バージョン: 2021.3 以降
ドラッグアンドドロップは、UI デザインにおける一般的な機能です。UI Toolkit を使用して、カスタムエディターウィンドウ内または Unity でビルドされたアプリケーション内に、ドラッグアンドドロップ UI を作成できます。この例では、カスタムエディターウィンドウの中にドラッグアンドドロップ UI を作成する方法について説明します。
この例では、カスタムエディターウィンドウにいくつかのスロットと 1 つのオブジェクトを追加します。オブジェクトは、以下に示すように任意のスロットにドラッグできます。
この例で作成する完成したファイルは、こちらの GitHub リポジトリ にあります。
このガイドは、Unity エディター、UI Toolkit、および C# スクリプトに精通している開発者を対象としています。始める前に、以下の点を理解しておいてください。
まず、メニューからデフォルトのカスタムエディターウィンドウを作成します。メニュー名とウィンドウのタイトルを Drag And Drop に変更し、デフォルトラベルのコードを削除して、よりわかりやすい UI にします。
Unity で任意のテンプレートでプロジェクトを作成します。
Assets フォルダーを右クリックし、Create > UI Toolkit > Editor Window を選択します。
UI Toolkit Editor Window Creator でDragAndDropWindow と入力します。
Confirm をクリックします。これにより、DragAndDropWindow.cs、DragAndDropWindow.uxml、DragAndDropWindow.uss の 3 つのファイルが自動的に作成されます。
DragAndDropWindow.cs の内容を以下に置き換えます。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEditor.UIElements;
public class DragAndDropWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("Window/UI Toolkit/Drag And Drop")]
public static void ShowExample()
{
DragAndDropWindow wnd = GetWindow<DragAndDropWindow>();
wnd.titleContent = new GUIContent("Drag And Drop");
}
public void CreateGUI()
{
// Each editor window contains a root VisualElement object
VisualElement root = rootVisualElement;
// Import UXML
var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/DragAndDropWindow.uxml");
VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
root.Add(labelFromUXML);
// A stylesheet can be added to a VisualElement.
// The style will be applied to the VisualElement and all of its children.
var styleSheet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/DragAndDropWindow.uss");
}
}
次に、カスタムウィンドウに以下の UI コントロールを追加します。
slots という名前のコントロール (slot_row1 と slot_row2 という名前の 2 つの子を持っています)。各行には slot1 と slot2 という名前の 2 つの子が必要です。slots と同じレベルにある、object という名前のコントロール。object は Hierarchy で slots の後に配置する必要があります。UI コントロールのスタイルを以下のようにします。
slot1 と slot2 は、80 px X 80 px の正方形で、背景色が白、角が丸いスタイルにします。スロットは 2 行として、各行に 2 つのスロットを配置します。object は、50 px X 50 px の円形スポットで、背景色が黒のスタイルにします。ヒント: プロジェクトをより楽しくするために、オブジェクトの背景画像を使用できます。その画像 (Pouch.png) は GitHub リポジトリにあります。
DragAndDropWindow.uxml の内容を以下に置き換えます。
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<Style src="DragAndDropWindow.uss" />
<ui:VisualElement name="slots">
<ui:VisualElement name="slot_row1" class="slot_row">
<ui:VisualElement name="slot1" class="slot" />
<ui:VisualElement name="slot2" class="slot" />
</ui:VisualElement>
<ui:VisualElement name="slot_row2" class="slot_row">
<ui:VisualElement name="slot1" class="slot" />
<ui:VisualElement name="slot2" class="slot" />
</ui:VisualElement>
</ui:VisualElement>
<ui:VisualElement name="object" class="object" />
</ui:UXML>
DragAndDropWindow.uss の内容を以下に置き換えます。
.slot {
width: 80px;
height: 80px;
margin: 5px;
background-color: rgb(255, 255, 255);
border-top-radius: 10px;
border-top-left-radius: 10px;
border-bottom-left-radius: 10px;
border-top-right-radius: 10px;
border-bottom-right-radius: 10px;
}
.slot_row {
flex-direction: row;
}
.object {
width: 50px;
height: 50px;
position: absolute;
left: 20px;
top: 20px;
border-radius: 30px;
background-color: rgb(0, 0, 0);
}
ドラッグアンドドロップ動作を定義するには、PointerManipulator クラスを拡張してロジックを定義します。target を設定し、ビジュアルツリーのルートへの参照を格納するコンストラクターを記述します。PointerDownEvent、PointerMoveEvent、PointerUpEvent、および PointerCaptureOutEvent のコールバックとして機能する 4 つのメソッドを記述します。RegisterCallbacksOnTarget() と UnregisterCallbacksOnTarget() を実装して、これら 4 つのコールバックを target から登録および登録解除します。
Editor フォルダーに、DragAndDropManipulator.cs という名前の別の C# ファイルを作成します。
DragAndDropManipulator.cs の内容を以下に置き換えます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class DragAndDropManipulator : PointerManipulator
{
// Write a constructor to set target and store a reference to the
// root of the visual tree.
public DragAndDropManipulator(VisualElement target)
{
this.target = target;
root = target.parent;
}
protected override void RegisterCallbacksOnTarget()
{
// Register the four callbacks on target.
target.RegisterCallback<PointerDownEvent>(PointerDownHandler);
target.RegisterCallback<PointerMoveEvent>(PointerMoveHandler);
target.RegisterCallback<PointerUpEvent>(PointerUpHandler);
target.RegisterCallback<PointerCaptureOutEvent>(PointerCaptureOutHandler);
}
protected override void UnregisterCallbacksFromTarget()
{
// Un-register the four callbacks from target.
target.UnregisterCallback<PointerDownEvent>(PointerDownHandler);
target.UnregisterCallback<PointerMoveEvent>(PointerMoveHandler);
target.UnregisterCallback<PointerUpEvent>(PointerUpHandler);
target.UnregisterCallback<PointerCaptureOutEvent>(PointerCaptureOutHandler);
}
private Vector2 targetStartPosition { get; set; }
private Vector3 pointerStartPosition { get; set; }
private bool enabled { get; set; }
private VisualElement root { get; }
// This method stores the starting position of target and the pointer,
// makes target capture the pointer, and denotes that a drag is now in progress.
private void PointerDownHandler(PointerDownEvent evt)
{
targetStartPosition = target.transform.position;
pointerStartPosition = evt.position;
target.CapturePointer(evt.pointerId);
enabled = true;
}
// This method checks whether a drag is in progress and whether target has captured the pointer.
// If both are true, calculates a new position for target within the bounds of the window.
private void PointerMoveHandler(PointerMoveEvent evt)
{
if (enabled && target.HasPointerCapture(evt.pointerId))
{
Vector3 pointerDelta = evt.position - pointerStartPosition;
target.transform.position = new Vector2(
Mathf.Clamp(targetStartPosition.x + pointerDelta.x, 0, target.panel.visualTree.worldBound.width),
Mathf.Clamp(targetStartPosition.y + pointerDelta.y, 0, target.panel.visualTree.worldBound.height));
}
}
// This method checks whether a drag is in progress and whether target has captured the pointer.
// If both are true, makes target release the pointer.
private void PointerUpHandler(PointerUpEvent evt)
{
if (enabled && target.HasPointerCapture(evt.pointerId))
{
target.ReleasePointer(evt.pointerId);
}
}
// This method checks whether a drag is in progress. If true, queries the root
// of the visual tree to find all slots, decides which slot is the closest one
// that overlaps target, and sets the position of target so that it rests on top
// of that slot. Sets the position of target back to its original position
// if there is no overlapping slot.
private void PointerCaptureOutHandler(PointerCaptureOutEvent evt)
{
if (enabled)
{
VisualElement slotsContainer = root.Q<VisualElement>("slots");
UQueryBuilder<VisualElement> allSlots =
slotsContainer.Query<VisualElement>(className: "slot");
UQueryBuilder<VisualElement> overlappingSlots =
allSlots.Where(OverlapsTarget);
VisualElement closestOverlappingSlot =
FindClosestSlot(overlappingSlots);
Vector3 closestPos = Vector3.zero;
if (closestOverlappingSlot != null)
{
closestPos = RootSpaceOfSlot(closestOverlappingSlot);
closestPos = new Vector2(closestPos.x - 5, closestPos.y - 5);
}
target.transform.position =
closestOverlappingSlot != null ?
closestPos :
targetStartPosition;
enabled = false;
}
}
private bool OverlapsTarget(VisualElement slot)
{
return target.worldBound.Overlaps(slot.worldBound);
}
private VisualElement FindClosestSlot(UQueryBuilder<VisualElement> slots)
{
List<VisualElement> slotsList = slots.ToList();
float bestDistanceSq = float.MaxValue;
VisualElement closest = null;
foreach (VisualElement slot in slotsList)
{
Vector3 displacement =
RootSpaceOfSlot(slot) - target.transform.position;
float distanceSq = displacement.sqrMagnitude;
if (distanceSq < bestDistanceSq)
{
bestDistanceSq = distanceSq;
closest = slot;
}
}
return closest;
}
private Vector3 RootSpaceOfSlot(VisualElement slot)
{
Vector2 slotWorldSpace = slot.parent.LocalToWorld(slot.layout.position);
return root.WorldToLocal(slotWorldSpace);
}
}
カスタムウィンドウでドラッグアンドドロップを有効にするには、ウィンドウが開いたときにインスタンス化します。
DragAndDropWindow.cs で、CreateGUI() メソッドに以下を追加して、DragAndDropManipulator クラスをインスタンス化します。
DragAndDropManipulator manipulator =
new(rootVisualElement.Q<VisualElement>("object"));
メニューバーから Window > UI Toolkit > Drag And Drop を選択します。開いたカスタムエディターウィンドウで、オブジェクトを任意のスロットにドラッグできます。