Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Optimizing performance
用語集

トラブルシューティング

このセクションでは Unity を使用する際に良くある問題を解決する方法を説明します。各プラットフォームについて個別に説明します。

プラットフォームごとのトラブルシューティング

macOS 10.6.4 の GeForce 7300 GT

macOS 10.6.4 の GeForce 7300 GT では、ビデオドライバーのバグによりマテリアルが正しく表示されないため、ディファードレンダリングが無効になります。

スクリプティング

Visual Studio がスクリプトエディターとして設定されている場合でも、デフォルトのシステムテキストエディターでスクリプトが開く

これは、Visual Studio がスクリプトを開くのに失敗したことをレポートした場合に発生します。最も一般的な原因は、起動時にダイアログを表示してユーザーからの入力を要求する外部プラグイン (ReSharper など) です。これが Visual Studio がスクリプトを開くのに失敗したことをレポートする原因になります。

グラフィックス

フレームレートの遅延や画像のアーティファクトがある

ビデオカードドライバーが最新のものでない場合に発生することがあります。カード販売会社から配布されている正式な最新のドライバーを使用してください。

シャドウ

  • 影には特定のグラフィックスハードウェアのサポートが必要です。詳細は、影のパフォーマンス ページを参照してください。
  • 影が Quality ウィンドウで有効になっていることを確認してください。
  • Android と iOS の影には制限があります。ソフトシャドウは使用できません。フォワードレンダリングパスでは、1 つのディレクショナルライトだけが影を作ることができます。ディファードレンダリングパスで影を作るライトの数に制限はありません。

ゲームオブジェクトの一部が影を作らないまたは影を受けない

影をオブジェクト上にレンダリングするためには、そのオブジェクトの レンダラーReceive Shadows を有効にする必要があります。また、他のオブジェクト上に影を作るために Cast Shadows を有効にする必要があります (両方ともデフォルトでは有効)。

不透明なオブジェクトのみ影を作り、受けます。つまり、ビルトインの Transparent シェーダー または Particle シェーダーを使用しているオブジェクトは影を作りません。通常は、フェンス、植生などのオブジェクトには Transparent Cutout シェーダーを使用できます。カスタムで記述した シェーダー を使用する場合、ピクセルライトを使用して Geometry render queue を使用する必要があります。VertexLit シェーダーは他のオブジェクトの影を受けませんが、影を作ることはできます。

ピクセルライト のみが影を落とします。シーンに他のライトがいくつあるかに関わらず、あるライトが常に影を落とすようにしたい場合、Force Pixel レンダリングモードに設定してください。(詳細は ライト のリファレンスページを参照してください)。

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