Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
UI Builder と C# スクリプトによる簡単な遷移の作成
エディターウィンドウ間をドラッグできるドラッグアンドドロップ UI の作成

カスタムエディターウィンドウ内にドラッグアンドドロップ UI を作成する

バージョン: 2021.3 以降

ドラッグアンドドロップは、UI デザインにおける一般的な機能です。UI Toolkit を使用して、カスタムエディターウィンドウ内または Unity でビルドされたアプリケーション内に、ドラッグアンドドロップ UI を作成できます。この例では、カスタムエディターウィンドウの中にドラッグアンドドロップ UI を作成する方法について説明します。

例の概要

この例では、カスタムエディターウィンドウにいくつかのスロットと 1 つのオブジェクトを追加します。オブジェクトは、以下に示すように任意のスロットにドラッグできます。

ドラッグアンドドロップ UI のプレビュー
ドラッグアンドドロップ UI のプレビュー

この例で作成する完成したファイルは、こちらの GitHub リポジトリ にあります。

必要な要件

このガイドは、Unity エディター、UI Toolkit、および C# スクリプトに精通している開発者を対象としています。始める前に、以下の点を理解しておいてください。

カスタムエディターウィンドウの作成

まず、メニューからデフォルトのカスタムエディターウィンドウを作成します。メニュー名とウィンドウのタイトルを Drag And Drop に変更し、デフォルトラベルのコードを削除して、よりわかりやすい UI にします。

  1. Unity で任意のテンプレートでプロジェクトを作成します。

  2. Assets フォルダーを右クリックし、Create > UI Toolkit > Editor Window を選択します。

  3. UI Toolkit Editor Window CreatorDragAndDropWindow と入力します。

  4. Confirm をクリックします。これにより、DragAndDropWindow.csDragAndDropWindow.uxmlDragAndDropWindow.uss の 3 つのファイルが自動的に作成されます。

  5. DragAndDropWindow.cs の内容を以下に置き換えます。

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    using UnityEditor.UIElements;
    
    public class DragAndDropWindow : EditorWindow
    {
        [MenuItem("Window/UI Toolkit/Drag And Drop")]
        public static void ShowExample()
        {
            DragAndDropWindow wnd = GetWindow<DragAndDropWindow>();
            wnd.titleContent = new GUIContent("Drag And Drop");
        }
    
        public void CreateGUI()
        {
            // Each editor window contains a root VisualElement object
            VisualElement root = rootVisualElement;
    
            // Import UXML
            var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/DragAndDropWindow.uxml");
            VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
            root.Add(labelFromUXML);
    
            // A stylesheet can be added to a VisualElement.
            // The style will be applied to the VisualElement and all of its children.
            var styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/DragAndDropWindow.uss");
        }
    }
    

スロットとオブジェクトの作成

次に、カスタムウィンドウに以下の UI コントロールを追加します。

  • slots という名前のコントロール (slot_row1slot_row2 という名前の 2 つの子を持っています)。各行には slot1slot2 という名前の 2 つの子が必要です。
  • slots と同じレベルにある、object という名前のコントロール。objectHierarchyslots の後に配置する必要があります。

UI コントロールのスタイルを以下のようにします。

  • slot1slot2 は、80 px X 80 px の正方形で、背景色が白、角が丸いスタイルにします。スロットは 2 行として、各行に 2 つのスロットを配置します。
  • object は、50 px X 50 px の円形スポットで、背景色が黒のスタイルにします。

ヒント: プロジェクトをより楽しくするために、オブジェクトの背景画像を使用できます。その画像 (Pouch.png) は GitHub リポジトリにあります。

  1. DragAndDropWindow.uxml の内容を以下に置き換えます。

    <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
        <Style src="DragAndDropWindow.uss" />
        <ui:VisualElement name="slots">
            <ui:VisualElement name="slot_row1" class="slot_row">
                <ui:VisualElement name="slot1" class="slot" />
                <ui:VisualElement name="slot2" class="slot" />
            </ui:VisualElement>
            <ui:VisualElement name="slot_row2" class="slot_row">
                <ui:VisualElement name="slot1" class="slot" />
                <ui:VisualElement name="slot2" class="slot" />
            </ui:VisualElement>
        </ui:VisualElement>
        <ui:VisualElement name="object" class="object" />
    </ui:UXML>
    
  2. DragAndDropWindow.uss の内容を以下に置き換えます。

    .slot {
    width: 80px;
    height: 80px;
    margin: 5px;
    background-color: rgb(255, 255, 255);
    border-top-radius: 10px;
    border-top-left-radius: 10px;
    border-bottom-left-radius: 10px;
    border-top-right-radius: 10px;
    border-bottom-right-radius: 10px;
    }
    
    .slot_row {
        flex-direction: row;
    }
    
    .object {
        width: 50px;
        height: 50px;
        position: absolute;
        left: 20px;
        top: 20px;
        border-radius: 30px;
        background-color: rgb(0, 0, 0);
    }
    

ドラッグアンドドロップのロジックを定義する

ドラッグアンドドロップ動作を定義するには、PointerManipulator クラスを拡張してロジックを定義します。target を設定し、ビジュアルツリーのルートへの参照を格納するコンストラクターを記述します。PointerDownEventPointerMoveEventPointerUpEvent、および PointerCaptureOutEvent のコールバックとして機能する 4 つのメソッドを記述します。RegisterCallbacksOnTarget()UnregisterCallbacksOnTarget() を実装して、これら 4 つのコールバックを target から登録および登録解除します。

  1. Editor フォルダーに、DragAndDropManipulator.cs という名前の別の C# ファイルを作成します。

  2. DragAndDropManipulator.cs の内容を以下に置き換えます。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    public class DragAndDropManipulator : PointerManipulator
    {
        // Write a constructor to set target and store a reference to the
        // root of the visual tree.
        public DragAndDropManipulator(VisualElement target)
        {
            this.target = target;
            root = target.parent;
        }
    
        protected override void RegisterCallbacksOnTarget()
        {
            // Register the four callbacks on target.
            target.RegisterCallback<PointerDownEvent>(PointerDownHandler);
            target.RegisterCallback<PointerMoveEvent>(PointerMoveHandler);
            target.RegisterCallback<PointerUpEvent>(PointerUpHandler);
            target.RegisterCallback<PointerCaptureOutEvent>(PointerCaptureOutHandler);
        }
    
        protected override void UnregisterCallbacksFromTarget()
        {
            // Un-register the four callbacks from target.
            target.UnregisterCallback<PointerDownEvent>(PointerDownHandler);
            target.UnregisterCallback<PointerMoveEvent>(PointerMoveHandler);
            target.UnregisterCallback<PointerUpEvent>(PointerUpHandler);
            target.UnregisterCallback<PointerCaptureOutEvent>(PointerCaptureOutHandler);
        }
    
        private Vector2 targetStartPosition { get; set; }
    
        private Vector3 pointerStartPosition { get; set; }
    
        private bool enabled { get; set; }
    
        private VisualElement root { get; }
    
        // This method stores the starting position of target and the pointer,
        // makes target capture the pointer, and denotes that a drag is now in progress.
        private void PointerDownHandler(PointerDownEvent evt)
        {
            targetStartPosition = target.transform.position;
            pointerStartPosition = evt.position;
            target.CapturePointer(evt.pointerId);
            enabled = true;
        }
    
        // This method checks whether a drag is in progress and whether target has captured the pointer.
        // If both are true, calculates a new position for target within the bounds of the window.
        private void PointerMoveHandler(PointerMoveEvent evt)
        {
            if (enabled && target.HasPointerCapture(evt.pointerId))
            {
                Vector3 pointerDelta = evt.position - pointerStartPosition;
    
                target.transform.position = new Vector2(
                    Mathf.Clamp(targetStartPosition.x + pointerDelta.x, 0, target.panel.visualTree.worldBound.width),
                    Mathf.Clamp(targetStartPosition.y + pointerDelta.y, 0, target.panel.visualTree.worldBound.height));
            }
        }
    
        // This method checks whether a drag is in progress and whether target has captured the pointer.
        // If both are true, makes target release the pointer.
        private void PointerUpHandler(PointerUpEvent evt)
        {
            if (enabled && target.HasPointerCapture(evt.pointerId))
            {
                target.ReleasePointer(evt.pointerId);
            }
        }
    
        // This method checks whether a drag is in progress. If true, queries the root
        // of the visual tree to find all slots, decides which slot is the closest one
        // that overlaps target, and sets the position of target so that it rests on top
        // of that slot. Sets the position of target back to its original position
        // if there is no overlapping slot.
        private void PointerCaptureOutHandler(PointerCaptureOutEvent evt)
        {
            if (enabled)
            {
                VisualElement slotsContainer = root.Q<VisualElement>("slots");
                UQueryBuilder<VisualElement> allSlots =
                    slotsContainer.Query<VisualElement>(className: "slot");
                UQueryBuilder<VisualElement> overlappingSlots =
                    allSlots.Where(OverlapsTarget);
                VisualElement closestOverlappingSlot =
                    FindClosestSlot(overlappingSlots);
                Vector3 closestPos = Vector3.zero;
                if (closestOverlappingSlot != null)
                {
                    closestPos = RootSpaceOfSlot(closestOverlappingSlot);
                    closestPos = new Vector2(closestPos.x - 5, closestPos.y - 5);
                }
                target.transform.position =
                    closestOverlappingSlot != null ?
                    closestPos :
                    targetStartPosition;
    
                enabled = false;
            }
        }
    
        private bool OverlapsTarget(VisualElement slot)
        {
            return target.worldBound.Overlaps(slot.worldBound);
        }
    
        private VisualElement FindClosestSlot(UQueryBuilder<VisualElement> slots)
        {
            List<VisualElement> slotsList = slots.ToList();
            float bestDistanceSq = float.MaxValue;
            VisualElement closest = null;
            foreach (VisualElement slot in slotsList)
            {
                Vector3 displacement =
                    RootSpaceOfSlot(slot) - target.transform.position;
                float distanceSq = displacement.sqrMagnitude;
                if (distanceSq < bestDistanceSq)
                {
                    bestDistanceSq = distanceSq;
                    closest = slot;
                }
            }
            return closest;
        }
    
        private Vector3 RootSpaceOfSlot(VisualElement slot)
        {
            Vector2 slotWorldSpace = slot.parent.LocalToWorld(slot.layout.position);
            return root.WorldToLocal(slotWorldSpace);
        }
    }
    

ドラッグアンドドロップ動作をインスタンス化する

カスタムウィンドウでドラッグアンドドロップを有効にするには、ウィンドウが開いたときにインスタンス化します。

  1. DragAndDropWindow.cs で、CreateGUI() メソッドに以下を追加して、DragAndDropManipulator クラスをインスタンス化します。

    DragAndDropManipulator manipulator =
        new(rootVisualElement.Q<VisualElement>("object"));
    
  2. メニューバーから Window > UI Toolkit > Drag And Drop を選択します。開いたカスタムエディターウィンドウで、オブジェクトを任意のスロットにドラッグできます。

追加リソース

UI Builder と C# スクリプトによる簡単な遷移の作成
エディターウィンドウ間をドラッグできるドラッグアンドドロップ UI の作成