このページでは、Unity の LOD (Level of Detail、詳細レベル) を使用するモデルにライトをベイクする方法について説明します。
プログレッシブライトマッパーを使用する場合、LOD グループの周りにライトプローブを配置し、ベイクした間接光を生成する必要はありません。
Enlighten ベイクしたグローバルイルミネーションは、低い LOD では直接ライティングしか計算できず、LOD システムは間接光をサンプリングするために ライトプローブ に依存する必要があります。
Enlighten のベイクしたグローバルイルミネーションは非推奨となり、デフォルトではユーザーインターフェースに表示されなくなりました。詳しくは Enlighten によるベイクしたグローバルイルミネーションを使用したライトマッピング を参照してください。
ライトプローブを配置しない場合、LOD が低いモデルは直接光しか受けないため、視覚的に正しく表示されないことがあります。
ベイクしたライティング用に LOD モデルを正しく設定するには、LOD ゲームオブジェクトを Contribute GI にします。これを行うには、ゲームオブジェクトを選択し、 Inspector ウィンドウ上部の Static チェックボックスの隣にあるドロップダウンメニューで選択します。
Light Probes コンポーネント を使って LOD ゲームオブジェクトの周囲にライトプローブを配置します。
ノート: もっとも詳細なモデルのみが周囲のジオメトリ (例えば、周囲の建物の影や反射光) のライティングに影響します。大抵の場合は問題にはなりません。なぜなら、 LOD が低いモデルは LOD がもっとも高いモデルに近似する必要があるからです。