方法を決定します。Player 設定全般に関する説明については、Player 設定を参照してください。
プロパティのドキュメントは、Player UI のそれぞれのセクションに応じてグループ化されています。
Icon 設定を使用して、Microsoft Store でのアプリケーションのブランド設定をカスタマイズします。
Icon セクションには、証明に必要でありながら割り当てられていない画像に関する警告が表示されます。Microsoft Store に送信するには、まず UWP アプリケーションでパッケージの一部としてアイコンとロゴの画像を指定する必要があります。
注意API 内で画像の種類とサイズを選択することもできます。詳細については、PlayerSettings.WSAImageType と PlayerSettings.WSAImageScale を参照してください。
Store Logo セクションを展開し、アプリケーションのストア説明ページに表示される画像を指定します。最多で 8 種類の解像度を追加できます。
以下の設定で Microsoft Store のタイルの一般的な外観をカスタマイズします。
| プロパティ | 説明 || | :——————– | :———————- | :———————– | | Short name | アプリケーションの省略名を設定します。 || | Show name on | 名前を表示する各アイコン画像を次の中から指定します。Medium Tile、Large Tile、Wide Tile。 || | Foreground text | アプリケーションのタイルにライトテキストとダークテキストのどちらを使用するかを選択します。 || | Background color | 背景に使用する色を指定します。 || | Default Size | タイルのデフォルトサイズとして使用するサイズを選択します。 || | | 設定なし | デフォルトサイズを設定しません。 | | | 中 | 中程度のサイズを使用します。 | | | ワイド | ワイドサイズを使用します。 |
Unity はこれらのオプションを Package.appxmanifest ファイルに直接コピーします。
以下の設定で、タイルが Microsoft Store に表示する画像を指定します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Square 44x44 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 44x44 のロゴ画像を設定します。最大 10 種類の解像度を設定できます。 |
| Square 71x71 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 71x71 のロゴ画像を設定します。最大 5 種類の解像度を設定できます。 |
| Square 150x150 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 150x150 のロゴ画像を設定します。最大 5 種類の解像度を設定できます。 |
| Square 310x310 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 310x310 のロゴ画像を設定します。最大 5 種類の解像度を設定できます。 |
| Wide 310x150 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 310x150 のロゴ画像を設定します。最大 5 種類の解像度を設定できます。 |
Resolution and Presentation セクションで、画面の表示をカスタマイズします。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Default is Full Screen | アプリケーションウィンドウを画面全体を覆うネイティブディスプレイ解像度に設定します。このモードは、ボーダレスフルスクリーンとも呼ばれます。Unity は、スクリプトによって設定された解像度、または何も設定されていない場合はネイティブのディスプレイ解像度でアプリケーションコンテンツをレンダリングし、ウィンドウを埋めるように拡大縮小します。スケーリング時、Unity はディスプレイのアスペクト比に一致するようにレンダリングされた出力に黒い帯を追加して、コンテンツが引き伸ばされないようにします。このプロセスはレターボックスと呼ばれます。 |
| Run In Background | アプリケーションがフォーカスを失った場合に、(一時停止ではなく) ゲームの実行を継続するかどうかを指定します。 |
| Allow FullScreen Switch | デフォルトの OS 全画面キーを押して全画面モードとウィンドウ表示モード間でトグルできるようにするかどうかを指定します。 |
| Transparent Swapchain | スワップチェーンの AlphaMode を DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED に設定するかどうかを指定します。 この設定は、XAML ビルドタイプを使用する UWP プロジェクトにのみ使用されます。この設定を有効にすると、アプリケーション内の他の XAML コンテンツで Unity コンテンツを作成できます。 詳細については、PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain を参照してください。 |
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| デフォルトの向き | : デバイスの画面内でのアプリケーションウィンドウの向きを指定します。 ノート: この設定に設定した値は、Unity によって Android、iOS、UWP 間で共有されます。 |
|
| Portrait | : アプリケーションの下部が画面の下部と揃う縦向き。 | |
| Portrait Upside Down | : アプリケーションの下部が画面の上部に揃う縦向き。 | |
| Landscape Right | : アプリケーションの右側が画面の上部に揃う横向き。 | |
| Landscape Left | : アプリケーションの左側が画面の上部に揃う横向き。 | |
| Auto Rotation | : 画面は、Allowed Orientations for Auto Rotation セクションで指定した任意の向きに回転できます。 | |
Allowed Orientations for Auto Rotation セクションを使用して、Default Orientation を Auto Rotation に設定したときにアプリケーションがサポートする向きを指定します。これは、例えば、アプリケーションを横向きにロックしながら、ユーザーが横左向きと横右向きを切り替えられるようにする場合に便利です。
ノート: このセクションは、Orientation セクションで Default Orientation を Auto Rotation に設定した場合のみ表示されます。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Portrait | アプリケーションの下部を画面の下部に合わせて縦向きにできます。 | |
| Portrait Upside Down | : アプリケーションの下部を画面の上部に合わせて縦向きにできます。 | |
| Landscape Right | アプリケーションの右側を画面の上部に揃えて横向きにできます。 | |
| Landscape Left | : アプリケーションの左側を画面の上部に揃えて横向きにできます。 | |
Common Splash Screen 設定の上にある Player Settings 設定では、UWP のスプラッシュ画像を指定できます。
Virtual Reality Splash Image プロパティを使用して、Virtual Reality ディスプレイで表示するカスタムスプラッシュ画像を選択します。
Splash Screen セクションの一般的な設定の下に、さらにいくつかのセクションがあります。
アプリケーションのスプラッシュスクリーンで使用する前面の画像を設定します。最多で 7 種類の解像度を追加できます。
これらの設定を使用して、混合現実 (MR) アプリケーション用のホログラフィックスプラッシュ画像をカスタマイズします。
起動時に表示される Holographic Splash Image を設定します。この画像は 5 秒間 (または、アプリケーションがロードを終了するまで) 表示されます。
複合現実 (MR) ヘッドセットは、ホログラムが位置を維持できるように、環境からワールドロック座標系をビルドする必要があります。トラッキングロスは、ヘッドセットがワールドのどこにあるかの追跡が途絶える (自身を見つけることができない) ときに発生します。これは、空間システム (空間マッピング、空間アンカー、空間ステージ) の崩壊につながります。
これが発生すると、Unity はホログラムのレンダリングを停止し、ゲームを一時停止して通知を表示します。表示される通知画像をカスタマイズするには、On Tracking Loss Pause and Show Image プロパティを有効にし、Tracking Loss Image プロパティで表示する画像を選択します。
詳細については、Unity の推奨設定を参照してください。
アプリケーションの初期化中、UWP は Made with Unity スプラッシュスクリーンの前にスプラッシュスクリーンを表示します。UWP スプラッシュスクリーンの背景をスプラッシュスクリーン画像と一致させることは、視覚的な魅力が高まるため推奨されます。デフォルトの色は黒です。
UWP 固有のスプラッシュスクリーンの背景色を上書きするには、次の手順に従います。
デフォルトの背景色を上書きすると、Unity はアプリケーションマニフェストの色の値を変更します。XAML アプリケーションタイプを使用している場合、Unity は最初の XAML ページで色の値も設定します。
Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、UWP 向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。
| Property | 説明 | |
|---|---|---|
| Color Space | レンダリングに使用する色空間を選択します。詳細は、リニアレンダリング概要 を参照してください。 | |
| Gamma | ガンマ色空間は通常、フレームバッファ形式がチャンネルあたり 8 ビットに制限された古いハードウェアのライティングの計算に使用されます。最近のモニターはデジタルですが、入力に依然としてガンマエンコードされた信号を使用している場合もあります。 | |
| Linear | リニア色空間レンダリングでは、より正確な結果が得られます。リニア色空間の使用を選択すると、エディターはデフォルトで sRGB サンプリングを使用します。テクスチャ がリニア色空間の場合は、リニア色空間を使用し、各テクスチャの sRGB サンプリングを無効にする必要があります。 | |
| MSAA Fallback | ユーザーがリクエストしたサンプル数がデバイスでサポートされていない場合は、マルチサンプリングアンチエイリアス (MSAA) フォールバック戦略を選択して、サンプル数をアップグレードまたはダウングレードします。 | |
| アップグレード | サンプル数は、サポートされている最も近い低いサンプル数に減少します。 | |
| ダウングレード | サンプル数は次に多いサンプル数に増加します。そのサンプル数がサポートされていない場合は、サポートされている最も近い低いサンプル数に減少します。 | |
| Auto Graphics API | グラフィックス API を手動で選択して並べ替えるかどうかを指定します。デフォルトでこのオプションは有効になっており、Unity は Direct3D11 を使用します。 | |
| Static Batching | static batching を使用するには、これを有効にします。 | |
| Dynamic Batching |
動的バッチ処理 をビルドに使用します (デフォルトで有効)。 ノート: 動的バッチ処理は、スクリプタブルレンダーパイプライン がアクティブな場合は効果がないため、Graphics 設定の Scriptable Render Pipeline Asset が無効の場合にのみ表示されます。 |
|
| Sprite Batching Threshold | バッチ処理時に使用される最大頂点しきい値を制御します。 | |
| GPU Compute Skinning | DX11/DX12/ES3 GPU スキニングを使用するかどうかを指定します。 | |
| Graphics Jobs | グラフィックス処理 (レンダリングループ) を他の CPU コアで作動しているワーカースレッドに移行して軽くします。このオプションは、ボトルネックとなる可能性があるメインスレッドの Camera.Render の作業時間を短縮します。 |
|
| Lightmap Encoding | ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式を定義します。 Low Quality、Normal Quality、High Quality から選択できます。 |
|
| HDR Cubemap Encoding | HDR キューブマップのエンコードスキームと圧縮形式を定義します。 Low Quality、Normal Quality、High Quality から選択できます。詳細については、ライトマップ: 技術情報 を参照してください。 |
|
| Lightmap Streaming | ライトマップに Mipmap Streaming を使用するには、このオプションを有効にします。Unity では、ライトマップの生成時に、この設定がすべてのライトマップに適用されます。 ノート: この設定を使用するには、Texture Mipmap Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。 |
|
| Streaming Priority |
ミニマップストリーミングシステム のすべてのライトマップの優先順位を設定します。Unity では、ライトマップの生成時に、この設定がすべてのライトマップに適用されます。 正の数は優先度を高くします。有効な値は -128 から 127 までです。 |
|
| Frame Timing Stats | このプロパティを有効にすると、FrameTimingManager API を使用して CPU と GPU のフレームタイミングデータを収集できます。このプロパティを無効にすると、Dynamic Resolution カメラ設定は、GPU の負荷軽減のためにこのデータを使用して解像度を動的に調整することができなくなります。 | |
| Allow HDR Display Output | アプリケーション実行時に HDR モード出力を有効にします。これは、この機能をサポートするディスプレイでのみ機能します。ディスプレイが HDR モードをサポートしない場合、ゲームは標準モードで実行されます。 | |
| Use HDR Display Output: | メインディスプレイが HDR をサポートしているかどうかを確認し、サポートしている場合は、アプリケーションの起動時に HDR 出力に切り替えます。 ノート: このオプションは、Allow HDR Display Output がアクティブな場合にのみ使用できます。 |
|
| Swap Chain Bit Depth | スワップチェーンバッファの各カラーチャンネルのビット数を選択します。HDR モードが有効な場合にのみ使用できます。 | |
| Bit Depth 10 | R10G10B10A2 バッファ形式と ST2084 PQ エンコードの Rec2020 プライマリを使用します。 | |
| Bit Depth 16 | R16G16B16A16 バッファ形式とリニア色の Rec709 プライマリ (エンコードなし) を使用します。 | |
| Virtual Texturing (Experimental): | シーンに高解像度のテクスチャが多数ある場合に GPU メモリの使用量とテクスチャのロード時間を削減します詳細については、仮想テクスチャリング を参照してください。 ノート:このプロパティを有効にするには、Unity エディターを再起動する必要があります。 |
|
| 360 Stereo Capture | Unity がステレオスコピック 360 の画像と動画をキャプチャできるかどうかを示します。有効にすると、Unity は 360 キャプチャをサポートするために追加のシェーダーバリアントをコンパイルします (現在、Windows/OSX のみ)。enable_360_capture キーワードは RenderToCubemap の呼び出し中に追加されますが、この関数の外部ではトリガーされません。 |
|
| Load/Store Action Debug Mode: | モバイルプラットフォームでのレンダリングに関する問題の原因となる可能性がある未定義のピクセルを強調表示します。これは Unity エディターのゲームビューと、Build Settings で Development Build を選択した場合のビルドされたアプリケーションに影響します。詳細については、LoadStoreActionDebugModeSettings を参照してください。 | |
| Editor Only: | Load/Store Action Debug Mode を Unity エディターでのみ実行するかどうかを示します。 ノート: このプロパティは、Load/Store Action Debug Mode が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
|
| Property | 説明 | |
|---|---|---|
| Scripting Backend | スクリプティングバックエンドは、プロジェクトの C# コードを Unity がコンパイルし実行する方法を決定します。この設定は、デフォルトでユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) の IL2CPP に設定されており、変更できません。 | |
| API Compatibility Level | プロジェクトに使用する .NET API を選択します。この設定はサードパーティ製のライブラリとの互換性に影響します。ただし、エディター固有のコード (エディターディレクトリまたはエディター固有の Assembly Definition 内のコード) には影響しません。 ヒント: サードパーティ製のアセンブリで問題が発生した場合は、下の API Compatibility Level セクションを参照してください。 |
|
| .Net Framework | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 プロファイルのすべてと追加 API を含む) と互換性があります。.NET Standard 2.0 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。より大きいビルドを作成し、使用可能な追加の API を作成することがすべてのプラットフォームで必ずしもサポートされるわけではありません。詳細については、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。 | |
| .Net Standard 2.1 | ビルドのサイズが小さくなり、完全なクロスプラットフォームをサポートします。 | |
| エディターアセンブリ互換性レベル | エディターアセンブリで使用する .NET API を選択します。 | |
| .NET Framework | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.1 プロファイルのすべてと追加 API を含む) と互換性があります。.NET Standard 2.1 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。より大きいビルドを作成し、使用可能な追加の API を作成することがすべてのプラットフォームで必ずしもサポートされるわけではありません。詳細については、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。 | |
| .NET Standard | .NET Standard 2.1 と互換性があります。ビルドのサイズが小さくなり、完全なクロスプラットフォームをサポートします。 | |
| IL2CPP Code Generation | Unity が IL2CPP コード生成を管理する方法を定義します。 | |
| ランタイムの高速化 | ランタイムパフォーマンスに対して最適化されたコードを生成します。この設定は、デフォルトで有効になっています。 | |
| 高速 (小さい) ビルド | ビルドサイズとイテレーションについて最適化されたコードを生成します。この設定では、生成されるコードが減り、ビルドが小さくなりますが、特にジェネリックコードのランタイムパフォーマンスが低下する可能性があります。このオプションは、変更の繰り返し時など、ビルド時間の短縮が重要な場合に使用します。 | |
| C++ Compiler Configuration | IL2CPP 生成コードをコンパイルするときに使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。 注: このプロパティは、生成された Visual Studio プロジェクトで選択されているため、ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) では無効です。 |
|
| IL2CPP Stacktrace Information | スタックトレースに加える情報を選択します。情報タイプの詳細は、IL2CPP によるマネージスタックトレース を参照してください。 | |
| Method Name | スタックトレースに各マネージメソッドを加えます。 | |
| Method Name, File Name, and Line Number | スタックトレースにファイルと行番号の情報を持つ各マネージメソッドを加えます。 ノート:このオプションを使用すると、ビルド時間とビルドされたプログラムの最終的なサイズの両方が増加する可能性があります。 |
|
| Use incremental GC | インクリメンタルガベージコレクターを使用します。これにより、ガベージコレクションをいくつかのフレームに広げ、フレーム継続時間中にガベージコレクションに関連するスパイクを軽減します。詳しくは、自動メモリ管理 を参照してください。 | |
| Allow downloads over HTTP | HTTP 経由でのコンテンツのダウンロード許可を設定します。より安全な HTTPS プロトコルが推奨されているため、デフォルトではこのオプションは Not allowed になっています。 | |
| Not Allowed | HTTP 経由でのコンテンツのダウンロードを許可しません。 | |
| Allowed in Development Builds | 開発ビルドでのみ HTTP 経由のダウンロードを許可します。 | |
| Always Allowed | 開発ビルドとリリースビルドで HTTP 経由のダウンロードを許可します。 | |
| Accelerometer Frequency | 加速度センサーをサンプリングする頻度を定義します。Disabled を選択すると、サンプルは取得されません。それ以外の場合は、15Hz、30Hz、60Hz、100Hz の各頻度から選択できます。 | |
| Active Input Handling | ユーザーの入力をどのように処理するかを選択します。 | |
| Input Manager (Old) | 従来の Input 設定を使用します。 | |
| Input System Package (New) | Input システムを使用します。このオプションを使用するには、InputSystem パッケージ をインストールする必要があります。 | |
| Both | 両方のシステムを使用します。 | |
すべてのターゲットに対する Mono API 互換性レベルを選択できます。サードパーティの .NET ライブラリで、.NET 互換性レベルに該当しない機能が使用されることがあります。そのような場合に、状況を把握し、最適な修正方法を見つけるには、以下のお勧めの手順を試してください。
Data/MonoBleedingEdge/lib/mono/YOURSUBSET/ にあります。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Shader Precision Model | シェーダーが使用するデフォルトの精度を選択します。詳細については、シェーダーでの 16 ビット精度の使用を参照してください。 | |
| Platform default | モバイルプラットフォームでは精度を低くし、他のプラットフォームでは最高精度にします。 | |
| Unified | プラットフォームでサポートされている場合は、低い精度を使用します。 | |
| Strict shader variant matching | このオプションを有効にすると、シェーダーバリアントがプレイヤーのビルドにない場合にレンダリングするエラーシェーダーを使用し、コンソールにエラーを表示します。エラーには、シェーダー、サブシェーダーインデックス、パス、およびシェーダーバリアント検索に使用されたキーワードが表示されます。 | |
| Keep Loaded Shaders Alive | ロードされたすべてのシェーダーを存続させ、アンロードされないようにします。 | |
これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリ量を制御します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Default chunk size (MB) | すべてのプラットフォームのビルドされたアプリケーション内に Unity が保存する、圧縮されたシェーダーバリアントのデータチャンクの最大サイズを設定します。デフォルト値は 16 です。詳細は、シェーダーのロード を参照してください。 |
| Default chunk count | Unity がすべてのプラットフォームのメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは 0、つまり制限はありません。 |
| Override | このビルドターゲットの Default chunk size と Default chunk count のオーバーライドを有効にします。 |
| Chunk size (MB) | このビルドターゲットの Default chunk size (MB) の値をオーバーライドします。 |
| Chunk count | このビルドターゲットの Default chunk count の値をオーバーライドします。 |
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。 詳細については、プラットフォーム依存のコンパイルを参照してください。 |
| Additional Compiler Arguments | このリストにエントリーを追加し、Roslyn コンパイラーに追加の引数を渡します。引数を追加するごとに 1 つの新しいエントリーを使用します。 新しいエントリーを作成するには、Add (+) をクリックします。エントリーを削除するには、Remove (-) をクリックします。 必要な引数をすべて追加して、Apply をクリックすると、その後のコンパイルに追加の引数が含まれるようになります。Revert をクリックすると、このリストが最近適用された状態にリセットされます。 |
| Suppress Common Warnings | C# の警告 CS0169 と CS0649 を表示するかどうかを指定します。 |
| Allow ‘unsafe’ Code | 事前定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll など) での ‘unsafe’ C# コード のコンパイルのサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef) の場合は、.asmdef ファイルの 1 つをクリックして、表示される Inspector ウィンドウでオプションを有効にします。 |
| Use Deterministic Compilation | deterministic C# フラグを使用して、コンパイルを阻止するかどうかを指定します。この設定を有効にすると、コンパイルされるアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同じになります。 詳細については、コード生成を制御する C# コンパイラーオプションを参照してください。 |

| Property | 説明 | |
|---|---|---|
| Prebake Collision Meshes | ビルド時に メッシュ に衝突データを追加します。 | |
| Preloaded Assets | 起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。 新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を引き上げ、表示される新しい Element ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。 |
|
| Vertex Compression | チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。これはプロジェクト内のすべてのメッシュに影響します。 通常、頂点圧縮は、メモリ内のメッシュデータのサイズを縮小し、ファイルサイズを削減し、GPU パフォーマンスを向上するために使用します。 頂点圧縮の設定方法とこの設定の制限については、メッシュデータの圧縮 を参照してください。 |
|
| Optimize Mesh Data | このオプションを有効にすると、ビルドで使用されるメッシュから未使用の頂点属性が削除されます。このオプションは、メッシュ内のデータ量を削減し、ビルドサイズ、ロード時間、ランタイムのメモリ使用量の削減を支援します。 注意: この設定を有効にしている場合は、ランタイムにマテリアルやシェーダーの設定を変更しないようにしてください。 詳細については PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents を参照してください。 |
|
| テクスチャミップマップのストリッピング | すべてのプラットフォームでミップマップのストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時にテクスチャから未使用のミップマップレベルが削除されます。 Unity は、ミップマップのレベルを現在のプラットフォームの品質設定と比較して、未使用のミップマップレベルを判別します。ミップマップレベルが現在のプラットフォームのすべての品質設定の範囲外にある場合は、ビルド時にそれらのミップマップレベルをビルドから削除します。 QualitySettings.globalTextureMipmapLimit が削除されたミップマップレベルに設定されている場合、Unity は削除されていない最も近いミップマップレベルに値を設定します。 |
|
特定のコンテキストで許可するスタックトレースロギングのタイプを選択します。
スタックトレース方法を選択するには、必要なログの種類に基づいて対応する各 Log Type オプション (Error、Assert、Warning、Log、Exception) を有効にします。詳細は、スタックトレースのログを参照してください。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| なし | ログは記録されません。 |
| ScriptOnly | スクリプトの実行時にのみログを記録します。 |
| full | 常にログを記録します。 |
Clamp BlendShapes (Deprecated) を有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。
これらの設定を使用して、UWP アプリケーションのビルドをカスタマイズします。これらのオプションは、以下のグループに分類されています。
初めて Visual Studio ソリューションを作成する場合、これらの設定は Package.appxmanifest ファイルに保存されます。
注意既存のプロジェクトの上にプロジェクトを構築した場合、Package.appxmanifest ファイルがすでに存在している場合は上書きされません。つまり、プレイヤー設定のいずれかを変更した場合は、Package.appxmanifest を確認する必要があります。Package.appxmanifest を再生成する場合は、Unity からプロジェクトを削除してリビルドします。
詳細については、アプリケーションパッケージマニフェストに関する Microsoft のドキュメントを参照してください。
プレイヤー設定でサポートされている向きもマニフェスト (Visual Studio ソリューションの Package.appxmanifest ファイル) に読み込まれます。UWP アプリケーションの場合は、マニフェストで指定した方向に関係なく、Player 設定で指定した方向に画面の向きがリセットされます。これは、Windows 自体がデスクトップコンピューターとタブレットコンピューターのこれらの設定を無視するためです。
ヒント:Unity スクリプティング API を使用して、サポートされている向きをいつでも変更できます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| パッケージ名 | システム上のパッケージを識別するための名前を入力します。名前は一意であることが必要です。 |
| Package display name | Player 設定の上部で設定した Product Name の値がここに表示されます。これは、Microsoft Store に表示されるアプリケーションの名前です。 |
| バージョン | 次のクアッド表記の文字列を使用して、パッケージのバージョンを入力します。Major.Minor.Build.Revision. |
| Publisher display name | Player 設定の上部で設定した Company Name の値がここに表示されます。これは、パブリッシャーのユーザーが識別しやすい名前です。 |
| Streaming Install | このオプションを有効にして、シーンのストリーミング可能なアセットを含む AppxContentGroupMap.xml マニフェストファイルを作成します。シーンアセットをデフォルトで配置するには、Last required scene index 設定を使用します。Last required scene index を超えるシーンインデックスが設定されたシーンのアセットは、マニフェストファイルでストリーミング可能として指定されます。 |
| Last required scene index |
ビルド設定ウィンドウのビルド時のシーンリストのインデックス番号を入力します。この番号は、ゲームビルドに存在する必要があるそのリストの最後のシーンに対応しています。アプリケーションを起動するには、指定されたインデックスと等しい、または小さいシーンインデックスが必要です。リスト内のすべてのファイルを要求するには、リスト内の最後のシーンのインデックスを使用します。 それより大きいシーンインデックスを持つシーンには、インデックスの小さいシーンの共有アセットが含まれている必要があります。Build Settings ダイアログにおけるシーンの順序は、アプリケーションが必要なアセットを特定できるようにするために重要な場合があります。 注意デフォルトでは、ストリーミングインストールオプションは無効になっています。つまり、この設定は使用できません。このプロパティを編集可能にするには、まずストリーミングインストールオプションを有効にします。 |
###証明書
すべての UWP アプリケーションは、開発者を特定する証明書を必要とします。これらの設定を使用して、コンピューターに保存されている証明書ファイルを選択するか、まだ使用可能でない場合は作成します。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| パブリッシャー | パッケージパブリッシャーの名前を表示します。例えば、DefaultCompany。 |
|
| 発行者 | パッケージの発行者名を表示します。これは、パブリッシャー設定で入力したパブリッシャー名と同じです。 | |
| 有効期限 | 証明書の作成時から 1 年に設定されている証明書の有効期限を表示します。 | |
| 選択する | ローカルコンピューターから証明書ファイル (.pfx) を選択できます。選択したファイルの名前が Select に表示されます。 |
|
| Create | 証明書ファイルをまだ保有していない場合に証明書を作成できます。Create を選択すると、次のフィールドが配置された Create Test Certificate for Microsoft Store ダイアログボックスが表示されます。 | |
| パブリッシャー | パッケージパブリッシャーの名前を入力します。 | |
| Password | 証明書ファイルを保護するためのパスワードを入力します。このフィールドは任意であり、空白のままにしておくことをお勧めします。 | |
| パスワードの確認入力 | 証明書ファイルの保護に使用したのと同じパスワードを再入力します。 | |
このセクションを使用して、Microsoft Store に表示されるアプリケーションの説明を入力します。Unity はこれらのオプションを Package.appxmanifest ファイルに直接コピーします。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Display name | プレイヤー設定ウィンドウの上部に設定した製品名の値が表示されます。これはアプリケーションの省略なしの名前です。 |
| 説明 | Microsoft Store のアプリケーションのタイルに表示するテキストを入力します。デフォルトでは、Product Name の値に設定されています。 |
File Type Associations、File Type、Protocol の各セクションでは、Microsoft Store アプリケーションを特定のファイルタイプや URI スキームのデフォルトのハンドラーとして設定できます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| 名前 | ファイルタイプのグループの名前を入力します。これらのファイルは、同じ表示名、ロゴ、情報やヒント、編集フラグを共有します。アプリケーションを更新しても維持できるグループ名を選択してください。 ノート: 小文字のみを使用してください。 |
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Add New | 複数のファイルタイプを追加して、ファイルの関連付けを設定できます。このボタンを操作するには、最初にファイルタイプグループの名前を指定する必要があります。Add New を選択すると、以下のプロパティが表示されます。 | |
| Content Type | 特定のファイルタイプの MIME コンテンツタイプを入力します。例えば、image/jpeg。 |
|
| ファイルタイプ | 登録するファイルタイプをピリオドで区切って入力します。例えば、.jpeg。 |
|
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| 名前 | プロトコル名を入力して、URI スキームとの関連付けを設定します。 |
詳細については、ファイルと URI の関連付けによる自動起動 (XAML) に関する Microsoft ドキュメントを参照してください。
###その他
Unity はイベントをサブスクライブすることで入力を受け取ります。Input Source (入力元) 設定は、入力を取得する場所 (入力元) を定義します。現在、キーボード入力は常に CoreWindow から行われるため、マウスとタッチ入力にのみ適用されます。
| プロパティ | 説明 |
|
| :——————– | :———————- | :———————– |
| デフォルト言語 (.vcxproj) | 生成された Visual Studio プロジェクトの XML デフォルト言語を設定します。指定しない場合は ‘en-US’ が使用されます。
注意変更は最初のファイル生成にのみ適用され、既存のファイルには影響しません。 ||
| 入力ソース | 入力を受け取るソースを定義します。現在、キーボード入力は常に CoreWindow から行われるため、マウスとタッチ入力にのみ適用されます。 ||
|
| CoreWindow | CoreWindow イベントをサブスクライブします。この設定がデフォルトです。 |
|
| InInpendent Input Source | 独立した入力ソースを作成し、そこから入力を受け取ります。 |
|
| SwapChainPanel | SwapChainPanel イベントをサブスクライブします。 |
###機能 Capabilities セクションを使用して、アプリケーションでアクセスする API やリソースを有効にします。これらは写真、音楽、または、カメラやマイクなどのデバイスである可能性があります。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| EnterpriseAuthentication | Windows ドメイン証明書を使用すると、ユーザーは証明書を使用してリモートリソースにログインして、ユーザーがユーザー名とパスワードを入力したかのように操作できます。 |
| InternetClient | アプリケーションがインターネットからデータを受信できます。サーバーとしては機能しません。ローカルネットワークアクセスはできません。 |
| InternetClientServer | InternetClient と同じですが、アプリケーションがネットワーク接続の受信をリッスンする必要があるピアツーピア (P2P) シナリオも可能です。 |
| MusicLibrary | ユーザーの音楽にアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、音楽ライブラリ全体を使用するジュークボックスアプリケーションで使用されます。 |
| PicturesLibrary | ユーザーの画像にアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、ピクチャライブラリ全体を使用する写真表示アプリケーションで使用されます。 |
| PrivateNetworkClientServer | ファイアウォールを通して家のネットワークや会社のネットワーク内のインバウンドとアウトバウンドのアクセスを提供します。この機能は、通常、ローカルエリアネットワーク (LAN) 内で通信するゲームや、さまざまなローカルデバイスでデータを共有するアプリケーションに使用されます。 |
| RemovableStorage | USB キーや外付けハードドライブなどのリムーバブルストレージ内のファイルにアクセスします。 |
| SharedUserCertificates | スマートカードに保存された証明書など、ソフトウェアとハードウェアベースの証明書を共有ユーザーのストアに追加して、アプリケーションがアクセスすることを許可します。この機能は通常、認証にスマートカードを必要とする金融アプリケーションやエンタープライズアプリケーションに使用されます。 |
| VideosLibrary | ユーザーのビデオにアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、ビデオライブラリ全体を使用するビデオ再生アプリケーションで使用されます。 |
| WebCam | ビルトインのカメラや外部ウェブカメラのビデオフィードにアクセスし、アプリケーションが写真やビデオを取得できるようにします。 注意ビデオストリームへのアクセス権のみを付与します。オーディオストリームへのアクセス権も付与するには、マイク機能を追加する必要があります。 |
| Proximity | 近接している複数のデバイスが互いに通信できるようにします。この機能は通常、複雑でないマルチプレイヤーゲームや、情報を交換するアプリケーションで使用されます。デバイスは、Bluetooth、Wi-Fi、インターネットなど、できる限り良い接続を提供する通信技術を使用しようとします。 |
| Microphone | マイクのオーディオフィードにアクセスします。これにより、接続したマイクからのオーディオを録音することができます。 |
| Location | PC の GPS センサーなどの専用ハードウェア、または使用可能なネットワーク情報から取得した位置情報機能にアクセスします。 |
| HumanInterfaceDevice | Human Interface Device API へのアクセスを可能にします。詳細については、How to specify device capabilities for HID を参照してください。 |
| AllJoyn | ネットワーク上の AllJoyn 対応アプリケーションとデバイスが互いを見つけ、相互作用することができます。 |
| BlockedChatMessages | スパムフィルターアプリケーションによってブロックされた SMS や MMS メッセージをアプリケーションが読むことができます。 |
| Chat | アプリケーションがすべての SMS と MMS メッセージを読み取りと書き込みをすることができます。 |
| CodeGeneration | アプリケーションに JIT 機能を提供する以下の機能にアプリケーションからアクセスできます。 VirtualProtectFromApp CreateFileMappingFromApp OpenFileMappingFromApp MapViewOfFileFromApp |
| Objects3D | アプリケーションが 3D オブジェクトファイルにプログラムでアクセスすることができます。この機能は通常、3D オブジェクトライブラリ全体にアクセスする必要がある 3D アプリケーションやゲームで使用されます。 |
| PhoneCall | アプリケーションがデバイス上のすべての電話回線にアクセスし、以下の機能を実行できます。 電話回線で電話をかけ、ユーザーにプロンプトを表示せずにシステムダイヤラを表示します。 回線関連のメタデータにアクセスします。 回線関連のトリガーにアクセスします。 ユーザーが選択したスパムフィルターアプリケーションで、ブロックリストと呼び出し元情報を設定および確認できます。 |
| UserAccountInformation | ユーザーの名前と画像にアクセスします。 |
| VoipCall | アプリケーションが Windows.ApplicationModel.Calls 名前空間の VOIP 呼び出し API にアクセスできます。 |
| Bluetooth | アプリケーションが、GATT (汎用アトリビュートプロファイル) と RFCOMM (Classic Basic Rate) プロトコルを使用して、すでにペア設定された Bluetooth デバイスと通信することができます。 |
| SpatialPerception | 空間マッピングデータへのプログラムによるアクセスを提供し、複合現実 (MR) アプリケーションに、ユーザーに近いアプリケーション指定のスペース領域の表面に関する情報を提供します。spatialPerception (空間認識) 機能は、アプリケーションがこれらのサーフェスメッシュを明示的に使用する場合にのみ宣言します。複合現実 (MR) アプリケーションがユーザーの頭のポーズに基づいてホログラフィックレンダリングを実行するのに、この機能は必要ありません。 |
| InputInjectionBrokered | アプリケーションが HID、タッチ、ペン、キーボード、マウスなどのさまざまな方法での入力をプログラムでシステムに入力できるようにします。この機能は、通常、システムを制御できるコラボレーションアプリケーションに使用されます。 |
| Appointments | ユーザーの予定ストアにアクセスします。この機能を使用すると、同期されたネットワークアカウントから取得した予定や、予定ストアへの書き込みを行う他のアプリケーションに対する読み取りアクセスが可能になります。この機能により、アプリケーションは新しいカレンダーを作成し、作成したカレンダーに予定を書き込むことができます。 |
| BackgroundMediaPlayback | MediaPlayer クラスや AudioGraph クラスなどのメディア固有の API の動作を変更し、アプリケーションがバックグラウンドに遷移している際にメディアを再生できるようにします。すべてのアクティブなオーディオストリームはミュートできなくなりますが、アプリケーションがバックグラウンドに遷移しても引き続き音声が聞こえるようになります。また、アプリケーションの生存期間は再生中に自動的に延長されます。 |
| Contacts | さまざまな連絡先ストアの連絡先の集約ビューにアクセス可能にします。この機能により、さまざまなネットワークやローカルの連絡先ストアから同期された連絡先に制限付きのアクセス (ネットワーク許可ルールが適用されます) ができます。 |
| LowLevelDevices | 多くの追加要件が満たされたときに、アプリケーションがカスタムデバイスへアクセスできます。 |
| OfflineMapsManagement | アプリケーションがオフラインマップにアクセスできます。 |
| PhoneCallHistoryPublic | アプリケーションが携帯電話やデバイスの VOIP 通話履歴情報の一部を読み取ることができます。この機能により、アプリケーションは VOIP のコール履歴エントリーに書き込むこともできます。 |
| PointOfService | Windows.Devices.PointOfService 名前空間の API にアクセスできるようにします。この名前空間により、アプリケーションは Point of Service (POS) バーコードスキャナーと磁気ストライプリーダーにアクセスできます。この名前空間は、UWP アプリケーションからさまざまな製造者の POS デバイスにアクセスするための、ベンダーに依存しないインターフェースを提供します。 |
| RecordedCallsFolder | 録音した通話フォルダーにアプリケーションがアクセスできます。 |
| RemoteSystem | アプリケーションがユーザーの Microsoft アカウントに関連付けられたデバイスのリストにアクセスできます。複数のデバイスにわたる操作を実行するには、デバイスリストへのアクセスが必要です。 |
| SystemManagement | アプリケーションがシャットダウン、リブート、場所、タイムゾーンなどの基本的なシステム管理権限を持つことができます。 |
| UserDataTasks | アプリケーションがタスク設定の現在の状態にアクセスできます。 |
| UserNotificationListener | アプリケーションが通知設定の現在の状態にアクセスできます。 |
| GazeInput | 互換性のあるアイトラッキングデバイスが接続されているときに、アプリケーションがユーザーの視線を検出できるようにします。 |
詳細については、アプリケーション機能の宣言を参照してください。
Unity はこれらのオプションを Package.appxmanifest ファイルに直接コピーします。
注意以前のパッケージの上にゲームをビルドする場合、Package.appxmanifest は上書きされません。
デバイスファミリは、あるクラスのデバイスの API、システム特性、動作を識別します。また、ストアからアプリケーションをインストールできる一連のデバイスも判別します。詳細については、Microsoft のデバイスファミリの概要を参照してください。
オプションが有効でない場合は、Windows.Universal がデフォルトとして使用され、すべてのデバイスファミリでアプリケーションを使用できるようになります。また、これはエディターではなく PlayerSettings.WSATargetFamily の API 内で設定することもできます。
注意これらの設定は、新しい UWP Visual Studio ソリューションを生成する場合にのみ使用されます。UWP を既存のフォルダーにリビルドする場合は、これらの設定を変更しても効果はありません。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| デスクトップ | アプリケーションがデスクトップデバイスファミリをサポートするかどうかを示します。 |
| Mobile | アプリケーションがモバイルデバイスファミリをサポートするかどうかを示します。 |
| Holographic | アプリケーションが HoloLens (自己完結型ホログラフィックコンピューター) デバイスファミリをサポートするかどうかを示します。これは複合現実 (MR) アプリケーションに使用されます。 |
| Team | アプリケーションが Team デバイスファミリをサポートするかどうかを示します。これは Microsoft Surface Hub デバイスで一般的に使用されます。 |
| IoT | アプリケーションが IoT デバイスファミリをサポートするかどうかを示します。 注意現在、IoT をターゲットとするアプリケーションはアプリストアでは有効でなく、開発目的にのみ使用してください。 |
| IoTHeadless | アプリケーションが IoTHeadless デバイスファミリをサポートするかどうかを示します。 注意現在、IoTHeadless をターゲットとするアプリケーションはアプリストアでは有効でなく、開発目的にのみ使用してください。 |
詳細については、デバイスファミリの可用性を参照してください。
PlayerSettingsWSA